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Metroid : ingrédients d'une recette réus...
Retro Studios a mis les bouchées doubles pour conclure une trilogie que d'aucuns trouvent merveilleuse. Quelle est la recette de ce beau succès ?
Par Zeilk, le 05/01/2008
Metroid Prime... La trilogie s'achève avec la réalisation et la sortie de l'épisode ultime sur Wii, Corruption, paru sur Wii le 26 octobre. La cohésion et la qualité de cet ensemble vidéo ludique repose sur des principes fondamentaux qui ont assuré le succès de la saga chez bien des joueurs, dès lors devenus de réels fans. Quels sont-ils ?
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Un gameplay maîtrisé et précis

Si l'on vous parle de Metroid Prime, vous pensez immédiatement à un jeu vécu derrière le viseur, votre bras canon pointé devant vous sur chaque élément suspect, et toujours sur le qui-vive. Cette image est tout à fait révélatrice de la simplicité des commandes, et de l'immersion que l'expérience de jeu peut offrir à son possesseur.

En effet, les éléments de gameplay inclus dans les deux premiers opus sur GameCube étaient déjà d'une grande qualité : le stick permettait de déplacer le viseur dans l'espace avec une grande précision, et le système de lock offrait la possibilité de verrouiller le ciblage sur un point particulier du jeu. Simple et efficace, cette manière de jouer va alors connaître un véritable tournant avec le portage de la série sur Wii. Toute la richesse du gameplay d'origine s'associe dès lors à l'impressionnante intuitivité des commandes. La Wiimote apporte une plus grande fluidité dans le balayage du regard, et il n'y a plus besoin de passer par un quelconque stick pour visionner un élément un peu trop décalé dans le champ de vision de Samus.

Le passage de la GameCube à la Wii s'effectue sans aucun problème technique, car le joueur connaît ses repères. Cependant, comme beaucoup de rédacteurs ont pu le souligner, il devient très difficile de rejouer aux deux premiers jeux après avoir goûté à l'expérience que procure la console blanche de salon de Nintendo. Il faut avouer que le retour au commun des mortels paraît bien dur après avoir touché à la quasi perfection !


Si la Wii amène l'intuitivité, les boss
réclament davantage de précision

Une expérience sur deux optiques dimensionnelles

La trilogie peut se vanter d'une caractéristique assez spéciale : celle de proposer une aventure scindée sur le plan dimensionnel. Car il ne s'agit pas simplement d'un périple de plateforme pure et simple dans des niveaux 3D. La série se paie le luxe d'introduire des passages en 2D plutôt délicats à certains moments ! La cause ? L'aptitude de Samus à se métamorphoser en boule morphing.

Les plus étroites galeries deviennent alors des terrains de jeux proposant une progression jonchée de pièges et d'énigmes qui mettront à mal votre patience. Il vous faudra par ailleurs maîtriser vos déplacements ainsi que les sauts, rendus possible grâce aux petites bombes que vous générez. A vous par la suite de trouver le moyen de vous élever au plus haut dans les airs pour atteindre telle ou telle corniche.

La comparaison avec un flipper est bien appropriée, et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle le dernier épisode Metroid sorti à ce jour sur DS, intitulé Metroid Prime : Pinball, s'est axé sur une aventure en boule morphing dans des tables de flipper inspirées du premier volet de la trilogie principale.

S'il vous plaît, il y a quelqu'un ?

Les contacts humains et relationnels ne sont pas vraiment l'ingrédient de base d'un Metroid digne de ce nom, comme le laissent supposer la pléthore d'opus antérieurs aux Prime. Dans le premier jeu de la trilogie, cette règle d'or est respectée et appliquée à la lettre : les seuls êtres intelligents avec lesquels vous serez mis en contact se limiteront aux Pirates de l'espace et quelques autres rares spécimens de la planète Tallon IV : tous voudront en découdre avec vous. Les lieux suggèrent quasiment tous l'emplacement de ruines ou de structures d'anciennes civilisations comme les Chozos, mais vous ne devrez compter que sur personne pour tenter une conversation. C'est l'un des points clef du premier opus.

Dans l'épisode Echoes, la formule traditionnelle est quelque peu dénaturée dans le sens où vous serez mis en contact avec les cadavres des soldats de la Fédération Galactique. Le massacre datant de quelques temps seulement, il s'opère alors un rapprochement humain - si minime qu'il soit - mais toujours aucune forme de vie capable de dialoguer réellement, mis à part le dernier des Luminoths - un peuple décimé par les armées Ings. Le joueur se contentera alors de quelques phrases instructives relatives à ses missions. C'est un premier pas dans l'avancée d'un échange.


Ce marine ne restera pas longtemps effondré sur le sol...

Enfin, Corruption redéfini à lui seul la règle de la solitude en offrant au joueur l'opportunité de rencontrer une foule d'êtres vivants intelligents ! La Fédération Galactique déploie ses soldats, ses vaisseaux et ses bases sur l'aire de jeu, et comme si le choc n'était pas assez grand, vous travaillez désormais avec trois autres chasseurs de prime. La solitude vole en éclat dès les premières minutes de jeux, au cours desquelles Samus visite les coulisses du vaisseau de l'amiral Dane Castor.


Cette fois-ci, d'autres chasseurs de primes
enquêteront avec vous

Il faut ainsi patienter jusqu'à la sortie de l'ultime épisode Prime pour voir apparaître l'instauration d'une nouvelle hiérarchie qui va grandement bouleverser l'esprit originel de la série. Cependant, cette incorporation est suffisamment bien exploitée pour offrir une sensation de confiance au joueur, qui peut alors compter sur l'appui de nombreux alliers, comme dans une microsociété. Cette évolution représente avec clarté une recherche permanente d'ambiances nouvelles. Ainsi, les trois opus correspondent à autant d'atmosphères distinctes grâce à de tels changements.
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