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Nintendo GameCube Sortie le 03/05/2002 Nom court NGC
Dossier Nintendo GameCube (NGC)

Retro. 2001 : la sortie de la NGC

Dossier

Nous avons dans notre première partie parlé du lancement de la GameCube au Japon. Celui-ci, qui s'est déroulé le 14 septembre 2001, a été suivi le 18 novembre du lancement de cette même console aux Etats-Unis. C'est ce que nous allons voir maintenant...

Nous allons en effet nous intéresser à quelque chose de plus joyeux, les ventes de la GameCube aux USA. Certes, c'est elle qui est à la traîne au niveau des ventes, mais le retard par rapport à la Xbox est tellement mince qu'il pourrait passer inaperçu. En gros, la Xbox a trois jours de vie de plus et quelques 200 000 consoles d'avance, mais tout ceci n'est le résultat que d'estimations et Microsoft n'a toujours pas annoncé la totalité des ventes de sa console XBox. La console, qui affiche 150 millions de polygone à la seconde a-t-elle vendue réellement 1 500 000 Xbox aux USA ?

La question restera sans réponse, mais nous sommes habitués à des chiffres grossis et on en vient presque à ne plus croire ce qu'ils nous disent. Bref, la GameCube s'est donc vendu à 1 300 000 unités en tout depuis ce lancement jusqu'à aujourd'hui. Ce sont de bons résultats quand on sait qu'initialement 1 100 000 consoles vendues étaient prévues par Nintendo, on pense donc que celui-ci est donc plus populaire qu'il ne le pensait.

Les quelques points essentiels de sa promotion

Mais ce qui fait la réussite d'une console, c'est surtout le marketing qui est derrière. Vous avez beau avoir la meilleur des consoles à vendre, si personne ne la connaît, personne ne l'achètera. Donc pour parler de sa console, Nintendo a en tout investi plus de 75 millions de dollars (contre 100 millions pour Microsoft). Tous ces sous sont utilisés dans la promotion de la console dans tous les Etats-Unis, y compris le Canada, c'est n'est rien d'autre qu'un énorme coup de marketing, on pourrait aussi appeler ça de la publicité, ou du matraquage à tout va.

Bref, le rôle du marketing n'est autre que de montrer sa console dans le maximum d'endroits possibles, à la TV, dans des salons, sur les magazines de jeux vidéos, dans des affiches publicitaires, etc. Tous les moyens sont bons pour vous donner envie d'acheter le Cube de Nintendo. Nous allons maintenant vous en montrer quelques-uns uns.

Glouh, glouh !

Commençons par le concours avec Dr Pepper. Win a GameCube with Dr Pepper! En faites, Dr Pepper est une boisson et celle-ci pouvait vous faire gagner une console, bien sur, la photo du Cube était placardée sur les emballages... Cette boisson est très populaire là bas, et l'investissement dans cette boisson était une bonne chose.

Un gros Cube, une GameCube...

Autre type de publicité, celles sur les magazines. Nintendo a donc acheté des emplacements sur des pages de magazines et y a placé des images assez amusantes, quelques chose de rechercher qui en a certainement fait sourire plus d'un. Le principe est simple, des personnes sont enfermées dans des Cubes translucides à l'image de la GameCube.

Ces personnages sont immobiles et les quatre images représentent chacune un personnage différent. Par exemple, pour la promotion de Luigi's Mansion, un jeu assez dessin animé avec le thème de l'horreur, le personnage est donc enfermé dans son Cube frissonnant de peur. Autre image, un personnage entièrement dans un plâtre représente Super Smash Bros: Melee. Inutile de vous donner plus d'explications, vous avez compris.

Restons dans le Cube pour une publicité occidentale dans le même style, au slogan assez loufoque, voir niais: Encubez-vous !

Les GameCube Clubs !

Changeons de style de marketing pour quelque chose de beaucoup plus influençant: Les GameCube Clubs. Ces Clubs GameCube sont ni plus ni moins des minis salons permettant de promouvoir la console en la faisant essayer en public à toutes les personnes qui le désirent, le tout rythmé par des DJs pour une ambiance très boite de nuit. Les GameCube Clubs ont présenté les jeux qui ont par la suite le mieux cartonné aux USA, ce n'est pas un hasard, ces clubs y ont grandement contribué, les voici donc: Luigi's Mansion, Wave Race: Blue Storm, Pikmin, Super Smash Bros Melee, Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron 2.

Pour un confort total et un pouvoir d'achat encore plus accentué, les jeux sont présentés sur 32 bornes différentes, mais surtout sur des télévisions de 32 pouces avec un son Dolby Stéréo Surround. Pour toucher le maximum de personnes aux Etats-Unis, les GameCube Clubs passent dans plusieurs villes et restent 10 jours dans chacune. Pour l'information, voici un petit récapitulatif de ce qui s'est passé:
- 28 Septembre - Octobre: Atlanta, Chicago, Los Angeles.
- 11 Octobre - 30 Octobre: Philadelphie, Detroit, Phœnix.
- 25 Octobre - 3 Novembre: Boston, Minneapolis, San Francisco.
- 8 Novembre - 18 Novembre: New York, Dallas, Seattle.


Nintendo et son carnet d'adresses

Autre coup de marketing très important, c'est l'envoi de CD par Nintendo of America à tous ceux qui sont plus ou moins dans leurs contacts. Le CD est donc parti en tout dans plus de 3 500 000 boites à lettre ce qui est tout de même énorme. Et là aussi, l'influence n'est pas moindre puisque le CD est quand même bien garni et tente d'évacuer le brouillard qui pourrait reposer encore sur certain quant à la vision qu'ils ont pour la dernière console de salon de Nintendo. En effet, tout le monde préfère acheter une console lorsqu'on connaît ses capacités et ce qui va débarquer dessus. Plein d'infos essentielles sont présentes dans le CD qui est d'ailleurs là pour ça, et en cadeau, il y a des tonnes de goodies à l'intérieur.

Mais comment on-t-il fait pour envoyer ce CD à toutes ces personnes. Imaginez-vous avec un carnet d'adresses de plusieurs millions de personnes. En faites, c'est simple : prenez les 530.000 abonnés à Nintendo Power, le magazine officiel de Nintendo of America, ajoutez-y les 125.000 visiteurs de www.nintendo.com qui ont laissé leurs coordonnées, et compléter le tout avec les contacts qu'ils peuvent avoir avec des revendeurs, etc., bref, tout ce qui est plus ou moins susceptible d'être un acheteur.

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