Nota bene : toutes les images du jeu illustrant cet article on été fournies par Capcom. Notre session de jeu ayant été réalisé sur une version en cours de développement, nos captures auraient pu ne pas rendre justice à la version finale du jeu.
Retour en arrière
Apparue en 2004 sur PlayStation 2, la série a connu différentes phases de succès. Tout d’abord, le jeu en mode « nomade » sur console portable avec la PSP et la 3DS. Le Monster Hunter de cette époque était orienté « session de jeu ». C’est-à-dire : on lance une quête, on part sur une carte découpée en zones, on traque le monstre afin de le tuer ou capturer, on revient au village, on améliore notre équipement et on recommence.
À l’époque, les temps de chargement entre les zones ne sont pas seulement une contrainte technique liée à la console, ils segmentent naturellement la chasse, transformant quelque peu chaque zone en arène potentielle. Ils offrent aussi parfois un bref moment de répit et/ou de respiration au joueur. Le gameplay historique de Monster Hunter n’est pas si éloigné de celui du jeu sur mobile de nos jours, à la grosse nuance près que nous sommes sur des sessions de quelques secondes à quelques minutes sur ce dernier support.
Avec la disparition de ces consoles portables, Capcom souhaitait revoir sa recette et s’adapter au jeu « siège/canapé », c’est-à-dire PC/Console de salon. Si World a bien été reçu, en particulier pour ses meilleurs graphismes, l’objectif était surtout de profiter du gap de puissance pour proposer un monde beaucoup plus vivant, plus grand et dynamique, sans temps de chargement. La formule de gameplay s’en retrouve chamboulée puisque l’environnement gagne en verticalité et devient aussi vaste que complexe. De plus, les différents monstres présents, qui voient leur comportement amélioré, peuvent interagir entre eux ou avec l’environnement. La chasse devient au global plus organique et gagne une certaine forme d’intensité différente de celle qui était proposée précédemment.
L’épisode World a donc renversé la table, et Wilds a cherché à bousculer la recette pour voir ce qu’il était encore possible de changer. L’aventure se retrouve alors pour la première fois intégralement doublée (en français) et les environnements peuvent désormais se transformer de manière inattendue.
Capcom nous a présenté les nouveautés introduites par Wilds lors de cette session sur une version de développement qui se jouait entièrement en mode portable. L’une de ces nouveautés, ce sont les Seikrets, un type de monture pouvant vous mener directement au monstre à affronter ou vous aider à en fuir. En pilote automatique, il vous est possible de vaquer à diverses activités sur votre monture, comme aiguiser vos armes. D’ailleurs, les 14 armes emblématiques de la série sont de retour. Vous pourrez donc facilement trouver vos repères si jamais vous aviez déjà joué à un épisode précédent.
L’une des autres nouveautés, c’est le mode Focus. C’est un système d’aide à la visée, vous permettant entre autres de cibler les points faibles du monstre. Il y a bien d’autres subtilités et nous les avons découvertes au travers deux quêtes. Tout d’abord, nous avons poursuivi la Quematrice, une créature hybride entre wyverne et coq. Sur le papier, ça surprend, mais visuellement, c’est plutôt réussi. Aussitôt la cible localisée, le combat commence, ou pas. En fait, grâce à l’aspect « vivant » du monde, notre proie peut vaquer à différentes occupations. Nous pouvons la surprendre en plein roupillon, ou en plein combat contre un autre monstre… À nous alors de définir notre approche, discrète ou pas pour bénéficier d’un éventuel effet de surprise. Très vite, le gameplay de nos armes favorites, les doubles lames, nous revient. Rien n’a changé et on se retrouve dans le feu de l’action en quelques secondes.
Le système de combat se voit amélioré par les options qui s’offrent à vous. Tout d’abord, un Palico se bat à vos côtés. Ses actions consistent à attirer l’attention des monstres, soigner le joueur en cas de besoin, poser des pièges et bien sûr infliger des dégâts. Avec la palette d’interactivité qu’offre l’environnement, il vous est aussi possible d’utiliser le grappin, amélioré en « grappe-fronde ». Il permet donc d’interagir avec le décor ou de déclencher des pièges.Autre nouveauté stratégique, la localisation des frappes. En frappant à répétition au même endroit, à force, nous pouvons créer une blessure à notre cible, qui rendra cette zone encore plus sensible. En réalité, tout un tas de nouvelles petites mécaniques peuvent s’offrir à vous, selon l’évolution du combat.
Une formule qui change tout, sans changer ce qui existait déjà
La chasse ne se résume plus à vous et votre proie. Le combat n’est plus une simple phase d’une quête scriptée qui prévoit la possibilité de rencontrer sur la carte une créature précise qui sera mise en déroute par votre cible. Non, loin de là, désormais, l’élément qui peut tout autant être votre allié que votre ennemi, c’est un certain hasard. Celui de la rencontre fortuite, celui du lieu de l’affrontement, celui de la météo et de bien d’autres aléas.
Votre succès dépendra non seulement de votre capacité à vous adapter aux changements, mais aussi à en tirer profit. Deux quêtes identiques se joueront probablement de manière assez différentes. Nous avons été assez surpris par notre parcours lors d’un affrontement contre une Rathian. Lors d’un même combat, quelque peu affaiblie, elle a cherché à provoquer un autre monstre pour trouver de quoi se rassasier, laissant au passage une carcasse et des éléments qui serviront ultérieurement à améliorer notre équipement. Plus tard, bien plus affaiblie, c’est elle qui a été prise pour cible par une autre créature, rendant notre chasse encore plus facile, tant notre proie s’en retrouve fatiguée.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.