C'est depuis le 23 juin 2009 qu'est sorti The Conduit aux Etats-Unis. Le jeu de High Voltage Software, qui a profité d'un effet de buzz remarquable sur Internet, va maintenant devoir s'imposer dans les charts mondiaux. Le studio continue de parler du jeu, même si les dés sont jetés et qu'il nous fait désormais attendre la décision des joueurs : to buy or not to buy ?
Les jeux gamers sont un genre en voie de disparition sur consoles Nintendo. Plusieurs sorties n'ont pas rencontré le succès espéré, comme GTA sur DS ou Madworld sur Wii. Au sujet de ce dernier, High Voltage espère que l'échec relatif du jeu tient avant tout à son style avant-gardiste, peut-être incompris du commun des joueurs.
Josh Olson, producer chez High Voltage, expliquait ainsi que The Conduit"est un jeu très différent : quand les gens voient The Conduit, je crois qu'ils le comprennent immédiatement. Je ne suis pas sûr que ce soit le cas avec Madworld, malheureusement. Nous avons fait le choix intentionnel de donner un air de superproduction holywoodienne au jeu, et on espère que cela lui conférera une meilleure accessibilité. [...] Nous proposons une super expérience aux joueurs mais je pense qu'il y a des aspects familiers que les gens peuvent comprendre."
Eric Nosfinger a quant à lui parlé de l'approche graphique du jeu : nous avons opté pour du divertissement cinématographique avec des valeurs proches de productions de grande qualité. Certains pourraient nous reprocher ce choix, mais pour nous, cela ne fait aucun doute que sur un jeu conçu pour tous, nous ne devrions exclure personne de notre épopée."
Josh espère aussi que la jouabilité du jeu jouera en sa faveur : "nous avons découvert que la courbe d'apprentissage est très rapide et que les gens comprennent comment jouer plutôt vite. [...] Nous avons peut-être un bon jeu pour introduire plus de gens au monde merveilleux des FPS".
En termes de multijoueurs, Josh Olson accepte volontiers la comparaison avec Perfect Dark et Goldeneye sur Nintendo 64, deux jeux sacrés pour les fans de Nintendo. Il explique que les concepteurs ont aussi beaucoup étudié Halo, ainsi que les autres FPS proposés sur Wii pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas en termes de gameplay. Les designers ont ainsi privilégié les boutons quand c'était nécessaire : "les boutons ont super bien marché pendant plus de 30 ans, alors on n'a pas besoin de s'en débarrasser absolument en faveur du mouvement si cela ne s'impose pas."