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Pikmin 10 jeux liés Apparue en 2002
Dossier Pikmin

Dans les coulisses de la création de Pikmin

La génèse de Pikmin est à elle seule une masterclass du jeu vidéo. Les petits personnages imaginés par Shigeru Miyamoto ont nécessité des années de travail de recherche pour trouver les idées à même d'en faire la franchise appréciée d'aujourd'hui.

Dossier
Dans un article précédent, nous avons abordé la volonté constante de Nintendo d'innover et de tenter de créer ou de soutenir de nouvelles licences. Dans cet article, nous allons étudier plus en détail la naissance d'une nouvelle licence et profiter de la sortie de Pikmin 4, dont nous vous invitons déjà à lire le test, pour découvrir comment cette série a vu le jour. Cependant, nous tenons à vous avertir : les constructeurs et éditeurs n'ouvrent pas en grand les portes à tout le monde pour dévoiler le processus créatif complet et préfèrent garder un peu de secret sur les recettes maison. Il faudra donc prendre le contenu de cet article avec des pincettes. Si des sources précises permettent de corroborer certaines informations, elles seront bien entendu précisées dans l'article.

Dis Papa, comment on fait des Pikmin ?

Bonjour DD !

Nous sommes entre fin 1996 et début 1997, et Super Mario 64 est un succès sur la N64. Un projet de suite nommée "Super Mario 64 2" est lancé et devrait être destiné au Nintendo 64DD, un dispositif en cours de conception visant à étendre la puissance de la console et à lui ajouter de nouvelles fonctionnalités.

Ce dispositif, positionné sous la console, permettait de lire des disques magnétiques, ajoutait un modem permettant de jouer en ligne (mais un seul jeu le proposait), et de naviguer sur le web. Il était prévu que Nintendo permette de télécharger des démos, du contenu additionnel, mais aussi d'acheter des jeux et de la musique, anticipant ainsi l'idée d'un eShop avant l'heure.

Le N64DD avait été annoncé lors de la présentation de la N64 et devait sortir quelques mois après la console, soit fin 1996. Cependant, les aléas ont fait que cette extension n'a été mise en vente qu'en décembre 1999, soit 3 ans plus tard, et elle a rapidement rencontré un échec, conduisant à l'arrêt de sa production à peine 1 an après sa sortie.

Le POC Super Mario 64 2 : vous avez dit 100 Marios ?

Pendant cette période, Miyamoto travaille avec une petite équipe sur une suite potentielle à Super Mario 64. Le game designer souhaite réaliser quelque chose qui était initialement prévu pour Super Mario 64 : Luigi devait suivre constamment Mario dans l'aventure. Cela avait été réalisé dans les versions de développement de Super Mario 64, mais cela ne fonctionnait pas comme désiré, et Mario dut se passer de son frère pour cette aventure.

Pour Super Mario 64 2, et comme d'habitude dans le monde informatique, un POC (Proof Of Concept) fut réalisé et nommé "Super Mario 128". Un POC sert à créer une mini-zone de jeu pour tester une fonctionnalité, un aspect du gameplay. Mais au final, Miyamoto voulait pouvoir animer plusieurs personnages en même temps. Si l'équipe suggérait d'en animer une dizaine, voire une vingtaine, le papa de Mario plaça la barre plus haut : il voulait 100 personnages.

Le moteur de jeu de ce POC permettait aux différents personnages de se déplacer autour d'une sphère. Si l'équipe parvint rapidement à animer plusieurs personnages en même temps, une limitation se fit vite ressentir : la console manquait de puissance, et le chiffre symbolique de 100 ne pouvait être atteint. Le POC fut rangé au placard.

Miyamoto confirmera en 2006 lors d'une interview pour les 10 ans du magazine Nintendo Dream que Luigi devait être dans le premier jeu, qu'il y a bien eu un projet "Super Mario 64 2" qui a éclaté en plusieurs projets, dont Super Mario Galaxy (oui, rappelez-vous que les personnages pouvaient marcher autour d'une sphère, la possibilité technique de marcher autour d'une planète est venue de là). Il avouera cependant ne plus se souvenir si c’était pour le N64DD que le projet était prévu.

Et paf ! Ça fait des Pikmin !

De SM64 2 à Mario 128

En 1998, Nintendo est déjà en train de travailler sur "Project Dolphin", une nouvelle console dont la fenêtre de sortie est prévue pour la fin de l'an 2000. Le projet prendra du retard et prendra finalement le nom de Gamecube, sortant en 2001. Assez vite, Miyamoto réalise que le boost de puissance est ce dont a besoin un projet qui traînait dans un coin de son PC, le fameux "Super Mario 128".

Le temps de l'adapter pour la Gamecube, et hop, "Super Mario 128" fonctionne parfaitement sur la console ! Cependant, cela ne suffit clairement pas à faire un jeu, et un projet Mario est déjà en développement pour cette console. De plus, ce projet Mario risque d'être en retard et pourrait ne pas sortir en même temps que la console.

Peut-être que cette démo pourrait être présentée au grand public, pour démontrer la capacité de la console et obtenir des retours pour voir ce qu'il serait possible d'en faire. C'est chose faite lors du Space World de l'an 2000, et l'effet de voir autant de personnages s'animer de façons diverses et variées à l'écran est plutôt bien accueilli. Pour voir cela de facon concrête, voyagez dans le temps avec la vidéo suivante.>
Super Mario 128 - SpaceWorld 2000

Quand le principe de Pikmin commence à émerger...

Mais il faut toujours en faire un jeu de ce projet... Tout sauf du Mario, plutôt quelque chose de nouveau, avec des personnages inédits et un gameplay jamais vu. Au début, l'idée est de faire en sorte que le joueur puisse contrôler plusieurs personnages en même temps, mais il faut que le tout soit intuitif et à la portée de tous !

L'équipe pense à ce moment-là à un genre de jeu à la mode : les God Games. Un des jeux ayant posé les bases du genre est Populous, sorti en 1989, mais vous connaissez peut-être mieux Black and White. Dans ce genre de jeu, le joueur est un dieu qui guide un peuple. Le moteur de Super Mario 128 serait donc parfait pour animer les aventures des habitants d'un village. Miyamoto souhaite donc réaliser cela et faire en sorte qu'en fonction des décisions du joueur, les habitants puissent aussi bien s'affronter les uns les autres ou, au contraire, s'aimer au point de fonder une famille.

L'équipe décide de partir non pas d'un dieu, mais de deux personnages, un homme et une femme, modélisés à la va-vite, censés s'inspirer d'Adam et Eve. Pour rappel, l'objectif est d'aller vite afin de proposer un jeu complet prêt pour la sortie de la console. Les essais sont donc toujours réalisés très sommairement, dans l'esprit d'un POC qui grossit et s'affine au fur et à mesure que le concept prend forme.

Comme le POC de Super Mario 128 s'articule autour d'une sphère, celle-ci est transformée en planète, d'apparence plutôt primitive, presque préhistorique. D'ailleurs, plusieurs villages sont positionnés sur la planète, et des mammouths se baladent tranquillement. Le POC prend forme, il est même amusant à regarder, comme un aquarium, mais... on ne peut pas interagir, ce n'est toujours pas un jeu à proprement parler.

Soudain, la nature inspire le game designer

Nous sommes alors dans un moment important pour Nintendo, après l'échec du DD64 et à l'aube de la sortie de la Gamecube, le game designer se décide à revoir certains aspects de sa vie : il avouera au Telegraph avoir "arrêté de fumer et de jouer au pachinko, s'être mis à la natation et avoir juré de passer plus de temps dans son jardin". C'est justement en faisant une pause dans son jardin qu'il aperçoit une feuille se déplacer toute seule. En y regardant de plus près, il aperçoit des fourmis en train de déplacer cette feuille et remarque le travail d'équipe qu'elles réalisent pour la déplacer d'un point A à un point B.

Ni une ni deux, cela lui rappelle le POC sur lequel lui et son équipe passent du temps. Il se dit que le meneur du jeu pourrait motiver ses soldats à réaliser des tâches qu'il ne peut pas faire tout seul. Aussitôt, l'équipe revoit le POC de fond en comble. Les villageois se mettent à suivre le personnage contrôlé par le joueur, et l'échelle du jeu change. Exit la planète entière, les personnages sont désormais "tous petits" dans une immense forêt.

Enfin, le POC devient un jeu

En testant cette première transformation, l'équipe commence à trouver le projet plus amusant, et les idées commencent même à fuser en proposant différents obstacles qui bloquent la route et qu'il faudrait utiliser les villageois pour débloquer le passage. On propose même la possibilité de saisir un villageois pour le lancer, mais on n'y trouve pas encore d'utilité.

En voyant les diverses suggestions, Miyamoto propose que pour certaines tâches, il faut un certain nombre de personnages, et que si on en a plus ou moins que le nombre demandé, la tâche pourrait être réalisée plus ou moins vite. Le temps de mettre cela en œuvre, et très rapidement, l'équipe voit les personnages affronter un adversaire. Le fait qu'ils puissent ensuite tous ensemble déplacer le cadavre leur confirme qu'ils tiennent quelque chose, mais le jeu manque de personnalité et de couleurs.

Le concept du premier "pikmin", être mi-humanoïde, mi-végétal, sera réalisé. Cependant, leur première version est noire, comme les fourmis, et quand ils se déplacent tous ensemble, cela forme une grosse masse noire à l'écran pas très jolie. Miyamoto, qui aime les couleurs, s'inspire du logo Super Mario : vert, jaune, bleu, rouge. Des personnages verts dans un environnement dont le sol représente de l'herbe rend ces personnages difficiles à voir. Cette couleur est abandonnée.

En voyant les personnages rouges, bleus et jaunes, il est suggéré qu'ils aient des caractéristiques qui en dépendent. Les rouges deviennent donc résistants au feu, les bleus savent nager, et les jaunes... comme on a cette fonctionnalité qui permet de lancer des Pikmin, les jaunes deviennent ceux qui sont plus légers et peuvent être lancés plus haut afin d'accomplir des tâches en hauteur.

Ça y est, les bases sont posées. Ainsi naquirent les Pikmin. Cette infime partie de l'histoire sera rappelée par Iwata lors d'un "Iwata demande" pour Wii Fit. Lors de celui-ci, Satoru Iwata fait le rappel suivant : "Miyamoto-san, vous avez créé un nombre considérable de jeux en vous inspirant tout simplement de vos loisirs. Ce fut le cas pour Pikmin, né de votre passion pour le jardinage et de Nintendogs, dont vous avez eu l’idée la première fois que vous avez eu un chien.

Nous sommes les Pikmin, venus pour vous aider, vos nouveaux amis !

Bien reçu !

Le jeu sort finalement quelques semaines après l'arrivée de la Gamecube. Au Japon, les ventes sont quelque peu en dents de scie mais se révèlent boostées par la sortie d'un single, nommé Ai No Uta. C'est une chanson réalisée pour le jeu, et chose assez rare à noter, elle sera francisée lors de la sortie du jeu en France. Les chiffres exacts des ventes sont un peu contradictoires selon les sources (1,2M par-ci, 1,6M par là), mais dans tous les cas, le jeu se révèle être un million-seller de la console. Les critiques sont assez unanimes sur les côtés positifs et négatifs du jeu.

On peut évoquer un univers rafraîchissant, charmant, mignon, mais qui se révèle un poil trop court. Cette critique sur la durée de vie est assez amusante quand on sait que l'équipe a envisagé de pousser le jeu non pas à 30 jours, mais à 60. L'équipe a préféré se limiter de peur que le joueur ait du mal à estimer sa progression, qu'il enchaîne les mauvaises journées et ne ressente pas l'envie de reprendre une partie à 0.

Quand il n'y en a plus, il y en a encore !

Fort du succès rencontré par le premier opus, une suite verra le jour et le développement sera lancé dès 2002, toujours pour Gamecube, sobrement appelée Pikmin 2. Écoutant les critiques sur la contrainte de temps, la notion de 30 jours sera supprimée afin que l'exploration devienne un plaisir. Un twist dans le scénario y invite d'ailleurs fortement : après que le joueur ait accompli la mission principale et vu les crédits du jeu, une nouvelle cinématique invite le joueur à retourner sur la planète des Pikmin pour explorer une nouvelle zone.

Pour cette aventure, deux nouveaux types de Pikmin apparaissent : les violets, qui sont plus gros et plus lents que les autres Pikmin, mais qui ont la force de 10 d'entre eux. Il y a aussi les Pikmin blancs, qui sont plus fragiles, plus rapides, peuvent détecter des objets enfouis et toxiques. Ils sont par conséquent insensibles au poison et infligent des dégâts aux monstres qui les mangeraient. Ces deux jeux feront l'objet, en 2008 et 2009, d'un portage sur Wii dans la gamme "Nouvelle façon de jouer !" profitant de graphismes améliorés et d'une jouabilité à la Wiimote.

Jamais deux sans trois

En 2013, c'est un troisième opus qui sort sur Wii U, proposant cette fois-ci de jouer avec 3 nouveaux capitaines inédits, alors que les 2 premiers se focalisaient sur celui d'Olimar, et introduisait dans le second épisode le personnage de Louie. Ces deux derniers apparaissent dans le 3ème opus sans être jouables dans le mode histoire.

Ce troisième épisode se verra porté sur Switch en 2020 dans une édition Deluxe, se voyant doté d'un prologue et d'un épilogue et se vendra à plus de 2 millions d'exemplaires, devenant la meilleure vente Pikmin, par opposition au même jeu, version Wii U, qui s'était le moins bien vendu de la série en raison du parc limité de consoles. Encore une fois, deux nouveaux types de Pikmin font leur apparition : les noirs, qui ressemblent à de gros cailloux, leur permettant de briser facilement des objets en verre, et les roses, qui sont des Pikmin ailés, pouvant donc franchir certains obstacles en volant.

Série principale et spin off

En 2015, Miyamoto annonce qu'un 4ème épisode est en développement, mais en 2017, les fans découvriront, au lieu d'un 4ème opus, un épisode sur 3DS nommé "Hey! Pikmin". Ce spin-off sera un véritable échec au vu des ventes de la série, et se serait vendu à moins de 500 000 exemplaires.

Le 4ème épisode, qui s'est donc fait désirer depuis 2015, est sorti ce 21 juillet 2023 sur Nintendo Switch. Comme pour les opus précédents, 2 nouveaux types de Pikmin sont introduits : Les Pikmin de glace qui peuvent congeler des ennemis ou l'environnement, ainsi que les Pikmin luisants, qui sont la seule variété de Pikmin à pouvoir sortir la nuit.

Ces petites bêtes sont partout en fait

Les Pikmins sont devenus une référence chez Nintendo. Ainsi, le capitaine Olimar fera une excursion dans Super Smash Bros Brawl accompagné de quelques Pikmin. Qui dit Smash Bros, dit aussi amiibo. Olimar se verra donc immortalisé en version Amiibo. De plus, lorsque vous transférez des données d'une DSi vers une 3DS, ou entre deux 3DS, et même entre Wii U, ce sont les Pikmins qui transfèrent les données d'une console à l'autre.

Les petites créatures font aussi l'objet d'une épreuve nommée La grande aventure des Pikmin dans NintendoLand sur Wii U.

Trois courts métrages d'animation fort sympathiques sont sortis en 2014 et sont aujourd'hui visibles sur la chaîne Youtube de Nintendo. Ceux-ci sont intitulés "Pikmin Short movie". Comme ces petites créatures sont partout, les Pikmin ont leur propre jeu mobile depuis 2021, nommé Pikmin Bloom et développé par l'équipe de Pokémon Go, rien que ça. Enfin, il paraîtrait qu'ils seraient aussi cachés à divers endroits du Super Nintendo World.
Nous avons pu voir ensemble comment la licence Pikmin a vu le jour : à partir d'un projet initial (la démo de Super Mario 128) qui avait été mis de côté dans un premier temps et qui n'avait rien à voir avec le produit final. D'ailleurs, saviez-vous que le moteur graphique de cette démo a également été utilisé pour... Metroid Prime ? Deux extrêmes étonnants... Cependant, cette histoire, ainsi que la manière dont Miyamoto a subitement remplacé l'univers préhistorique par celui que nous connaissons, illustre parfaitement sa méthode appelée "renverser la table". Cette méthode consiste à adopter un nouveau point de vue ou à envisager un projet sous un angle différent afin d'apporter un regard neuf. C'est ainsi que Pikmin a pu se frayer un chemin original dans le genre des jeux de stratégie en temps réel.

Si cet article vous a plu, n'hésitez pas à le faire savoir dans les commentaires. Si vous souhaitez voir aborder une autre licence, une console ou d'autres sujets, exprimez-vous librement dans les commentaires ou sur Discord.
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