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Metroid Prime Trilogy Disponible sur Wii depuis le 04/09/2009
News Metroid Prime Trilogy (Wii)

Crunch time, implication de Nintendo : un Game designer de l'époque revient sur le développement de Metroid Prime Trilogy

Mike Wikan, ancien Game Designer chez Retro Studios, est revenu sur les conditions de développement des jeux Metroid Prime au sein du studio. Un entretien très instructif qui nous en dit long sur les habitudes de l'époque !

News
Si vous pratiquez un minimum l'anglais, on vous recommande de regarder la 105e émission de la chaine Kiwi Talz, qui a invité un ancien Game Designer de Retro Studio pour évoquer le développement de la trilogie Metroid Prime, avec évidemment plein d'infos hyper intéressantes sur les pratiques de développement au sein du studio, et de la relation entre Nintendo et sa filiale américaine.

Voici, pour commencer, cette vidéo :
#105 - Mike Wikan Interview (Metroid Prime Trilogy, Game Design, Crunch, Booz Allen Hamilton etc.)

La pratique du crunch time chez Retro Studios

Le crunch time est une pratique de développement très décriée qui consiste à mettre les développeurs sous pression à l'approche d'une date fatidique : les salons de jeu vidéo et les plannings de sortie sont ainsi connus pour favoriser ce genre de pratique.

Déjà avant la crise sanitaire, plusieurs organisations s'étaient émues du caractère généralisé de la pratique, et tandis que les jeux sont peu à peu devenus des services avec de nouvelles fonctionnalités lancées régulièrement, c'est un peu comme si le crunch devenait une norme de travail, avec tout ce que cela implique en termes de stress et de burn-out.

Retro Studios, malheureusement, n'a pas fait exception et le développement de Metroid Prime – le premier jeu de la trilogie, rappelle de mauvais souvenirs à Mike Wikan, alors Game Designer chez Retro Studios. Il est aujourd'hui Creative Director chez Booz Hallen Hamilton, et il a accepté de participer à l'émission Kiwi Taklz, disponible sur YouTube. Il aura fallu un changement de leadership entre MP1 et MP2 pour que les choses changent.

Cela semblait d'autant plus nécessaire que les temps de travail lors du développement de Metroid Prime 1 étaient tout simplement colossaux, Mike expliquant :
Il y a eu deux fois où j'ai travaillé 48 heures d'affilée avec une seule heure de sommeil, puis une paire de journées de 36 heures... tandis que les 9 derniers mois nous avons pratiquement fait du 7 jours sur 7 non stop.
Mais Nintendo semble avoir pris conscience de la situation, à l'approche de la fin du développement de MP1, à un moment où les principaux artisans du jeu étaient sur le point de quitter l'entreprise à la recherche d'un meilleur horizon professionnel :
À la fin de cette période, tout le monde était prêt à démissionner, nous nous disions "trop c'est trop". J'ai reçu deux offres d'emploi de deux entreprises différentes et, à leur décharge, Nintendo a compris ce qui se passait et a repris l'entreprise, l'a rachetée. Ils ont mis Michael Kelbaugh aux commandes. C'est un amour, un vrai gentil, il était à la tête du département d'assurance qualité de Nintendo. Il a dit "les gars, donnez-moi quelques semaines pour changer les choses". Et il l'a fait.
Notons que Michael Kelbaugh est toujours, aujourd'hui, président de Retro Studios.

4 personnes pour le portage Wii de Metroid Prime Trilogy

L'entretien est d'autant plus intéressant qu'on y découvre des infos parfois surprenantes sur les conditions de développement de jeux. On a ainsi appris que 4 personnes avaient travaillé sur le portage de Metroid Prime Trilogy sur Wii.

Il est intéressant de noter que Nintendo a profité du portage Wii du jeu pour faire un grand nombre de corrections afin de rationnaliser les logs de scan par rapport à la Bible Metroid. Nintendo a en effet relu tous les textes que l'on pouvait découvrir dans le jeu en scannant ses environnements, et procédé à des centaines de corrections :
Ensuite, Nintendo - pour vous dire le sérieux avec lequel Nintendo considère le produit - a parcouru tous nos textes, tous les scans des trois jeux et a fait une analyse complète de la façon dont tout cela s'intégrait dans l'univers Metroid Prime. Chaque mot ! Puis ils nous ont envoyé des centaines et des centaines et des centaines d'éditions et de modifications pour tout le texte, juste pour s'assurer que tout s'harmonise et fonctionne dans l'univers Metroid. C'est le niveau de détail qu'ils ont mis dans le projet. Probablement 50 à 60 % du travail que nous avons fait sur la trilogie a consisté à modifier ces fichus fichiers de scan.
On a rarement l'occasion d'en découvrir autant sur un projet de développement, l'entretien de Mike avec Kiwi Talkz est donc d'autant plus intéressant à découvrir !

Source : YouTube via Nintendo Everything et NintendoLife
Commentaires sur l'article

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bahascaux
L'absence de crunch est quelque chose de bien, ça permet de pérenniser les équipes et la créativité (même si parfois pour tirer son plein potentiel il faut avoir un peu de pression).



Le pire je pense, ce sont tous ces gens qui ne comprennent pas que le crunch n'est pas un solution, car personne n'a envie de morfler au travail, et qui au final répercute la toxicité de ces méthodes de travail sur la communauté des joueurs, il n'y a qu'à voir la virulence des réactions des joueurs à chaque absence de Metroid Prime 4 ou Bayonetta 3 dans les ND.
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