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Peter Mc Dougall à New York

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Une approche marketing aggressive.

Aussi bons que ces deux hits le soient, ils ne sont qu'un morceau d'une affaire plus large. Pour tout dire, nous proposons des dizaines de nouveautés maintenant en cette fin d'année avec une appel particulier pour les joueurs plus âgés. Chaque éditeur majeur, chaque franchise est représenté et nous sommes en trains de communiquer avec les joueurs plus vieux cet automne avec des moyens nouveaux et plus spécifiques. Voici quelques exemples :
- Nous sommes sur le point de lancer une version limitée du GameCube Platinum, qui devrait largement séduire les joueurs plus âgés.
- Les Cube Clubs exclusifs Nintendo GameCube auront lieu dans les centres urbains de 15 villes, proposant de la musique live et de longues séances de jeu.
- Nous allons distribuer 3.5 millions de DVD proposant 80 minutes de gameplay de deux douzaines de titres.
- Nous sommes sponsor de la Compétition de Snowboard de l'USSA.
- Nous participons à des partenariats avec des sociétés comme Heineken.
- Nous proposons bon nombre de programmes dans les écoles, les centres commerciaux, les universités, les aéroports et les discothèques.

Ne vous méprenez pas, Nintendo est droit au centre de ce jeu ! Nous allons faire savoir aux plus vieux joueurs que le Nintendo GameCube est un super endroit où se trouver. Par-dessus tout, notre dépense en marketing pour la seconde moitié de l'année est 25% supérieure à la même période l'an dernier, et c'était alors le lancement du Nintendo GameCube. Certainement, avec cette hausse, les plus vieux joueurs sont une cible spécifique, mais comprenez que ceci n'est qu'une expansion de notre effort marketing, pas un changement stratégique de notre mission.

Continuer à plaire à tous les publics.

Tout comme le groupe Disney, nous sommes convaincus que nous pouvons pleinement maintenir le caractère familial de personnages comme Mario et Yoshi et Pokémon, tout en même temps essayant de nous rendre plus crédibles auprès des plus vieux joueurs. Nous n'allons pas seulement maintenir, mais aussi accroître notre présence parmi les plus jeunes et dans les familles. Pour expliquer comment, laissez-moi revenir à la description démographique que j'ai faite tout à l'heure.

Quand vous dites que la foule des 18 ans et plus constitue une proportion plus large de joueurs sur console, il est logique de demander "qu'est-ce qui est arrivé aux enfants ?". Or, en d'autres termes, est-ce que ce que nous proposons maintenant dans l'ensemble est trop intense, trop compliqué ou trop violent pour un garçon de dix ans? Peut-être sur certaines consoles, mais dans le secteur, la réponse est non. Ils répondent toujours avec autant d'engouement qu'autrefois. Ici en Amérique, notre Super Mario Sunshine, dont la cible inclue certainement les joueurs les plus jeunes, a été lancé pendant les 6 derniers jours d'Août. En moins d'une semaine de disponibilité, il a bondi immédiatement à la seconde place du top des ventes du mois entier, et il deviendra facilement un hit vendu à plus d'un million d'unités, rejoignant le top 10 de cette année.

En Europe, l'impact de Mario a là aussi été fort. Les ventes ont excédé 300.000 unités en seulement 9 jours et ont accéléré les ventes de consoles à hauteur de 60%. Maintenant, la saga vendue à des millions d'exemplaires Mario Party va aussi faire ses débuts sur GameCube. Mais je pense qu'il y a une explication encore plus significative pour justifier le plus faible pourcentage qu'avant de jeunes joueurs sur consoles. C'est la Game Boy Advance.

Le cas d'école Game Boy Advance.

Nous avons maintenant plus d'une douzaine d'années d'histoire de vente autour du monde pour notre ligne Game Boy, et vous pouvez coir qu'en dépit de constantes améliorations : plus compacte, ajout de la couleur, nouvelle technologie 32-bit, elle a toujours réalisé une excellente vente et dernièrement, celle-ci a accéléré plus vite que jamais. L'an dernier nous avons vendu quelques 19 millions de GBA dans le monde, du jamais vu. Et bien qu'il soit probablement irréaliste de maintenir un niveau si extraordinaire indéfiniement, la tendance va vers le haut. Et si vous grattez un peu plus profond, de nouvelles évidences apparaissent. Revenons en 1992, quand la Game Boy originale était à son top, la proportion de joueurs de moins de 12 ans était de 29%. Aujourd'hui, ce nombre a bondi à 40%, et ceci géométriquement sur une base numériquement plus grande.

Les plus jeunes joueurs choqués par le coût et une génération de consoles de jeux qui, pour le moment, ont largement été conduites par des titres destinés aux plus vieux, ont à la place choisi de faire de l'achat d'une Game Boy Advance leur point d'entrée vers la nouvelle technologie du jeu. Pour comprendre ce phénomène, il est aussi instructif de voir les jeux qui se vendent sur GBA.

Sur les 15 dernières années, les consoles de salon ont surtout profité des exploits de personnages comme Mario, Sonic et Zelda. Peut-être est-ce plus qu'une coincidence de voir que les meilleures ventes GB de 2002, les noms de Mario, Sonic et Zelda apparaissent. Les joueurs les plus jeunes sont en train de découvrir ces jeux pour la première fois après tout, ils sont tout nouveau pour eux. La simplicité de jeu, le défi présenté par ces aventures séduit tout autant les pre-ado aujourd'hui qu'ils le faisaient il y a dix ans. C'est simplement disponible maintenant sur une machine différente. Alors, on n'a pas l'intention de changer cette recette.

Un énorme coup va venir en décembre avec le lancement de The Legend of Zelda qui inclut Zelda: Four Swords. Ce simple SKU marque le premier jeu Zelda à 4 joueurs de l'histoire. Aussi, notre boule rose Kirby, maintenant une star reconnue dans l'univers des dessins animés du samedi matin et des produits dérivés, revient dans un nouveau titre Game Boy Advance le mois prochain. La Game Boy est l'endroit où les Pokémon sont nés et où ils vont retournés en début d'année avec Pokémon Rubis et Saphire.

Un concept qui fait mouche.

De plus, pour répondre à l'appétit des jeunes joueurs pour des jeux bon marché et faciles à jouer, nous avons récemment lancé un nouvel accessoire Game Boy Advance excitant. Notre lecteur de cartes exclusif récupère des données optiques depuis le côté de cartes à collectionner et en font une toute nouvelle forme de divertissement. Par exemple, des jeux NES classiques sont disponibles pour les possesseurs d'e-reader pour moins de 5 dollars.

Nous pensons que pendant les Fêtes beaucoup de possesseurs de Game Boy Advance vont acquérir leur toute première console. Nous pensons aussi fermement que Nintendo est positionné de façon unique pour être leur choix de système. Avec le Nintendo GameCube offrant une série de jeux basés sur des personnages qui leur sont très familiers, la chance de voir ces personnages bouger sur un écran plus grand se révèle être une proposition très tentante. Nous avons aussi une autre unique raison d'acheter notre console, la possibilité de connecter le GameCube et la Game Boy Advance.

Par exemple, dans l'incroyablement populaire jeu Animal Crossing sur NGC, connecter les deux consoles ouvre de nouveaux espaces de jeu. Pour les possesseurs de l'e-Reader, glisser des cartes Animal Crossing va encore plus améliorer l'expérience de jeu. Le pas de la possession d'une GBA à celle d'un NGC devrait être facile à franchir. Mais je ne veux pas vous tromper en vous faisant croire que la GBA est juste pour les enfants, au contraire. Vous seriez surpris de découvrir combien de gens dans l'assistance aujourd'hui ont tué le temps dans un avion ou même dans le métro à s'amuser avec la Game Boy.

La fin de l'année sera excitante.

La grosse nouvelle cet automne inclue des hits comme Minority Report, Turok Evolution et Castlevania, et pour couronner le tout, Metroid Fusion est complètement connectable à notre jeu pour console Metroid Prime.

J'ai insisté sur l'âge des joueurs -- ados et jeunes adultes contre petits et pré-ados, et leur besoin pour des softwares différents, des programmes marketing séparés et la chance qui vient de saisir l'évolution de leurs besoins au fur et à mesure de leur progression sur le marché. Néanmoins, ce n'est pas toujours évident de voir où est la rupture. Le fait est que l'innovation n'a pas d'âge. Que le jeu Animal Crossing que j'ai cité se destinait à l'origine aux 8-12 ans. Nous pensions que les enfants seraient plus attirés par la promesse que plutôt que d'accomplir un certain objectif, l'amusement viendrait juste du fait d'avoir une vie différente : concevoir son propre village, ses propres relations, porter ses propres vêtements. Eh bien nous n'avons pas vu assez large.

Animal Crossing : un succès inespéré !

La réaction de tous les âges, surtout les adultes, s'approche d'une dimension de culte. Au lancement, Animal Crossing a immédiatement atteint la 7e place du top consoles. Près de 750.000 visiteurs ont déjà visité le site web dédié. Des centaines de personnalisations sont disponibles sur e-bay. Un collégien de Floride dit "je me lève le matin et c'est la première chose à laquelle je pense". Une femme au foyer de Georgie a dit "je dois régler mon minuteur pour savoir quand il est l'heure arrêter". Et le groupe de rock Weezer a des instructions spécifiques sur son site sur comment importer leur musique dans le jeu.

De nouvelles expériences innovantes, en effet, sont pour tout le monde. A l'E3 au mois de mai, nous prédisions une saison des Fêtes forte pour Nintendo, et rien n'a changé pour nous faire changer nos perspectives. Et laissez-moi vous assurez que le rythme va continuer au premier trimestre de l'an prochain.

Regardez les nouveaux lancements de jeux comme notre exclusif 1080 : Avalanche pour Nintendo GameCube, et des dizaines de titre de nos partenaire de tierce-partie, ou plus remarquablement le début sur GameCube de The Legend of Zelda. Les cinémas vont commencer à montrer des vidéos du jeu au mois de décembre, donnant une raison de plus pour demander un Nintendo GameCube pour Noël.

Pour Nintendo, un nouveau voyage à la conférence Gérard Klauer Mattison est une chance de plus de répondre aux plus douteux. Pendant vingt ans, nous avons répondu à ceux qui nous ont vu nous faire terrasser par une autre technologie, d'autres éditeurs, d'autres fabricants. Pour sûr, aujourd'hui nous restons le dernier pur joueur du secteur, concurrencé par deux qui sont beaucoup plus gros, diversifiés pour qui les jeux vidéo sont une simple stratégie dans le cadre d'une mission plus large. Bon, soyons clairs.

Nintendo est dans le secteur du logiciel... pour y rester. Nintendo est dans le secteur du portable... pour y rester. Et Nintendo est plus que certainement dans le secteur des consoles de salon... pour y rester. Le travail avance bien pour la technologie qui succédera à la Game Boy Advance et au Nintendo GameCube.

Le futur du secteur est brillant et le futur de Nintendo est tout aussi brillant. Au final, ce secteur se résume au joueur disant "Mec, c'est cool !" En générant ce type de réponse, nous sentons que nous avons une combinaison unique d'éléments : des réserves financières solides, une histoire à la fois de flexibilité commerciale et d'innovation, des franchises inégalées, réputées dans le monde entier, des partenariats puissants avec des développeurs de seconde et de tierce-partie, et une détermination absolue pour accomplir un seul objectif : proposer les meilleurs jeux vidéo.

En conséquence, le meilleur de Nintendo est encore à venir !

Une traduction de Xavier, pour Puissance Nintendo (reproduction interdite sans autorisation).
Peter Mac Dougall n'aura au moins pas fait le voyage pour rien ! Cette présentation nous permet de voir que Nintendo a la pêche, et que tous les indicateurs sont au beau fixe pour une fin d'année très dynamique. Séduire un public plus large induit de proposer un choix plus large, et de sensibiliser un public plus grand, donc plus difficile à capturer. Cela a un coût, mais si cela marche, alors on dispose d'un parc de consoles important, et les ventes de jeux suivent. La boucle est alors bouclée, et on a hâte de voir les bilans des Fêtes 2002 pour savoir comment le marché a réagi à la présence des consoles Nintendo !
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