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La machine à hits

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Rien ne pressait pour sortir la Super Famicom au Japon, hormis une console concurrente du nom de Sega MegaDrive, dont la popularité allait grandissante. C'est au début de l'année 1990 que R&D4 a été conviée à mettre au point quelques titres sensés assurer le lancement de la console.

Mais il faut faire vite, et Yamauchi fera en sorte que ses ouailles de R&D4 aient du pain sur la planche : le calendrier est ainsi établi à 15 mois, ce qui est peu quand on sait le soin à apporter às ses premiers jeux. Cette fois, Miyamoto et ses collègues n'auront d'autre choix que de créer des perles, du premier coup, en travaillant sans filets.

La mission est-elle atteinte ? Eh bien si l'on vous parle de jeux comme Super Mario World ou F-Zero, ou encore Pilotwings, qu'em retenez-vous ? Que ce sont des jeux Nintendo ? C'est peu et c'est déjà beaucoup : cela veut dire que depuis 1992, quand la console est sortie en France, eh bien ces jeux ont marqué vos esprits ! En d'autres termes, cela veut tout simplement dire qu'une fois encore, l'équipe de R&D4 a créé de vrais chefs d'oeuvres adorés des joueurs...

De nombreux jeux ont ensuite été publiés, mis au point par les équipes de Shigeru, hyper actives sur le front Super Nintendo : Mario a été adapté en jeu de Kart (Super Mario Kart), en compilation spéciale "100 millions de jeux vendus" (Super Mario All Stars). A chaque fois des hits absolus, pour leur fun réel (ah quelle création d'inspiration divine cette carapace rouge !) ou pour la nostalgie retrouvée (All Stars permettait de retrouver les premiers épisodes de Mario parus sur Nes, avec un jeu inédit que seuls les Japonais avaient jusqu'alors pu découvrir : The Lost Levels).

La Super Nes a beau avoir de bien belles capacités techniques, il semblerait que ce ne soit pas assez. C'est une des raisons qu'on pourrait donner pour la décision de Nintendo de faire appel à une société extérieure pour concevoir son Chip FX : il s'agit d'un processeur qui est ajouté dans la cartouche de certains jeux et qui permettent de créer des univers en 3D jamais vus sur console auparavant.

Pour en démontrer les capacités, l'équipe R&D4 crée un nouveau jeu de tir, Star Fox, qui s'impose vite comme un jeu vraiment hors du commun. Plusieurs jeux vont dès lors exploiter la technologie du Chip FX, comme Stunt Race FX, ou même Yoshi's Island, que certains connaissent mieux sous le nom Super Mario World 2. On dit même qu'un second volet de Star Fox était prêt, mais qu'il n'est jamais sorti.

Bien entendu, quand on parle de nouvelles technologies, on pense immédiatement à une nouvelle console ! Pour assurer à la Nintendo 64 les jeux dont elle avait besoin pour percer, R&D4 est très vite sur le pied de guerre, et commence dès le début de l'année 1995 à se concentrer sur Super Mario 64.

Il semblerait que ce titre, avec Wave Race 64, ait nécessité de sacrées ressources en personnel, ce qui témoigne du fait que la console était sans doute vraiment difficile à programmer.

Mais Mario et WaveRace ne sont pas les seuls projets de R&D4, et les cerveaux de l'équipe (tous ont collaboré à des projets fameux par le passé, sur Super Nintendo). Pour ses jeux N64, Nintendo veut frapper les esprits, et aucun domaine n'est oublié lors de la conception des jeux : graphismes, musique...

C'est d'autant plus flagrant avec Super Mario 64 : Shigeru Miyamoto aura besoin de deux ans pour mettre ce jeu au point. Avec le résultat que l'on sait ! Il faut dire que ce nouvel épisode de Mario est un sacré changement pour Nintendo, qui passe d'un univers plat en 2D, linéaire, à un environnement en 3D.


Nintendo ne s'intéresse évidemment pas seulement à la création de jeux. La société cherche aussi le meilleur moyen de permettre à ces jeux d'être concus (donc utilisés) dans les meilleures conditions. C'est ainsi que maît un projet très ambitieux : offrir la possibilité d'utiliser des disques de 64Mb dont le coût sera de moitié inférieur au prix d'une cartouche 16 bits. R&D4 sera fortement impliquée dans ce projet, tout comme R&D1 qui s'occupe plutôt de la question hardware.

Au départ, le DD64 n'avait pas un nom aussi poétique : connu sous le nom de Bulk Drive, ce périphérique annoncé longtemps avant sa sortie ne se contentait pas de faire en sorte d'agrémenter joyeusement le dessous de la Nintendo 64, mais il devait pouvoir compter sur des jeux ! Pour cela, Nintendo EAD aura l'aide de développeurs de seconde partie comme HAL Labs, Seta et R&D1 !

Il nous faut maintenant parler des jeux proposés par Nintendo EAD lors du cycle de vie de la Nintendo 64. Une bonne occasion de voir qu'il y aura eu deux générations de jeux produits par les équipes de Shigeru Miyamoto. Pour savoir lesquelles et pourquoi, il suffit de jeter un oeil à cette troisième partie, la dernière mais pas la moindre !!!

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