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The Legend of Zelda : A Link Between Worlds Disponible sur 3DS depuis le 22/11/2013
Impressions de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds (3DS)

The Legend of Zelda 3DS : immersion dans l'esprit du jeu

Nous avons pu nous essayer à un donjon du prochain Zelda sur 3DS !

Impressions
C'est un fait : chaque épisode de la saga The Legend of Zelda est attendu comme le messie dès lors qu'une nouvelle console Nintendo sort. Après l'opportun mais néanmoins fort réussi remake de The Legend of Zelda : Ocarina of time, nous attendions avec impatience de savoir à quoi allait ressembler le prochain Zelda. Nouveau remake (Majora's Mask) ? Prolongement d'un univers connu (dans la veine des épisodes DS découlant de Wind Waker) ? Création originale ? C'était oublier les précédentes déclarations des superviseurs de la série.

A Link to the past

En effet, nous avions pu entendre il y a quelques temps de ça Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma se dire intéressés par une réinterprétation de The Legend of Zelda : A link to the past, l'épisode Super Nintendo.

Figurant parmi les épisodes les plus aimés des joueurs, A link to the past demeure le sommet de la saga Zelda en deux dimensions de par son univers généreux et l'excellente mécanique de son level-design. S'attaquer au remake d'un chef d'oeuvre hors du temps aurait-il été judicieux ? Heureusement, Nintendo a su trouver les bonnes solutions.

Une suite spirituelle

Ce nouvel épisode de Zelda, dont le titre n'est pas encore confirmé, reprendra l'univers de A link to the past (ALTTP). Nous pourrons donc arpenter de nouveau certaines zones d'Hyrule, à l'image des bois au nord du village Cocorico, comme montré par les images diffusées lors du récent Nintendo Direct. Nous ne savons néanmoins pas encore à quel point les cartes seront reprises, ni de quelle manière l'histoire, si histoire il y a, fera le lien avec l'épisode qui a vu Link défaire Ganon dans sa forme porcine et l'envoyer dans une dimension parallèle.
Nous avons eu l'occasion d'essayer un donjon. Assez court, il s'est révélé particulièrement enthousiasmant et a bien démontré la volonté de ses concepteurs d'à la fois respecter le titre dont il s'inspire, mais aussi d'utiliser de manière intelligente les fonctionnalités de la 3DS, le relief principalement.

De joyeuses retrouvailles

Lâché à l'entrée d'un donjon nous nous retrouvons directement dans le feu de l'action, le joueur de A link to the past retrouve immédiatement ses marques : bien que différent du sprite d'origine, ce nouveau Link inspire une sympathie immédiate. Il dispose des mêmes coups et des mêmes animations que son ainé.

L'épée se dégaine avec B et l'énergie de cette dernière peut être concentrée en laissant le bouton appuyé. Relâché il produira la fameuse attaque tournoyante qui fait des dégâts tout autour de soi. Si Link dispose de tous ses coeurs de vie l'épée projettera alors une vague d'énergie à chaque coup, pour peu que l'on ne martèle pas le bouton.
L'arc peut être utilisé à tout instant via le bouton X. Si l'on peut balancer des flèches à tout va, on s'amuse toutefois à laisser le bouton appuyé pour retrouver un Link qui ne peut marcher qu'avec des pas de côté tandis qu'il bande l'arc, à l'instar de la version Super Nintendo. On retrouve de même le marteau, objet secondaire qui s'utilise avec le bouton Y, qui va permettre de progresser dans le donjon. Il écrasera les ennemis, en étourdira certains quand il ne s'agit pas de l'unique technique à utiliser pour retourner les ennemis à carapaces.

Contre toute attente ces deux armes utilisent de la magie, dont le niveau est affiché par une barre verte sur le côté de l'écran. Heureusement elle se recharge par elle-même en quelque secondes. On aurait mal vu en effet le fait de devoir chercher des fioles vertes pour le simple plaisir de dégainer le marteau ou de tirer quelques flèches. Cette limitation empêche le joueur de faire n'importe quoi et l'oblige à penser un minimum ses coups.

La musique qui accompagne le donjon n'est autre qu'un élégant remix d'un des thèmes mythiques de A link to the past. De nombreux bruitages reprennent les originaux. On se délectera d'entendre de nouveau les effets sonores de l'épée, des bumpers, et quelques autres. Les jingles sont aussi de retour, comme celui qui accompagne la découverte d'un secret ou encore celui de l'acquisition d'un objet. Dans le même ordre d'idée Link crie de la même manière que son ainé, du moins du temps de la version portée sur GBA car, souvenez-vous, Link ne criait pas du tout du temps de la Super Nintendo.
Aux mécaniques de jeu connues, comme les switchs bleus et rouges, les trous fissurés ou les warpzones, on peut ajouter le retour de quelques monstres et boss familiers, comme les dalles volantes tournoyantes ou encore le ver géant dont il faudra toucher la queue. N'allez pas croire pour autant que ce Zelda n'est qu'une simple copie de l'original. Il s'agit certes d'un épisode revisitant ALTTP, mais aussi d'un jeu pensé pour la 3DS et qui apporte à la série de toutes nouvelles perspectives.

Des nouveautés pour un donjon réjouissant

Ainsi on parle déjà beaucoup d'un nouveau pouvoir, et pour cause il est très visuel : la paperisation. Près d'un mur Link peut par une simple pression du bouton A devenir plat et se déplacer le long de ces surfaces selon un plan horizontal. Utiliser ce pouvoir permettra d'accéder à des zones que son homologue en volume ne pourrait pas atteindre. Il faut alors repenser la pièce et se servir des éléments qui la composent pour trouver sa voie.
L'exercice devient vraiment jouissif quand il s'agit d'alterner entre les états plats et en volume dans des timings précis, comme sur des plateformes mouvantes qu'il faut quitter alors qu'un bloc vient vous boucher le passage. Il vous faut alors contourner les faces de cet objet en version dessin pour ré-atterrir en volume de l'autre côté dans les temps. Ajoutez à cela un chrono basé sur le niveau de la barre de magie pour vous presser un peu plus. Si vous ne trouvez pas la solution vous redevenez en volume et si vous êtes au dessus du vide, à vous la chute mortelle… relative : vous ne perdrez qu'un demi coeur de vie. Rien de bien pénalisant.

Si cet aspect du gameplay est vraiment amusant, et exploite le relief de manière intéressante, tout le jeu ne pourrait simplement reposer sur lui. Voilà pourquoi il est bon de détailler ce qui fait véritablement l'apport majeur de cet épisode : la 3D relief.

Les donjons de Zelda sont connus pour comporter de nombreux étages. De cette façon, on passait de l'un à l'autre par un escalier, les deux écrans de jeux tant séparés. Dans ALTTP il arrivait parfois que dans un même étage deux niveaux de jeu se côtoient ou même se superposent. Cet aspect a été entièrement repensé pour cet épisode 3DS. Le donjon ne propose plus d'escaliers pour passer d'un niveau à l'autre mais de bumpers (souriants) qui servent de catapultes une fois que l'on a frappé dessus avec le marteau. Link est alors projeté vers les hauteurs et retombe sur l'étage supérieur. Le petit effet 3D est à la fois léger et délicieux.
Si la structure du niveau le permet, il est possible de voir l'étage du bas, et même parfois ceux encore en-dessous. L'exploration n'en est alors que plus amusante une fois que l'on a pris conscience qu'il faut redescendre dans une zone inaccessible auparavant via un trou ou même - astuce de ce donjon - dans un trou à faire soi-même avec le marteau sur des dalles fissurées.

La chute peut être parfois involontaire, comme lorsqu'un ennemi vous pousse dans ces trous ou sur un rebord. C'est même tout l'enjeu du fameux boss de ce niveau qui comme son ancêtre cherche à vous faire tomber de la plateforme. En extérieur, alors que vous contournez la tour du donjon, vous apercevez des coffres en contrebas. Vous jetterez-vous dans le vide pour aller chercher leur contenu, quitte à devoir remonter quelques étages ?

L'effet de profondeur est parfaitement géré et apporte réellement une nouvelle dimension au gameplay, créant par la même occasion des énigmes vraiment bien trouvées. C'est là la véritable force de cet opus qui reprend pour le reste la mécanique de ALTTP, qui a fait ses preuves. Ajoutons à cela une réalisation soignée, avec une animation et des graphismes très convaincants.

A Link to the future

La surprise passée, que peut-on penser de ce parti-pris ? En marge des épisodes 3D, Nintendo souhaite t-il renouer avec les fondements de sa saga, lesquels s'étaient peut-être un peu perdus avec le temps, ou bien simplement proposer un hommage ponctuel à un épisode apprécié ?

Ce sont des questions auxquelles il est encore difficile de répondre étant donné que nous n'avons pas vu grand chose de cet épisode, en dehors de ce donjon qui, s'il n'est pas l'un des premiers du jeu du fait de sa durée très moyenne, ne fera peut-être même pas parti de l'aventure.

Y aura t-il un scénario ? Link sera t-il accompagné d'un personnage ou objet qui lui mâchera le travail et l'assommera de par ses discussions ? L'exemple montré aujourd'hui semble rassurer à cet égard. Mais il est encore bien tôt pour se prononcer. Nintendo proposera peut-être prochainement cette démo à tous les joueurs sur l'eShop.

Dans l'esprit, ce nouveau Zelda semble apporter plein de promesses à ceux qui ont aimé le style de The Legend of Zelda - A link to the past. Si elle est tenue, la structure même de ALTTP pourrait être reprise, permettant d'enchainer les donjons au sein d'un univers entraînant. De même la démonstration d'une utilisation intelligente de la 3D relief de la 3DS semble annoncer des challenges véritablement intéressants. À Nintendo de transformer l'essai et de nous proposer pour la fin d'année un titre qui renoue avec les valeurs profondes de la firme en terme de level-design.
Commentaires sur l'article

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Krayo
Ryoga, tu me donnes vraiment envie de tâter ce gros jeu Nintendo. J'étais conquis au trailer, encore plus lors du PNcast 19 et encore encore plus après la lecture de cette preview. Au vue de tous les retours super positifs, cela calmera sans doute les mauvaises langues critiquant le jeu avant même de l'avoir essayé !
kaibros
Merci pour le partage!

[img]http://www.forexmegadroidreview.info/Mac.gif[/img]
le-fav
Super article! J'adore les petits dessins lors des articles de Ryoga
skydark
J'ai fini à l'époque A link to the past sur émulateur PC, et rien de savoir qu'il y a un suite qui renoue avec les ancien code de la saga zelda me rend fou-fou même si je préfère Link's awakening DX comme zelda 2D



J’espère que le jeu ne sera pas trop trop ressemblant au 1er A link to the past, j'ai pas envie que les monde se ressemble parfaitement et que se soit seulement l'ordre des quête, des déplacements, des donjons et des dialogue qui change. j'ai peur que se soit juste 1/2 remake comme un genre de Master Quest
gay164
J'ai hâte de pouvoir tester ce jeu. Le fait de garder le même univers que ALTTP va pouvoir permettre de voir des évolutions interressantes.
Petard69
Qu'est ce qu'il est sexy Ryoga dans cette petite tunique verte :D
gunotak
Espérons que Link aura autant d'armes et d'équipements comme dans le premier Link To The Past :) !

L'attente de Puissance Nintendo

Très Elevée

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J'ai trouvé pas mal de bonnes idées dans les donjons qui avaient chacun leur propre cachet. D'autre part le concept de hiéroglyphe était une trouvaille intéressante, assez bien exploitée. malheureusement, ce zelda n'a rien d'autre pour lui :
- une carte riquiqui (même s'il y en a deux), Hyrule est quasiment vide (1 village) et je ne parle même pas de Lowrule
- la taille des donjons est inversement proportionnelle à leur nombre (il y en a beaucoup, mais mis à part l'un d'entre eux, ils ne sont pas très longs)
- peu d'objets pour résoudre les énigmes des donjons, et on les connait dès le départ ou presque. Seul un donjon cache un objet, et c'est peut-être mon préféré
- l'amélioration de la plupart des objets est inutile (ou alors je n'ai pas compris tout leur potentiel)
- l'histoire se limite à 15 minutes sur tout le jeu, au début, au milieu et à la fin (fin qui m'a néanmoins bien plu, mais j'aurais aimé ressentir cela plus souvent au cours de la partie).
- les rubis n'ont guère d'intérêts, je m'attendais à devoir en débourser quelques milliers pour chaque objet, mais en fait c'est à peu près la somme nécessaire pour tous les avoir.
- A cause justement de ce système d'objets disponibles tout de suite, le jeu n'a plus aucune structure, aucun fil directeur qui te donne l'impression de progresser. Tu peux explorer 90% d'hyrule dès le début, et 99% de lowrule dès que tu y as accès. Du coup, si tu commence par faire le tour de l'extérieur, tu enchaînes ensuite les donjons les uns après les autres (histoire vrai) jusqu'à la fin. Alors certes, on va dire que cela laisse plus de place à l'action, mais pour moi cela ne compense pas un tel sacrifice dans le scénario.
- Aucune exploitation des deux écrans, l'écran tactile ne sert quasiment à rien (pouvoir planter des épingles sur la carte m'a cependant bien servi)

Je ne vais pas faire de comparatif avec les opus DS, un peu trop anciens dans ma tête, mais je ne me rappelle pas avoir eu ce genre de déception en y jouant.

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