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Nintendo et l'innovation

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On s'en est donné à coeur joie, en expliquant que certains aspects des jeux n'avaient vraiment rien de fabuleux ou de novateurs : de Majora's Mask à Jet Force Gemini en passant par Perfect Dark, on n'a pas choisi les exemples les plus anodins ! Vous pourrez lire ce dossier en suivant le lien ci-après... >>> Nintendo et l'innovation, la Grande Illusion.

Mais on n'est Nintendomaniaque ou pas ? Si on apprécie ces jeux qui, apparemment n'ont pas grand chose de nouveau, c'est forcément pour une, voire plusieurs raisons ! C'est ce que nous allons tenter de comprendre dans cette seconde partie.

L'ère de la 3D.

L'arrivée de la Nintendo 64 marque un tournant, une étape majeure dans l'évolution du jeu vidéo : c'est l'arrivée des univers en 3D. Certes, ils sont un poil pixellisés, triangulaires, mais le choc est réel. Jamais les jeux vidéo sur consoles de salon n'avaient emmené les joueurs aussi loin dans la qualité du rendu d'une scène en 3D.

Cette étape essentielle est sans doute naturelle pour beaucoup de fans de jeux vidéo, surtout ceux qui sont habitués aux salles d'arcade. Mais pour les habitants du fin fond des campagnes comme moi-même, voir Mario 64 courir dans tous les sens dans un Mushroom Kingdom en 3D est un choc, un vrai !

Mais Shigeru Miyamoto l'expliquait lui-même : créer un univers en trois dimensions est une chose, le rendre intéressant et passionnant en est une autre. C'est ce qui l'a incité à développer un aspect recherche d'items à travers les niveaux, quelque chose que nous faisions déjà dans Super Mario World (les pièces Dragon), et que nous ferons désormais pour mettre la main sur quelques malheureuses étoiles (mais que ne ferions-nous pas pour aller taper la conversation à Yoshi sur le toit du château !).

Un réalisme saisissant.

L'arrivée des consoles de nouvelle génération (je veux parler de l'ancienne nouvelle génération : N64, PSX, Dreamcast) a permis à de nouveaux jeux d'apparaître. Tandis que Sony plaidait pour le tout-sanguinolant, Nintendo a choisi la voie de la sagesse en évitant de donner à ses jeux un contenu ultra-gore. Une politique coûteuse en terme d'image pour Nintendo : pendant que les ados et les jeunes adultes butent des zombies dans Resident Evil, les possesseurs de N64 aident Yoshi à se promener dans un univers en semi-3D.

Vous avez dit problème ? Vous avez bien raison : car le jeu vidéo, pour être saisissant, a besoin d'être réaliste. C'est d'autant plus vrai à la fin des années 1990, car avec les événements du 11 septembre au Japon, il faut reconnaître que la mentalité des développeurs pourraient bien changer, au moins pendant quelques années : les gens réclament désormais du rêve, pas de la peur.

Reste que plus le jeu est réaliste, et plus il a des chances de s'imposer comme un hit absolu. Ce n'est sans doute pas un hasard si GoldenEye 007 est un des jeux les plus populaires sur la Nintendo 64 : quel bonheur de tirer une balle dans la tête d'un soldat sous les ordres des Russes ! Quelle joie de détraquer les systèmes de sécurité dans la base secrète dans Perfect Dark !

C'est sans doute une des plus belles facons de montrer que le jeu vidéo n'a pas forcément besoin d'innover pour être bon : un jeu est plein de petites choses qui vont faire la différence avec les jeux du même type : ici l'intelligence artificielle, ici la notion de quête, ou là les graphismes.

Evoluer avec son temps.

Des fimes comme Electronic Arts l'ont bien compris : avec sa saga des Fifa, il n'y a vraiment pas de quoi casser deux pattes à un canard, et pourtant... ca marche ! Chaque année, les fans de jeux vidéo sont nombreux à casser leur tirelire pour mettre la main sur la dernière édition, tout simplement parce qu'elle est (en règle générale)... meilleure que la précédante.

Certains ont un peu tendance à pousser le bouchon un peu trop loin, et par chance on peut reprendre l'exemple des Fifa : en 1998, deux jeux sont sortis la même année, l'un avant en arrière-fond la coupe du monde de football, l'autre s'inspirant du scénario traditionnel que les joueurs achètent année après année.

Si un jeu comme FIFA est un succès chaque année, il y a bien une raison. On peut dire qu'à chaque édition, EA nous propose quelque chose en plus, un quelque chose qui rend le jeu tout simplement indispensable. Tout d'abord, il s'agit d'actualiser les équipes de football : chaque année connaît son lot de transfert, et autant dire que le FIFA 2002 ne ressemble en rien au FIFA 1998 !

Il y a aussi les graphismes, puisque chaque épisode de FIFA va probablement sortir sur plusieurs machines, sur de nouvelles machines. C'est assez amusant de voir FIFA 1998 sur Nintendo 64 et les screenshots de FIFA 2002 sur GameCube. Une vraie claque graphique. Et ca plait, surtout dans des domaines comme le football où les joueurs ont vécu pendant assez longtemps les horreurs de sprites pixellisés à mort qui rendaient le jeu presque injouable : qui a connu un jeu de foot sur les ordinateurs personnels du début des années 1980 ?

A l'époque, il était tellement facile de gagner contre l'ordinateur que c'en était ennuyeux de jouer. On s'amusait parfois à prendre la manette à l'envers pour compliquer la situation. Heureusement que les choses ont changé, à ce niveau là !

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