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The Legend of Zelda : Phantom Hourglass Disponible sur NDS depuis le 19/10/2007
Test de The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (NDS)

Zelda PH : Episode marquant de la grande et belle saga

Test

The Legend of Zelda : The Sands of Time

Tout Zelda qui se respecte a tendance à proposer un scénario simpliste et sans grands rebondissements (même si dans The Wind Waker, encore lui, Nintendo s'était permis quelques fantaisies en scénarisant un peu plus l'aventure). Ce n'est donc pas vraiment une surprise de voir que Phantom Hourglass ne déroge pas à la règle : voyageant à bord du bateau des pirates, Link et Tetra tombent sur un inquiétant vaisseau fantôme. La princesse se précipite à l'intérieur mais s'y retrouve prisonnière tandis que Link tombe à l'eau en tentant de la secourir. Réveillé sur la plage d'une ile inconnue par une fée (qui comme dans Ocarina of Time et Majora's Mask guide notre héros), Link, bien décidé à retrouver Tetra, rencontre le charismatique Capitaine Lineback. Ce dernier poursuit lui aussi ce vaisseau fantôme et s'associe donc à Link en mettant à sa disposition son bateau.

Cette rencontre a lieu à l'entrée d'un mystérieux temple du temps, une des originalités du titre. Ce donjon spécial ne peut en effet être parcouru que dans la limite de temps allouée par le 'sablier fantôme' découvert auparavant par Link : au delà de celle-ci, on perd régulièrement des coeurs jusqu'au Game Over fatidique. Heureusement, on peut y trouver des 'zones de sécurité' à l'intérieur desquelles le temps cesse de s'écouler et où Link est invisible aux yeux des gardiens du temple, ce qui est bien pratique sachant que si l'on est touché par un de ces gardiens, on perd un peu de sable et donc de temps d'exploration.

Le but de tout ceci est bien sûr d'aller dénicher de nouvelles cartes, permettant d'accéder à de nouveaux donjons à l'issue desquels on remporte une certaine quantité de sable et un nouvel objet permettant d'aller plus loin dans le donjon principal, et ainsi de suite. La formule change et est assez intéressante car ce donjon central est construit de façon à révéler petit à petit ses nombreux secrets : à chaque nouveau passage, Link est mieux équipé et peut donc résoudre des énigmes annexes auparavant insolubles car demandant un objet en particulier. La limite de temps, parfois un peu agaçante, a le mérite d'élever un peu le challenge (et ce n'est vraiment pas de trop) et de proposer des phases jamais vues auparavant dans Zelda, avec un petit côté infiltration, ce qui est toujours positif.

Au niveau des donjons classiques, maintenant, il faut signaler certains changements. Comme évoqué plus haut, le stylet permet désormais de prendre des notes sur une carte fournie d'office : on ne la retrouvera plus dans un coffre au début du donjon, de même que la boussole. De façon générale, les énigmes sont plus inventives, les donjons toujours aussi bien construits, mais hélas étonnamment courts et pas bien difficiles. Les combats contre les boss, imaginés avec l'habituel savoir faire des équipes d'Eiji Aonuma et s'étalant désormais sur deux écrans, souffrent aussi de cette facilité qui poursuit la série depuis The Wind Waker, peut-être dans une volonté de rendre les jeux plus accessibles, mais qui ne fait pas vraiment notre affaire à nous, joueurs !

Finis les coeurs brisés ?

Vous l'aurez compris à ce point du test, Phantom Hourglass est un Zelda qui ose, ce dont la série avait sans doute besoin, mais peut-être un rien trop à certains égards ! Ainsi, à la supression de la carte du donjon et de la boussole s'ajoute celle plus décevante et moins justifiée des traditionnels fragments de coeurs. Eh oui, pas de quarts, ni même de cinquièmes à la Twilight Princess dans Phantom Hourglass ! Certaines quêtes annexes permettent bien d'étoffer sa barre de vie, mais cela au moyen de coeurs entiers uniquement. En contrepartie, on peut désormais se lancer à la recherche d'items spéciaux qui permettent, une fois un certain nombre découvert, de bénéficier d'une puissance accrue ou d'une meilleure défense, un peu à la manière des tenues rouge et bleue de Link's Awakening DX. Autre nouveauté plus anecdotique, la possibilité de customiser complètement son bateau au moyen de pièces diverses (pont, proue, coque, etc...) à retrouver partout dans le jeu.

Enfin, ce Zelda marque aussi l'entrée de la série dans l'ère du online. On se souvient des Four Swords comme des premiers pas de Zelda sur le terrain du multijoueur ; cependant, le matériel nécessaire pour en profiter (consoles, cartouches, câbles,...) était une barrière qui disparait avec Phantom Hourglass. Une seule cartouche suffit pour des affrontements à deux joueurs, soit en réseau local, soit via la Connexion Wi-Fi Nintendo. Chaque partie se compose de trois manches : au cours de chaque manche, l'un des joueurs contrôle Link et l'autre trois gardiens fantômes. Le joueur contrôlant Link doit s'assurer de rapatrier dans son camp un maximum de gemmes en évitant de se faire toucher par son adversaire et dans la limite de temps impartie. Les rôles sont ensuite échangés. Pour pimenter un peu les duels, certains bonus tels que les bottes de pégase pour augmenter sa vitesse ou encore un surplus de temps apparaissent aléatoirement sur le terrain, un peu comme dans un Bomberman. Proposant huit arènes aux configurations différentes faisant donc varier les stratégies, le mode n'est pas pour autant hyper complet mais s'avère assez amusant à jouer et plutôt tactique. Un bon point, donc !
17/20
Que retenir de cette incursion de Link sur Nintendo DS ? Irréprochable sur le plan des graphismes et de la musique, proposant l'innovation dans la continuité avec sa jouabilité tactile et son riche temple central qui rafraichissent la formule Zelda, il souffre cependant d'un manque de consistance dans ses donjons et d'une trop grande facilité - un défaut que la série traine depuis plusieurs épisodes maintenant, mais dont on peut au moins se consoler avec l'ajout du mode multijoueur qui assure une seconde vie au titre. Si Phantom Hourglass n'a pas l'univers magique et onirique de The Wind Waker, il ne manquera pas d'arracher de nombreux sourires aux habitués de la série grâce à ses emprunts et références à ses prédécesseurs. En résumé, voilà la preuve que les contrôles offerts par la DS peuvent réellement être mis au service d'une licence pour lui donner un coup de fouet, et cette démonstration suffit quoi qu'il en soit à en faire un épisode marquant de la grande et belle saga.
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17 /20

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Je pense que ça va être un très bon jeu, une suite a WW
La jouabilité au stylet, après quelques minutes déconcertantes, se révèle intuitive de façon désarmante. L'univers de Wind Waker est prolongé de façon enthousiasmante. Les fonctionnalités de la DS sont utilisées de façon très jubilatoire. Du tout bon !
Enorme, que dire de plus. Un jeu exploitant a merveille la DS, la licence Zelda, que demander de plus.

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