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Mario Kart DS Disponible sur NDS depuis le 25/11/2005
Test de Mario Kart DS (NDS)

Mario Kart DS : le kart à l'heure du online !

Test
Autre modification au gameplay, l'emploie du «slipstream» qui permet d'obtenir un boost grâce à la différence de pression laissée dans le sillage de vos opposants. L'astuce est simple, on se place derrière une autre voiture, en mouvement bien sûr, et hop la magie de l'aérodynamisme vous propulse devant celui-ci… Ça pourrait ressembler à de la tricherie au premier coup d'œil, mais rappelez-vous que comme dans la réalité, il faut être très proche de votre opposant. Ainsi, cet ajout ne fait qu'ajouter du piquant dans les courses serrées, et nous fait prier que le joueur de devant n'ait pas de carapace verte.

Maintenant, qu'est-ce que ça nous donne d'avoir Mario Kart sur DS? À première vue, on pourrait croire que ça n'a aucun avantage en solo du moins, mais plus on y joue plus on réalise que ce fameux écran supplémentaire s'avère assez pratique. En plus d'avoir une meilleure idée de ce qui se trouve derrière nous (plus besoin de rétroviseur), le principal atout vient de la capacité de savoir exactement quels items nos ennemis ont entre leurs mains. Ça enlève un peu la magie de recevoir une coquille bleue, mais bon, en général ça permet de mieux éviter les obstacles. Le gain engendré deuxième écran explique peut-être pourquoi les développeurs aurait décidé de nous donner ces foutus coquille rouge sont si chiante…

Nintendo passéiste ?

Depuis quelque temps, Nintendo ne cesse d'exploiter la nostalgie et avec ce dernier Mario Kart, ils se sont vraiment donnés le mot pour faire l'éloge de leur passé puisqu'en plus des seize (16) nouveaux circuits, ils ont ajouté le même nombre de circuits provenant des précédents jeux. Cette série dénommée «Retro Cup» vous permet de vous rappeler pourquoi on ne devrait pas s'ennuyer de la version SNES du jeu qui était comme bien des gens mon jeu favori en 1992. Avant que certains d'entre vous, Xavier le premier, ne me sautent dessus, je voudrais seulement dire vous demander ce que vaut ces circuits aussi complexes que passionnant face à la «Waluigi Pinball» ou au «Tick-Tock-Clock» qui fut ajouté sur DS?

La comparaison est certes injuste, mais il s'agit au final que le prix à payer pour proposer des circuits âgés de treize ans face à l'une meilleure sélection de pistes inédites que j'ai pu voir dans un Mario Kart. Nous sommes bien loin d'un Double Dash dont le nombre de circuits intéressant se comptait sur le bout des doigts. Enfin, juste pour dire que cette série est une attention appréciée malgré le fait que les circuits du N64 ont de loin mieux vieillie que ceux du SNES…

Pour continuer dans la lignée du rétro, on ne peut que remarquer l'attention portée au titre pour rappeler le plus possible l'époque du NES. Ainsi que l'on pense à la sélection de personnages où l'on trouve Dry-Skull (le squelette de Koopa Troopa) ou même Rob le robot aussi utile que joli. À cela s'ajoute un peu de cette thématique dans quelques-un des nouveaux niveaux tel «Airship Fortress», un hommage aux fameux niveaux à la fin de chaque monde de Super Mario Bros 3. Dans «Battle», je suis persuadé que vous serez ravie de savoir que «Block Fort» est de retour. Ce come-back marque finalement la mort des petits niveaux nuls qui nous avaient été proposés en 2003. Comme quoi Nintendo apprend de ses erreurs.

Noter qu'avec toutes ces références au N64 et aux consoles du passé, il serait nécessaire de préciser qu'il n'y a pas grand-chose à envier visuellement à celle-ci, puisque le jeu est particulièrement réussi visuellement pour un jeu DS. Certes le tout est très polygonal, mais le jeu dans son ensemble on ne peut que réaliser que cette console, sous-puissante face à sa compétitrice de Sony, est capable de donner de beau graphisme.

Un « Live » dilué!

Est-ce utile de spécifier que le succès de Mario Kart est toujours venu de son mode multijoueurs ô combien excitant. Or, même si le jeu propose désormais des bots, il faut dire que ceux-ci ne remplaceront jamais le sentiment de plénitude d'avoir faire perdre les nerfs de son opposant. Alors que pouvions-nous faire si nous étions seuls? Sur GameCube il était effectivement possible de jouer en ligne, mais la solution était aussi inefficace (un énorme lag) qu'onéreuse en équipement.

Nintendo a fini par comprendre, après au moins cinq (5) ans de déni, que les gens voulaient jouer en ligne et c'est ici que l'on trouve l'une des «innovations» (manière de parler) qui semblent le plus intéresser les nintendophiles : la promesse d'une connectivité au monde d'une façon aussi simple que possible. Le plus simple serait de se rendre à un hot-spot participant, mais monter soit-même un réseau sans fil (WI-FI) ne serait pas plus compliqué. À vrai dire, brancher la petite console portable sur l'Internet peut-être aussi facile que complexe. Mais bon, si vous n'avez jamais trifouillé avec les propriétés de votre routeur, se brancher sur celui-ci ne devrait être qu'une question de secondes, s'il est compatible bien sûr. Détail navrant, les gens soucieux de la sécurité ne pourront pas jouer en ligne si le WPA est activé sur leur routeur. Vous devrez forcément utiliser le cryptage relativement peu sécuritaire qu'est le WEP.

Nous voilà connectés sur le WFC. Qu'est-ce qu'on remarque? Nintendo nous avait promis quelque chose de simple. Simpliste serait peut-être le mot exact puisque vous ne choisissez jamais votre opposant et que rien n'est véritablement paramétrable. Vous avez le choix de jouer contre des gens de votre région, du monde entier ou contre vos amis. Une fois la connexion entamée entre les joueurs, la seule chose que vous pouvez faire c'est choisir votre personnage, son véhicule et la piste grâce au système de vote pour ce dernier élément. Cette description pourrait paraître sommaire, mais malheureusement ce n'est pas le cas : c'est effectivement la seule chose que l'on peut faire. Aucun lobby pour discuter… aucun autre paramètre.

Par ailleurs, comme si ce n'était pas assez, la liste des circuits a été restreinte aux deux tiers. On peut supposer que certain d'entre-eux ont été enlevés à cause de la quantité d'objets en mouvement, mais… C'était justement eux les meilleurs avec leur plus grand dynamisme… soupir. Dans la série des coupures, le mode Battle et la capacité de jouer à 8 joueurs (maintenant à 4) a été complètement éradiquée de la carte (ouche). On peut comprendre que techniquement, tous ces éléments auraient pu poser problème, mais ça ne compense tout de même pas la déception… Notre seul espoir d'affronter le monde sans ces limitations viendrait en « tunellant » les communications du DS avec un PC et nous retomberions dans la complexité d'un Warp Pipe par exemple.

Avant que vous ne sombriez dans une dépression, peut-être serait-il nécessaire de dire que malgré ces lacunes le jeu reste INCROYABLEMENT AMUSANT. Surtout quand il s'agit de battre à plates couture (CENSURÉ) qui se trouve à l'autre côté de l'Atlantique, et ce, sans ces monstrueux «lags». Dans le cas de tels matches dire qu'aucun problème n'est perceptible serait faux, mais tout de même. Avec une telle distance, le jeu était parfaitement jouable. Enfin, il serait naturellement préférable de jouer avec quelqu'un de votre région.

Pour revenir au système de sélection des opposants, on ne peut que féliciter Nintendo ou peut-être GameSpy pour l'efficacité de leur invention. Éfficace non pas parce qu'il est rapide puisqu'il dépend de la quantité de gens connectés aux services, mais plutôt de sa capacité de trouver des opposants à son niveau. À chacune de vos victoires ou défaite le système prend en compte l'issue de matchs pour ensuite vous proposer vos prochains compétiteurs. Au début, le système semble inutile puisque vous n'avez pas encore fait vos preuves et vous finissez par affronter des personnes soit trop fortes ou trop faibles, mais quel plaisir d'avoir ensuite un chalenge a sa hauteur ! Les malades (trop bons pour que ça soit amusant) jouent avec les malades et les nuls jouent avec les nuls. Et ça marche!
19/20
Hum, Mesdames et Messieurs, nous vous présentons un titre qui pourrait potentiellement être le meilleur Mario Kart à ce jour. Point! C’est effectivement la seule chose qui pouvait arriver si en mélangeant la version 64 avec les quelques bonnes idées de celle du GC. La conversion vers le DS s’est faite sans problème même qu’envisager un Mario Kart sans deuxième écran ou sans mode online pourrait nous sembler aberrant. Comme quoi il était encore possible d’améliorer de façon plus ou moins subtile ce gameplay énergique basé sur de constants renversements de situation. Chapeau Nintendo!
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Ce jeu est tout simplement génial, du fun du fun et du fun. Sans parler du mode multi et WIFI. Dommage qu'on puisse pas parler aux concurrents en WIFI.
Ce jeu est une tuerie! A peine 8minutes avec 2 potes en mode multi, et je voulais deja les etriper et les battre a grabds coups de carapace! Une bonne chose qu'il n'y en avait pas sous nos mains car sinon c'eatit la guerre! Ce jeu est un MFEM, massivement fun en multijoueur! Vous n'avez ausune raison de ne pas l'vaoir, meme si vous 'avez pas de DS, un bundle Pak est la!

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