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Interview de Miyamoto par Wired
Nintendo Général > Actualité
Mardi 24 Juillet 2007 à 05h23 par Dimitri
En règle générale, quand une interview de Miyamoto arrive sur Puissance-Nintendo c'est qu'il y a forcément une grosse annonce derrière. Cette fois-ci c'est un peu différent puisqu'il s'agit plus d'une discussion que d'une interview. Mais ne vous inquiétez pas, on n'en ressort pas déçu pour autant.

Wired News : J’étais justement en train de jouer à Super Mario Galaxy et j’ai vraiment accroché au mode deux joueurs. Comment vous est venue l’idée d’inclure ce mode ?

Shigeru Miyamoto : L’une des forces motrice derrière tout cela était le sentiment que nous avions depuis Mario 64, que beaucoup de personnes ont eu du mal à jouer aux jeux Mario à cause du passage à la 3D. Alors cette fois, nous avons vraiment voulu créer un Mario auquel tout le monde peut jouer tout en conservant des graphismes 3D. C’est là la genèse de l’idée.

L’autre élément que nous avons pris en compte, c’est que si vous jouez à un Mario avec quelqu’un à côté de vous, cette personne va toujours vous dire 'Oh, va là bas, va regarder ça'. Donc on a pensé qu’avec la Wiimote on avait les capacités de rendre l’expérience plus interactive pour ces personnes assises près de vous, qui pourront ainsi vous guider le long de votre parcours en pointant différents objets.

WN : C’est vraiment intéressant parce qu'à l'E3 de l’année dernière, New Super Mario Bros. venait juste de sortir et on ne savait pas encore qu’il deviendrait l’un des jeux les mieux vendus sur DS. Est-ce que ce succès a retardé le développement de Super Mario Galaxy quand vous vous êtes rendu compte que beaucoup de gens l’attendraient de pied ferme ?

SM : Non, pas du tout. On avait plus ou moins cette idée depuis longtemps, que tout le monde puisse jouer au prochain Mario. Et le thème centrale du jeu, la notion de gravité et les nombreuses planètes de la galaxie, est une idée qui remonte à l’époque où l’on travaillait sur Mario 128 et la démo des 100 Marios, juste après Mario 64. Il n’est donc pas totalement neuf. L’avantage principale de jouer sur des sphères ou des globes plutôt qu’un grand espace ouvert réside dans le fait que la caméra devient beaucoup plus facile à gérer, on voit mieux ce que l’on fait, et ça rend l’expérience plus agréable pour ceux qui ont du mal avec les espaces « plats » 3D.

WN : Que se passe-t-il d’autre ? Qu’il y a-t-il d’autre de nouveau et d’intéressant dans la vie de Miyamoto ?

SM : A part ça, je travaille vraiment dur pour finaliser Wii Fit.

WN . Donc Wii Fit va réellement sortir cette année au Japon ?

SM : Oui. Nous avons déjà commencé la production des Balance Boards.

WN : Qu’est-ce qui vous a inspiré pour ce jeu ? Wii Sports peut encore être rangé dans la catégorie jeu vidéo, mais Wii Fit va dans une autre direction.

SM : Il revient vraiment aux bases que nous avions imaginées alors que l’on concevait la Wii. A l’origine, l’idée était de voir la Wii comme une machine qui serait placée dans le salon, et en tant que telle on voulait que tout les habitants de la maison soient capables de s’en servir. Ce concept s’illustre avec Wii Channels : on voulait que la Wii ait un panel de chaînes en plus que toute la famille puisse regarder, avec pour seule différence par rapport aux vraies chaînes, que celles-ci sont interactives. Et tant que ces chaînes constituent une expérience divertissante et fun, alors tout le monde dans la famille peut s’asseoir et en profiter. Donc l’idée c’est que la Wii n’est pas forcément une console sur laquelle on doive nécessairement jouer des heures, mais plutôt un peu chaque jour.

C’est là aussi l’idée derrière Wii Fit. C’est un peu paradoxal également, parce que vous pouvez jouer soit trois minutes par jour ou vraiment faire des sessions d’entraînement et faire une heure par jour. Dans cette perspective, il s’agit vraiment de la manière dont on utilise le jeu vidéo pour fournir de nouvelles expériences pour tous.

WN : Pensez-vous qu’il y ait une barrière de plus maintenant entre le joueur et l'expérience de jeu en faisant acheter aux gens un nouvel accessoire, ou bien la Wii a-t-elle assez de succès pour ne pas considérer cela comme un problème ?

SM : Tout d’abord, parlons par exemple du Zapper et de la Wii Wheel, ce sont deux périphériques conçus pour être les moins chers possible. Parce que si vous avez des jeux qui nécessitent ces accessoires et qu’il y a une barrière à leur achat, les gens ne peuvent pas jouer à ces jeux. Ce que nous avons fait dans ce sens c’est d’essayer de faire des accessoires les moins chers possible en utilisant la technologie de la Wiimote. Donc le Wii Zapper sera disponible à un prix très bas. La Wii Wheel pourra être en bundle avec un jeu. Ces périphériques pourront donc s’implanter d'autant plus.

Concernant la Wii Balance Board, un concept différent à été étudié. Et je ne pense pas qu’il faille comparer le prix de la Board et de Wii Fit à celui d’un jeu vidéo, mais plutôt de les comparer à des machines d’exercices de musculation et de se demander, quelle est la valeur réelle de ce produit ? Quel est le prix que les gens seraient prêts à payer ? C’est une approche légèrement différente pour nous.

WN : Changeons de sujet, pouvez-vous nous dire ce qu’il se passe avec le Wii Ware ? Il a été annoncé, mais aucun détail n’a filtré.

SM : Wii Ware est un projet que l’on a en tête depuis le tout début, donc même si nous n’avons fait que l’annoncer, ce n’est pas nouveau pour moi. Notre groupe n’est pas spécialement concentré sur le développement du Wii Ware, mais évidemment nous disposons d’équipes de développement internes qui font toujours différentes expériences et qui ont de nombreuses idées de jeux. Souvent, bon nombre de ces expériences ne peuvent pas d’elles-mêmes donner naissance à un Mario ou un jeu de cette envergure. Mais ces individualités créatrices veulent trouver un moyen de concrétiser leurs idées, donc il est possible de profiter de ces ressources et les transformer en jeux Wii Ware, petits et compacts.

Mais je pense que l’avantage principal du Wii Ware c’est qu’il offre beaucoup plus de liberté, ces individualités dont je parlais plus tôt peuvent prendre une simple idée ou un concept qui n’appellera pas un « vrai » jeu mais qui pourrait être présenté au public à travers un jeu Wii Ware. Je pense donc que le Wii Ware ajoute une couche de liberté supplémentaire pour les développeurs.

WN : Avez-vous déjà joué à Guitar Hero ou Rock Band ?

SM : Je n’y ai pas joué beaucoup à vrai dire. Bien sûr, je joue de la guitare, et à chaque fois que j’ai joué à ces jeux, j’ai toujours voulu quelque chose de plus compliqué parce que justement je savais en jouer. Mais au-delà de cela, une fois que l’on commence à jouer et à vraiment rentrer dans le rythme du jeu, on se sent vraiment bien. J’essaie de ne pas trop regarder les autres jeux musicaux parce que nous travaillons encore sur Wii Music. Je ne veux pas être influencé.

WN : Dites-nous en plus à propos de Wii Music. Je pensais que le jeu serait présenté à l’E3.

SM : Nous avions un peu trop de titres à montrer cette année à l’E3, alors nous avons décidé de le garder un peu en réserve. Je pense qu’il va représenter un nouveau pas en avant pour les jeux de style Touch Generations sur Wii, donc vous devrez attendre jusqu’à ce qu’on puisse vous en parler.

WN : Est-il toujours prévu pour cette année au Japon ?

SM : Je suis plutôt du style à prendre les jeux dans l’ordre, un par un. Je suis concentré sur ceux là en ce moment, donc je pense que Wii Music sera pour l’année prochaine, de même que Mario Kart.

WN : C’est le premier E3 où Nintendo se porte si bien, aussi bien sur le marché des portables que sur celui des consoles de salon, alors comment ça fait d’être là et d’être en bonne posture après vous être fait traiter de fou pendant toutes ces années ?

SM : Eh bien, nous faisons partie du marché du jeu vidéo aussi, donc nous ne pouvons pas lui tourner le dos. Mais la chose que nous avons vraiment remarqué c’est que ce marché est devenu très nombriliste, où les joueurs jouent et parlent de jeux vidéos, mais sans que le jeu vidéo en général devienne un sujet de culture populaire. C’est sur ce point que nous avons concentré notre attention. Et je pense que c’était vital pour ce marché. Donc pour nous, le challenge réside dans la continuation de ce phénomène culturel. Que cela soit créer du nouveau hardware, de nouvelles interfaces, ou des jeux révolutionnaires, mon travail maintenant c’est de réfléchir à comment nous allons perpétuer ce mouvement. Je ne sais pas de quoi sera fait le futur, mais nous travaillons dessus.

Jusqu’à aujourd’hui, la plus grande question à propos des jeux vidéos dans la société a été “que faire face aux jeux violents”. C’est comme si la société toute entière considère le jeu vidéo comme une nuisance qu’ils voudraient jeter à la poubelle. Donc plutôt que de répondre à la question de la violence dans les jeux, nous pouvons, à travers les jeux que nous fabriquons, redorer le blason du jeu vidéo et en faire un sujet de discussion populaire, pour que la société les comprenne mieux. Une fois que cela sera fait, les gens pourront exprimer leurs inquiétudes sur les jeux violents du point de vue de la compréhension, plutôt que comme quelqu’un d’extérieur qui regarde à l’intérieur.

Donc je pense que le rôle de Nintendo est, non pas de répondre à la question de la violence, mais d’élargir le marché en ouvrant les esprits des gens sur le jeu vidéo.

Quand Shigeru Miyamoto a parlé, on ne trouve pas souvent grand chose à redire, mais là l'interview n'étant pas des plus enrichissante, on pourrait presque croire que Nintendo se base sur ses acquis et n'avance plus. Mais en nous disant qu'il continue à travailler sur de gros titres comme Mario Kart Wii et Wii Music, on peut penser que ce n'est pas le cas et que le gros de la Wii ne va pas tarder à arriver.
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\"Sondage\"
Sega a annoncé la sortie d'un épisode exclusif de la série House of the dead sur Wii

Génial ! Enfin un vrai jeu "gamer" qui n'est pas un portage !
Bof, c'est toujours bon à prendre, mais ce n'est pas vraiment une nouvelle licenc
Pas intéressé, je n'aime pas les jeux de tirs
Sans opinion

 


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