Test de Red Steel (Wii)
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Wiimote/Nunchuk : le couple parfait
La télécommande est donc votre bras droit qui tient une arme. Plusieurs seront à votre disposition au fil du jeu (pistolet, magnum, fusil à pompe, uzi, sniper...) mais seulement deux peuvent être portées simultanément. Si vous souhaitez échanger une de vos armes contre une qui se trouve au sol, il suffit de passer dessus et faire un petit geste avec le Nunchuk. Pour switcher entre vos deux armes, il suffit d'utiliser la croix directionnelle. Nous nous sommes rendus compte que la croix n'est pas facilement accessible lorsque vous tenez la Wiimote comme une télécommande de télévision, ce qui rend des fois la manipulation délicate, du moins au début.La bouton B (qui se trouve au dos de la Wiimote) sert de gâchette pour vos armes, exactement comme la gâchette des armes à feu réelles. On retrouve alors des sensations de jeu vieilles de plusieurs années, du temps de Goldeneye et Perfect Dark. Un élément qui contribue encore davantage à l'immersion est l'utilisation du bouton A qui permet de zoomer en avant et en arrière selon le geste que vous faites. Ainsi, si vous appuyez sur A et que vous tendez le bras, vous zoomerez en avant. Inversement, tout en restant appuyé sur A, vous détendez le bras et vous zoomez en arrrière. Avec un peu d'habitude, cette technique est vraiment très pratique, surtout avec le sniper.
L'immersion va encore bien plus loin avec le haut-parleur de la manette. Au premier abord considéré comme un 'gadget' de la Wiimote, son utilisation s'avère en fait très intéressante puisque tous les rechargements de vos armes s'entendent dans la Wiimote ! Immersion accrue. Ce n'est pas tout puisque le Nunchuk accentue encore le sentiment d'être le personnage à l'écran : ce dernier sert à recharger ou ouvrir les portes d'un simple geste. Le bouton Z permet de s'accroupir, très pratique pour éviter les tirs ennemis et se préparer à l'attaque, tandis que le petit bouton C sert à sauter.
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Damien Moret, développeur du jeu
Cette nouvelle maniabilité, totalement inédite, est véritablement le point fort du jeu. Même si elle peut déranger pendant les toutes premières minutes, on se rend très vite compte du potentiel énorme. Le temps d'adaptation à ce nouveau type de commande varie selon les personnes mais le plaisir de jeu, une fois le duo Wiimote/Nuchuk maîtrisé, est vraiment immense. Le plaisir de jeu ressenti est décuplé grâce justement à cette nouvelle forme de jouabilité et même si elle demande du temps et que de nouvelles idées peut-être encore plus efficaces viendront dans le futur, cet aperçu est franchement positif. Aucune des personnes auxquelles nous avons fait essayer le jeu se s'est plainte et ceux qui étaient fans de FPS sur PC reviennent et prennent énormément de plaisir.
Entre Los Angeles et Tokyo
Même si l'essentiel de l'immersion vient du couple Wiimote/Nunchuk, les développeurs du titre ont créé une ambiance particulièrement réussie autour du thème des Yakuzas de la mafia japonaise. Vous êtes Scott, un jeune américain amoureux d'une très belle japonaise. Pas de chance puisque cette dernière se fait kidnapper sous vos yeux le jour où vous vous présentez à son père, Sato-san, un des piliers de la mafia japonaise. Ce dernier se fait même tirer dessus et vous aurez la lourde tâche de d'abord sauver votre dulcinée, mais aussi de garantir l'unité des clans des Yakuzas, le Sanro-Kaï, en protégeant le Katana kiri, le sabre du grand chef.La tâche s'annonce ardue mais vous ne serez pas seul. Sur votre longue route, vous croiserez quelques amis de Sato qui viendront vous guider mais faites bien attention aux traîtres qui se laisseront convaincre par votre ennemi : le très dangereux Tokaï. De Los Angeles à Tokyo, vous serez amené à traverser une quinzaine de niveaux : immeuble, entrepôt, dojo, bar, cargo, rue japonaise et même maison de Geisha... chacun de ces environnements bénéficie d'un grand souci du détail puisqu'énormément d'éléments sont destructibles. De la simple bouteille de vin à la conduite de ventilation en passant par les lumières et les télévisions, vous pourrez vous amuser à détruire tout ce qui vous chante.
Tous ces décors sont plutôt variés et agréables à l'oeil et accompagnés par une bande sonore excellente. Les niveaux se déroulant au Japon sont vraiment très réussis, qu'il s'agisse de la rue typiquement japonaise avec les néons de couleurs vives au dojo japonais. Et même si la Wii n'est pas capable d'afficher des textures aussi fines que sur PS3 ou Xbox 360, on est plutôt ravi du résultat. Graphiquement joli, Red Steel souffre néanmoins d'un aliasing très prononcé dans certains niveaux mais surtout l'impression positive est tâchée par des bugs (personnages en l'air, saut du pointeur, mauvais doublage de la bouche des personnages...) et d'une IA très aléatoire. Certains ennemis ne se rendent pas compte de votre présence de suite lorsque vous êtes à côté et d'autres foncent sur vous sans réfléchir. Fort heureusement, tous ne sont pas idiots et vous donnent du fil à retordre par moments.
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Artworks des environnements
Plus vous avancez dans le jeu, plus vos ennemis deviennent agressifs. Mais là où Red Steel n'hésite pas à bouleverser une convention, c'est dans la gestion de votre vie. En plus des check points réguliers, lorsque vous perdez de la vie et que vous vous retirez quelques instants du champ de bataille, vous regagnez la totalité de votre vie. Certains trouveront l'idée saugrenue, pourtant cela augmente le plaisir de jeu puisque vous n'êtes pas contraint de recommencer la partie encore et encore. Les niveaux durent entre 30 minutes et 1 heure et l'on ne s'ennuie que rarement. Une fois un niveau fini, vous aurez quelques statistiques comme votre rang, votre temps de jeu ou vos points de respect accumulés. Chacun des niveaux peut ensuite être rejoué via le menu principal du jeu, pratique pour améliorer sa précision.
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