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Ingrédients des bons jeux d'horreur

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Ingrédient numéro 6 : les fonds sonores

En général, les fonds sonores sont surtout utilisés en extérieur. Les fonds sonores seront par exemple, pour le cas de Resident Evil, des zombies qu'on entend gémir au loin et qui font que vous vous demanderez où ils sont. Vous aurez donc tendance à avancer prudemment. Le vent aussi fait un très bon fond sonore, celui qui souffle dans les branches des arbres. On peut aussi penser à des cris de personnes se faisant attaquer, ou encore au tonnerre. Cela dit, une pièce complètement vide où on n'entend absolument rien peut aussi avoir un coté très angoissant (en général, la pièce en question est louche !). Les fonds sonores ont tendance à plonger assez facilement le joueur dans l'ambiance du jeu.

Ingrédient numéro 7 : les musiques !

Elle sont là pour renforcer l'ambiance créée par les fonds sonores. Bien sûr, ce n'est pas du rock, du rap ni du classique. Elles sont en général assez calmes mais avec un son très grave, très lourd. Bien évidement, plus elles sont de bonne qualité, plus l'ambiance est renforcée. Le volume des musiques dans les Survival Horror n'a pas besoin d'être haut, les musiques doivent plutôt s'apparenter à une musique de fond pour ne pas perturber ni masquer les fonds sonores ni les bruitages.

Ingrédient numéro 8 : les cinématiques !

Dans un Survival Horror, les scènes cinématiques (images de synthèse ou temps réel) jouent un rôle assez important mais elles doivent aussi être intéressantes pour le joueur et continuer à soutenir l'ambiance du jeu. Dans ce domaine, Parasite Eve de Square est tout à fait à l'opposé ! En effet, dans Parasite Eve, les scènes cinématiques s'enclenchent très souvent alors que l'action vient d'être très intense donc, bien sûr, le début de la cinématique reste dans la même ambiance.

Le problème c'est quand les personnages commence à parler, au lieu d'entendre la voix des personnages, les dialogues s'affichent en bas de l'écran et vous n'entendez aucune voix ! A ce moment là, l'ambiance générale du jeu s'en prend un sacré coup et la suite en devient assez ennuyeuse jusqu'à ce que l'ambiance remonte d'elle même. Pareil pour les scènes en images de synthèse de PE, bien que magnifique, aucun dialogue parlé et de nouveau ambiance à zéro !

Dans Resident Evil par contre, c'est totalement le contraire ! les dialogues étant parlés (aussi bien dans les cinématiques en temps réel que dans les images de synthèse) l'ambiance reste présente en permanence et surtout, on ressent beaucoup mieux les sentiments exprimés par les personnages. De plus, l'action est bien plus soutenue.

Ingrédient numéro 9 : le joueur ;-) !

Bien que les huit ingrédients précédents suffisent à un excellent Survival Horror, l'ambiance générale du jeu peut être énormément renforcée par l'environnement dans lequel se trouve le joueur. Pour commencer, vous pouvez prendre votre courage à deux mains et aller baisser un peu la luminosité de votre écran de TV. Ensuite, jouez dans une pièce très calme (complètement silencieuse est l'idéal).

Jouez de préférence tard le soir quand il fait bien noir dehors et dans une pièces asse sombre (avec quand même un lumière pour éviter d'avoir mal aux yeux). L'effet n'est pas immédiat, mais après quelques minutes de jeu, vous serez complètement plongé dans le jeu. Le fait de se trouver dans une pièce très calme et pas trop éclairée fera que vous vous concentrerez alors beaucoup plus sur le jeu, puisque vous ne serez pas perturbé par les bruits extérieurs.

Ensuite, après quelques minutes de jeu, le moindre petits bruits de la pièces (votre petit frère qui arrive d'un seul coup ou même une armoire qui grince ;-)) risquera de vous faire sauter au plafond :-) ! Faites de bôôôôôôô rêves !

Ingrédient numéro 10 : les angles de caméra !

Vous l'aurez sûrement remarqué, mais dans la série Resident Evil (ainsi que dans Parasite Eve), les angles de caméra sont toujours fixes (sauf dans RE Code : Veronica où les caméras se déplacent à certains endroits). Beaucoup de gamers trouvent ce type de caméra assez ennuyeux puisqu'ils ne voient pas tout ce qui se passe dans la pièce où ils se trouvent.

Et bien pour ceux qui ne l'auraientt pas encore compris, c'est justement le but ! Le fait que le joueur entende un bruit sans voir d'où il provient, vient renforcer l'aspect effrayant du jeu. On peut reprendre l'exemple des bruits de pas d'un monstre qui finalement vous saute dessus. De plus, pour le cas de Resident Evil, Capcom n'aurait pas pu faire autrement que d'utiliser des caméras fixes puisque tous les décors du jeu sont en 2D et ne pouvait donc pas déplacer la caméra dans un décor 2D.

Prenons maintenant les cas Resident Evil Code : Veronica, Dino Crisis et Devil May Cry. Dans ces trois derniers, la caméra bouge, mais son angle est fixe, c'est-à-dire qu'elle garde le même angle par rapport au personnage mais se déplace avec lui dans le décor en 3D cette fois (pas toujours bien sûr, mais assez souvent puisque des fois son angle bouge mais sa position est fixe) !

Cependant ce type de caméra reste néanmoins tout aussi vicieux que les caméras totalement fixes puisque des fois la caméra va se placer face au personnage et le joueur ne verra donc pas ce qui se passe derrière la caméra et sera obligé d'avancer pour savoir ce qui lui fait face. Certains trouvent cette technique très ennuyeuse et pourtant, c'est un excellent choix des développeurs qui poussent ainsi un peu plus l'ambiance !

Ingrédient numéro 11 : les effets de surprise !

Ah la la ! combien de joueurs n'ont pas sursauté en voyant un chien zombie surgir derrière eux en brisant une vitre ou encore en voyant une araignée géante tomber du plafond ?! Des phases de jeux qui durent quelques petites secondes mais que le joueur garde en mémoire de longues minutes :-). Les effets de surprise dans un Survival Horror sont nombreux et Capcom en a déjà exploité quelques-uns avec Resident Evil et Dino Crisis, comme un monstre qui casse les murs pour vous attaquer ou des vélociraptors qui surgissent par une fenêtre.

Les possibilités sont nombreuses et les développeurs n'ont pas encore fait le tour des possibilités, rassurez-vous (enfin non inquiétez-vous plutôt !!!). Le but des effets de surprise est de faire stresser le joueur pendant plusieurs minutes après l'attaque et pour qu'il avance prudemment pour finalement lui laisser reprendre confiance et le surprendre à nouveau. Ce n'est pas sympa, mais diablement efficace !

Comme vous l'avez surement déjà compris, ce qui fait un bon Survival Horror, c'est son ambiance, son atmosphère pesante et stressante. Contrairement à ce que certains pourraient croire, il n'est pas vraiment nescessaire de faire gicler le sang dans tous les coins pour avoir un bon Survival Horror. Un Survival Horror, c'est plusieurs élément qui une fois mis ensemble donnent un jeu d'horreur, un jeu flippant, digne des plus grands films d'horreur !
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