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Apex Legends Disponible sur Switch depuis le 10/03/2021
Dossier Apex Legends (Switch)

Apex Legends : interview exclusive avec Respawn et Panic Button

A l'occasion de la sortie sur Switch d'Apex Legends, nous avons eu la chance de nous entretenir avec Chad Grenier, Game Director chez Respawn, Dan Hernberg et Andy Boggs, respectivement Head of Production et Technical Director chez Panic Button.

Dossier
Le prochain jeu EA à paraître sur Nintendo Switch n'est autre qu'un des jeux de type "battle royale" star du moment : Apex Legends. Et nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir, en exclusivité pour la France, avec les équipes de Respawn Entertainement et Panic Button, en interviewant Chad Grenier, Game Director chez Respawn, Dan Hernberg, Head of Production et Andy Boggs, Technical Director, tous deux chez Panic Button. Un moment fort sympathique qui nous a permis d'en savoir un peu plus sur le contexte de ce portage pas tout à fait comme les autres, puisqu'il s'agit de la version Switch du jeu, disponible en téléchargement sur l'eShop de la console dès le mardi 9 mars 21.

Il était une fois : Apex Legends

Dans la famille des jeux qui sont disponibles depuis deux ans sur d'autres machines mais vont tout juste arriver sur Switch, le petit dernier s'appelle Apex Legends. Ce Battle Royale, disponible en free to play avec moult achats in-game, en est déjà à sa huitième saison, et c'est donc au milieu de celle-ci que son écosystème va connaître un grand bouleversement, avec l'arrivée de 70 millions de joueurs potentiels, à l'occasion de la sortie du jeu sur Nintendo Switch.
Trailer du gameplay d'Apex Legends sur Nintendo Switch
Respawn Entertainement, le jeu qui a imaginé Apex Legends, a confié aux spécialistes des portages d'excellente qualité de Panic Button le soin de nous proposer une version optimale du jeu sur la console hybride de Nintendo, la Switch. Et on a eu la chance de pouvoir converser avec des responsables des deux géniteurs de la version Switch, à l'occasion d'un entretien exclusif pour la France organisé par les représentants d'EA qu'on remercie pour cette sympathique opportunité.

Les possesseurs de Nintendo Switch vont donc découvrir un jeu qui a multiplié les records ces deux dernières années, venant marcher sur les platebandes d'autres battle royale comme Fortnite ou PUBG. Tous les feux sont au vert pour que le titre soit la prochaine franchise EA à franchir le cap du milliard de dollars de chiffre d'affaires : parler de gros sous aide toujours à comprendre l'ampleur d'un phénomène.

Sur l'année 2020-2021, le jeu a progressé de 24% : fêter son deuxième anniversaire et arriver sur Switch ne doit donc pas être considéré comme une décision tardive, mais plutôt comme une décision judicieuse pour accompagner la croissance future du jeu. Les 70 millions de joueurs sur Switch vont du jour au lendemain devenir des joueurs potentiels d'Apex Legends, et ainsi contribuer au succès du jeu dans les mois à venir.

Pour y parvenir, les équipes doivent garantir une expérience au même niveau sur Switch que sur les autres machines... et exploiter au maximum les capacités de la console, aussi bien sa vocation nomade que son mode gyroscopique. Et cela sans épuiser les équipes de développement, un sujet cher à l'éditeur qui nous a parlé de son approche en la matière. Il nous semblait donc opportun de poser tout un tas de questions à l'équipe en charge du projet, et de son bon déroulement, pour comprendre le pourquoi du comment de l'arrivée, en ce 9 mars 2021, d'Apex sur Nintendo Switch.

Un an et demi de développement pour porter le jeu sur Switch

Le développement d'une version Switch du jeu a commencé il y a environ 15 ou 16 mois, se souvient Chad Grenier, le director du jeu chez Respawn, qui nous fait alors comprendre que sa notion de calendrier est un peu différente de la nôtre, faisant plutôt référence aux saisons d'Apex Legends pour se souvenir quand la discussion d'une version Switch a effectivement commencé :
Le développement du jeu a démarré il y a relativement longtemps, autour de la saison 4 si je me souviens bien, il y a de cela 15 ou 16 mois, quand on a tous vu que le jeu gagnait en popularité et qu’on trouvait notre rythme dans l'organisation des saisons. C’est à ce moment-là qu’on a commencé à parler d’une version Switch.
Evidemment, si porter un jeu était aussi facile qu'un "enregistrer sous... Version Switch", cela se saurait. On a donc demandé aux développeurs comment cela se passait, pour un jeu sortant près de deux ans sur une nouvelle machine : après avoir porté le code sur la nouvelle plateforme envisagée, suit une longue période de test pour s'assurer que toutes les fonctionnalités, tous les modes, marchent bien.

L'objectif, c'est d'exploiter la Switch au meilleur de ses capacités, "ce n'est donc pas du tout une question d'appuyer sur un bouton "Switch"" et ainsi porter le jeu sur la console de Nintendo, nous simplifie quand même Dan Hernberg, Head of production chez Panic Button, à qui on a déjà dû faire la blague 100 fois dans la journée.

Inutile de dire que la Switch présente quand même ses petits challenges, ne serait-ce déjà en raison de sa capacité graphique moindre par rapport à d'autres plateformes, et cela nécessite de chercher comment faire pour que cela fonctionne bien. Est-ce que cela se fait au prix d'une sorte de compromis pour tenir compte des spécificités de la Switch ? Chez Panic Button comme chez Respawn, on nous assure que non :
on utilise vraiment le même code de base pour chacune des versions du jeu. Quand on ajoute quelque chose, on le transmet aux différentes équipes, du coup à Panic Button pour la version Switch, et on s’assure que ça marche bien. Etant donnée la nature cross-play du jeu, il n’est évidemment pas possible d’avoir des versions différentes en fonction des consoles, ou des choses manquantes, il faut que ce soit le jeu intégral.
On n'en attendait pas moins, et ce d'autant plus que le jeu arrive effectivement un peu tard par rapport aux autres plateformes les plus répandues aujourd'hui. Deux ans, cela peut sembler long, mais Respawn est confiant qu'un tel portage trouvera son public, pour la simple et bonne raison qu'ils ont savamment étudié la question avant de se lancer dans un portage aussi ambitieux : "on a des études qui nous disent qu’il y a beaucoup de joueurs sur Switch qui n’ont pas encore joué à notre jeu mais qui le souhaitent". En effet, si vous avez d'un côté beaucoup de joueurs qui n'ont pas encore joué à Apex mais qui le voudraient, et que beaucoup de ces joueurs ont une Switch, il y a fort à parier que c'est à l'occasion de la sortie du jeu sur Switch qu'ils feront leurs premiers pas dans Apex Legends.

Arriver en plein milieu d'une saison : un choix assumé

Et c'est le pari que font EA, Respawn et Panic Button avec la sortie d'Apex Legends. Seul petit souci à ce moment critique, c'est que la version Switch va arriver en plein milieu de la saison 8. On se demandait donc comment cette sortie allait se traduire, aussi bien pour les habitués du jeu sur les autres machines, que pour les nouveaux venus sur Switch sautant à pieds joints dans l'aventure : c'est la raison d'être du bonus qui sera offert aux joueurs Switch à la sortie du jeu.

L'objectif, c'est de permettre aux joueurs Switch qui découvriront Apex Legends avec sa version Switch de pouvoir accéder à tout le contenu de cette saison, disponible à date, sans se sentir un peu nus face à des hordes de joueurs aguerris :
Nous voulions que les joueurs Switch puissent en découvrir tout le contenu au même titre que ceux qui y jouent depuis le début de la saison. On veut leur permettre de remporter les différents prix de la saison, que ce soit dans la partie gratuite ou dans la partie payante. On veut surtout que les gens aient une première bonne expérience avec le jeu
Est-ce que Respawn a peur que découvrir un jeu deux ans après d'autres consoles soit un problème ? Des actions spécifiques sont-elles prévues pour cette version Switch ? Eh bien étonnamment, la réponse est non : pour Respawn, le but n'est pas tant de faire jouer à Apex sur Switch que de faire jouer à Apex tout court, et on trouve ce raisonnement plutôt malin. On est limite un peu nombriliste quand on pense aux version Switch, mais la nature cross-platform du jeu est un argument de poids pour permettre au plus grand nombre de découvrir le jeu, et ce même deux ans après sa sortie.

Apex Legends sur Switch : un jeu qu'on nous promet solide même en mode portable

Par contre, il est clair que la version Switch a deux atouts que les autres machines n'ont pas : le mode gyroscopique, d'une part, et la vocation nomade de la machine. Andy ne tarit pas d'éloge sur le gyroscope des Joy-Cons de la Switch :
Une des fonctions les plus intéressantes de la Switch est la fonction gyroscopique. C’est quelque chose qu’on a beaucoup utilisé, chez Panic Button, sur nos précédents jeux, surtout sur les FPS où on pense que ça apporte un vrai plus au jeu. Ca fait clairement la différence entre la Switch et les autres consoles : ça rend le jeu plus naturel, et on a donc travaillé pour faire en sorte que ça ressorte vraiment bien avec la version Switch.
Et quand on leur parle du mode de jeu préféré, docké ou portable, on voit les yeux qui s'illuminent pour nous parler de la version portable du jeu : "Je pense qu’il y a quelque chose de magique avec Apex en version portable, entre ses mains", s'exclame Andy à ce sujet.

Une expérience partagée pour des portages toujours meilleurs

On pourrait penser que les équipes échangent beaucoup au sujet d'un jeu, eh bien c'est vrai, et ce même si les deux équipes qui ont travaillé par exemple sur Doom Eternal et sur Apex Legends sont "deux équipes complètement séparées". Il faut dire que les deux jeux utilisent un moteur différent, ce que nous confirme Andy Boggs, Technical Director chez Panic Button :
On s’est basé sur le code du jeu commun aux autres versions, donc non. Pour Doom, on utilise le moteur de Doom et on le rend fonctionnel pour Switch, pour ce projet on utilise le moteur qui a été utilisé pour les autres machines.
Pour autant, cela ne veut pas dire que les équipes n'échangent pas, bien au contraire. Ce serait d'ailleurs absurde quand on partage le même employeur :
On se passe des infos quand on essaie quelque chose et qu’on se dit “oh tiens ça pourrait marcher pour Apex”. On apprend beaucoup de projet en projet, notamment par exemple sur la visée gyroscopique, ce qui nous permet de maximiser la portée des fonctionnalités propres à la Switch.

La question du crunch time : préserver ses équipes et la qualité du jeu

Si on semble beaucoup parler du fait que le jeu sort deux ans après, il ne faut pas oublier non plus que le jeu aurait dû sortir un peu plus tôt, mais qu'un report a finalement été décidé pour nous permettre à tout le monde d'être content de ce qui sort... et sans s'épuiser. Le crunch-time, qui consiste à épuiser les équipes à l'approche d'une échéance comme une sortie de jeu, ou le lancement d'une nouvelle saison, est un phénomène assez classique dans le secteur du jeu vidéo, voire même dans le développement informatique, tout simplement. Et c'est un phénomène au sujet duquel Respawn et Panic Button sont très sensibles.

Chad Grenier explique :
On a dû reporter différentes choses, même pour le jeu sur les autres plateformes. Chez Respawn, on est vraiment anti-crunch et on voulait que les gens puissent travailler à un rythme raisonnable. Quand vous prenez un studio entier et que vous basculez en mode télétravail, inévitablement au départ vous perdez un peu de temps, histoire de retrouver vos repères et reprendre le travail tous ensemble à distance. On a aussi retardé un peu la Saison 6. Dès qu’on voit que l’équipe commence à faire de longues semaines, qu’on sent un peu de fatigue, on appuie un peu sur la pédale de frein pour préserver la santé de l’équipe qui travaille sur le jeu. C’est arrivé avec certains lancements de saison, ou la sortie de nouvelles fonctionnalités.
Et être capable de prendre une telle décision, aussi respectueuse de ses équipes qu'on l'imagine, est tout à l'honneur de Respawn, qui a la chance d'avoir un jeu qui marche bien et peut certainement se permettre quelques semaines de retard :
Travailler à un rythme sain, cela veut dire être capable de prendre la décision de retarder telle ou telle fonctionnalité. Il y a deux choses qui sont importantes pour nous : la première, c’est qu’on ne veut pas que l’équipe nous fasse un burnout, et la seconde, c’est qu’on ne veut pas sortir quelque chose dont on ne serait pas fier. On teste la version Switch chaque jour, et on veut être sûr qu’elle soit de qualité et qu’elle se joue bien. Cela a donc demandé un peu de temps pour y parvenir, mais nous y sommes ! On est confiant maintenant d’avoir un bon produit, sans épuiser l’équipe, on est donc plutôt heureux d’avoir pu concilier toutes ces attentes.
Même si cela relève plutôt de l'anecdote que de l'information, on avait pu lire qu'Apex était basé sur un moteur appelé Source, on a donc essayé d'en savoir plus à son sujet, et on profite donc de cet article pour rétablir une vérité, avec l'intervention de Chad, le director du jeu :
Vous savez, on est parti d’une version de Source il y a de cela 11 ans, et on a mis ensuite des millions de lignes de code pour améliorer cette version. Ca me gêne un peu après toutes ces années qu’on nous dise que le jeu est basé sur Source ! Alors oui, c’est de là qu’on est parti, mais je crois que quiconque familier avec ce moteur aurait bien du mal à le reconnaître aujourd’hui !
La sortie d'Apex Legends, c'est l'aboutissement d'un projet de près d'un an et demie, certes, mais c'est aussi pour un jeu comme celui-là un nouveau départ. En effet, le modèle du jeu "as a service" va maintenant contraindre les développeurs à donner le meilleur d'eux-mêmes, saison après saison, pour que les joueurs Switch venus goûter Apex Legends continuent à prendre beaucoup de plaisir dans ce battle royale pas comme les autres. Nous remercions EA de nous avoir proposé cette rencontre virtuelle, via Zoom, avec les responsables d'Apex Legends sur Switch, et avons hâte de découvrir le fruit de leur travail à l'occasion de la sortie du jeu sur l'eShop, prévue ce mardi 9 mars 2021.
Commentaires sur l'article

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Kurogeek
C'est super d'avoir eu l'exclu!
freddy
Bravo à puissance Nintendo pour cette exclu.
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