Trois destins à portée de main
Le jeu ne s'embarrasse pas vraiment d’une histoire. Ou plutôt, il vous demande de la construire en vous basant sur… votre sens de l’esthétique ? Sans préambule donc, vous voici à devoir choisir une nouvelle partie. Et un personnage de départ, sans aucune information. Il y en a trois : un gros balaise aux yeux bandés et torse nu ; une kitsune avec une fleur de lotus ; un adolescent accompagné d’un serpent blanc géant.
Ce n'est qu’une fois votre personnage choisi que vous allez connaitre les subtilités de son gameplay. Et uniquement la première fois que vous allez lancer, donc il faudra être attentif. Heureusement, quelques rappels sont disponibles à côté des cartes dans votre deck et quand vous allez les jouer. Globalement, il faut retenir une chose : avec Y, quel que soit votre personnage, vous allez pouvoir activer sa spécificité. Et quelles sont-elles ? Avant de se pencher dessus, il convient tout de même de comprendre la structure du titre en lui-même.
Le principe de Talespinner, c’est que c’est à vous, en quelque sorte, de raconter l’histoire de vos personnages. Chaque affrontement vous fait gagner des points d’histoire, que vous pouvez dépenser en boutique, c’est la monnaie de base du jeu. Ici, pas d’embranchements comme dans beaucoup de rogue lite, mais une fresque, comme les chapitres de votre livre qui avancent petit à petit. En bas de l’écran, vous avez le choix entre deux alternatives gratuites et la possibilité de payer (en point d’histoire) si vous voulez un jalon spécifique. Ces jalons, ce sont les “salles” de votre run. Vous pouvez choisir le bambou pour un événement aléatoire, le feu de camp pour un peu de repos, l’épée pour un affrontement classique et la masse pour un ennemi élite. Globalement. Le titre réserve quelques surprises qu’on vous laisse apprécier.
Vos points d’histoire sont purement virtuels : vous choisissez une destinée, un décor, mais globalement il n’y a aucune narration à proprement parler. Aucune cinématique, aucune information autre que “vous allez maintenant traverser [insérer ici votre choix]”. Vous allez vous rendre compte de deux choses : sélectionner un chemin vous permet de déterminer un bonus ou un malus pour cette section ; la seconde chose c’est que cela vous permet aussi de choisir entre deux boss, schématisés uniquement par une icône. A vous de jouer suffisamment pour savoir à qui elles correspondent.
Des histoires qui tentent de s’arranger
La boutique, quant à elle, est accessible à n’importe quel moment en appuyant avec R. Tellement à n’importe quel moment que vous pouvez l’ouvrir en plein affrontement pour acheter des cartes ou des familiers. Le seul problème, c’est qu’au moment où ces lignes sont écrites, il y a parfois des conflits de touche. Nous avons, par exemple, tenté d’acheter une carte en boutique et avons lancé le prochain affrontement à la place, qui était le menu juste en dessous de la fenêtre de boutique. Cela peut s’avérer compliquer et vous faire dépenser des points d’histoire un peu n’importe comment.
De la même façon qu’il n’est actuellement pas rare d’avoir des problèmes graphiques, comme des zones de glitchs qui s’affichent à la place de certaines textures. Rien de vraiment insurmontable, puisque cela ne vient pas faire bugger outre mesure votre run. Nous le mentionnons juste parce que certains de ces glitchs sont animés, ce qui pourrait s’avérer compliqué pour certaines personnes.
Globalement, le jeu est intéressant, mais il manque de finition. Le folklore japonais est bien mis en avant, la musique est belle. Mais le bestiaire tourne assez vite en rond, malgré une diversité des boss et des effets. Avec plus de 200 cartes annoncées, le titre est vaste, et cela tient principalement à ses trois gameplays différents, chaque personnage ayant son deck spécifique.
Les spécificités de chacun
Il est d’ailleurs temps de se pencher sur comment évolue chacun. Le premier personnage, Gyokushin, le moine au cœur de jade, se joue avec deux types de points d’action. Ceux communs à tous les personnages, vous en avez trois par rounds. Et des éclats de jade. Certaines cartes utilisent des points d’action classiques et d’autres, ces éclats verts. Pour les obtenir, il faudra sacrifier des cartes avec Y. Elles sont alors défaussées (et non épuisée, ce qui les rend injouables pour le combat) et vous donnent un éclat. Cela vous permet d’utiliser les cartes spécifiques qui vous octroient des effets très intéressants. A vous de gérer votre stratégie !
La seconde, Rinka, la kitsune à la fleur de lotus, se joue avec… des fleurs de lotus (on s’en doutait, mais qu’est-ce que ça veut dire ?). Une fleur se trouve au-dessus de sa tête. Utiliser une carte permet de la faire éclore et évoluer passant par différentes couleurs. Chaque couleur vous accorde un bonus à affecter à l’une de vos cartes avec la touche Y. La première, la grise, vous ajoute de l’armure. Vient ensuite la bleue qui permet de faire baisser d’un le coup d’une carte. La suivante, la rose, double les effets de la carte sélectionnée… Mais attention : une fois consommée avec Y, le bourgeon doit de nouveau éclore, retournant à l’état zéro. Et si vous terminez votre round, la fleur retourne là encore à l’état initial, perdant votre progression. Il faudra donc bien jouer, mais le potentiel de combo et de consommation de cartes est presque infini par moment.
Les troisièmes sont donc un duo, Himura et son serpent, formant le duo mortel. Deux personnages, plus de possibilités ? Oui et non. Avec Y, vous pouvez switcher la position de vos combattants. Celui qui se trouve devant prendra les dégâts. Ensuite, chacune de vos cartes dispose d’un petit symbole en son sommet, soit un petit bonhomme, soit un petit serpent, indiquant quel personnage va agir. C’est là que se joue la synergie du duo : des effets de “team mates” sont à prendre en compte. Ainsi, si vous jouez une carte team mate du serpent, il faudra que la précédente soit celle du garçon pour actionner l’effet d’entraide. Ca plus le fait de déterminer qui sera en première ligne et vous avez un personnage plus stratège, et un poil plus complexe que les autres à maîtriser.
Talespinner regorge de bonnes idées. On regrette cependant un côté un peu plus brouillon dans l’exécution. Le fait d’être lâché sans contexte dans cet univers, de devoir se débrouiller pour comprendre comment tout ça fonctionne et les synergies possibles, de découvrir sur le tard que les ennemis vont influencer vos cartes en fonction des malus, etc. Il manque de finition pour être un rogue lite deckbuilder mémorable et c’est dommage. Parce que la matière est là et ne demande qu’à être peaufinée.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.