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Interview de Shigeru Miyamoto.

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Shigeru Miyamoto, c'est un peu le coeur de Nintendo. Alors quand il parle, c'est comme écouter le coeur de Nintendo qui bat ! Et en ce moment, le rythme cardiaque semble assez élevé, et l'ami Shigeru a de bonnes raisons d'être heureux !

Shigeru Miyamoto est à Nintendo ce que Banjo est à Tooie : l'un ne peut finalement pas se passer de l'autre ! Alors quand Shigeru Miyamoto s'adresse aux journalistes, on écoute, attentivement, et on boit ses paroles !

Question : Est-ce que Nintendo va produire une machine arcade basée sur le hardware de la NGC ?

Shigeru Miyamoto : Je ne peux pas vraiment répondre maintenant. On peut faire beaucoup de choses avec le hardware de la GameCube, alors c'est une possibilité. Mais pour le moment rien n'est prévu.

Q: A quel point avez-vous été impliqué dans Pikmin, incluant le design des personnages ?

SM : Je ne peux pas vraiment dire que je suis le chef de projet; plus de la moitié de mon travail a été d'écrir les spécifications du jeu. Quant au design de personnages, nous avons un certain nombre de jeunes artistes travaillant dessus. Je n'ai conçu aucun des personnages de Pikmin moi-même. Le jeu a été en développement depuis très longtemps et a subi beaucoup de changements. Le développement a commencé quand Yoshi's Story était en cours de développement.

Q: Pourquoi selon vous Pikmin a-t-il un tel charme émotionnel ?

M: Je pense que c'est parce que l'équipe qui le développe est en train d'essayer de faire un jeu dans lequel les joueurs passeront beaucoup de temps à regarder les Pikmin. Pendant que vous intéragissez directement avec eux, vous serez toujours en train de les observer. C'est comme une sorte d'élevage de fourmis ou vous regardez et jouez avec les fourmis.

Q: J'ai entendu dire que vous aviez un studio de motion capture dans le sous-sol d'un de vos studios. Si oui, pour quoi faire ?

M : Nous pensions l'avoir loué (rires). Où avez-vous entendu ça ? C'est en fait pour un projet qui ne sera pas dévoilé avec l'année prochaine. C'est un excellent studio. Nous pourrions probablement le louer (rire). Nous avons également un chouette studio son.

Q: Connaissez-vous le nombre de projets de développements et le nombre de développeurs travaillant sur ces projets ? De même, Quel est le temps moyen de développement pour un jeu GameCube ? Vous verriez-vous vous-mêmes travaillant avec Yuji Naka de la Sonic team sur de futurs titres ?

M: Il y a énormément de titres GC en cours. En théorie, je dois tous les approuver ainsi que leur vudget, mais je ne me souviens honnêtement pas combien de jeux j'ai acceptés. Je suis responsable de 30 titres, mais je suis vraiment impliqué dans seulement 6 ou 7. Environ 70-80 développeurs de première et tierce-partie travaillent sur des projets NGC. Chaque équipe de développement est différente. Par exemple, l'équipe de Pikmin est assez compacte. Les temps de développement peuvent également varier, mais je pense que si la NGC est utilisée efficacement, vous pouvez faire un jeu entre 6 mois et 2 ans avec entre 10 et 30 personnes. Des jeux plus larges, comme Eternal Darkness, peuvent demander 40 ou 50 personnes, mais cependant en termes de coûts de développement par rapport aux bénéfices, les équipes ne devraient pas avoir plus de 30 personnes. Nous voulons encourager l'habitude de faire des jeux de qualité, amuisants, avec un personnel limité. Concernant les éditeurs-tiers, nous ne leur demandons pas de faire des titres NGC sans l'immédiat. Nous ne pensons pas que le futur du secteur se trouve dans un gigantesque catalogue de jeux. Ca ne veut pas dire que nous n'avons pas besoin de tierce-parties. Certains fabricants paient des éditeurs tiers pour un certain nombre de jeux ou pour des accords d'exclusivité. Pour répondre à la dernière question, je pense que les créateurs de jeux sont très importants. Alors, vous verrez des jeux inhabituels sur la liste de jeux NGC, comme Doshin the Giant. J'aimerais travailler avec Naka, mais je ne sais pas ce que Nintendo en penserait. En collaborant, les créateurs de jeux seront capables de créer beaucoup de nouvelles choses.

Source: Core Magazine

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