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Macronix prévoit enfin de fournir des cartes mémoires de 64 Go en 2020

On aimerait bien pouvoir soulager nos micro-SD qui se remplissent à vue d'oeil à cause des très nombreux téléchargements nécessaires hors eShop imposés par les éditeurs qui rechignent pour une question de coût à utiliser des cartes 32 Go.

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Avec deux cartes micro-SD de 128 Go pleines et une 512 Go où il ne reste que 24 Go de libre, cela devient compliqué au quotidien de jongler pour accéder à ses jeux, d'autant que nombre de mises à jour sont tombées ces dernières heures, entre DLC gratuits et payants, mise à jour d'événements (Ah ce Fornite qui me bloque régulièrement pour cause de mise à jour alors qu'il me reste quelques jeux à tester et à télécharger d'abord !).

Si ces chargements sont compréhensibles devant l'imposante bibliothèque de titres disponible sur l'eShop et dont il n'existe aucun équivalent physique, on peste davantage lorsqu'on se trouve face à des boitiers physiques ne possédant qu'un code de téléchargement, des jeux nous obligeant à télécharger le mode multijoueur, où les compilations ne proposant en réalité qu'un titre sur la cartouche en physique, les autres volets devant être téléchargés (Capcom et Activision nous y habituent régulièrement, tout comme Fronzenbyte avec sa compilation Trine où sur les 4 titres, seul le dernier était physiquement présent). On a parfois du mal à comprendre aussi l'intérêt de proposer des jeux en version physique indépendant faisant à peine quelques centaines de méga quand de l'autre côté des jeux de 6 à 7 Go ne sont pas proposés en version physique. Et on se désole lorsque SEGA nous coupe les vidéos cinématiques de Team Sonic Racing sur la version Switch, pour une question de place notamment sur la cartouche, et ne propose même pas la possibilité de les télécharger via un patch.

Bref, si la Switch est effectivement une console intéressante pour son côté nomade, le choix de Nintendo de revenir à des cartouches ne fait pas que des heureux car la plupart des éditeurs ne jouent pas le jeu. Certains ont bien évoqué des problèmes de disponibilités de cartouche de grande capacité, ce qui est vrai sur certaines périodes de l'année, d'autres le surcoût de la cartouche, mais quand on arrive au point de devoir finalement télécharger sans arrêt des portions de programme (sans avoir la possibilité de connecter un disque dur de stockage sur son socle Switch), cela devient peu à peu fastidieux au niveau des consommateurs, inégaux au niveau de la qualité de leur internet, de se retrouver bloquer alors qu'ils aimeraient jouer tout de suite à leur jeu en glissant leur petite cartouche.

Autre problème engendré par des tailles de cartouches restreintes, la compression physique des certaines textures, parfois à outrance, pour cause de place insuffisante. Quand un jeu PC ou PS4/Xbox One fait dans les 50 Go, on comprend tout de suite qu'il va falloir tailler dans le lard pour faire tenir le jeu sur Switch, même en prenant la plus grosse capacité disponible. On en veut pour preuve les difficultés du portage de The Witcher 3, un des rares jeux à utiliser une carte de 32 Go, où ce facteur espace disponible a obligé à un gros travail de recherche et de trouvailles d'optimisation pour parvenir au résultat que l'on connait aujourd'hui. On n'ira pas dire que si les jeux Switch avaient plus d'espace pour stocker les textures cela tournerait mieux, mais on se doute que ce gros travail de compression/décompression avec allègement des textures de base au départ impacte à la fois le temps de portage et les performances du jeu sur la machine. Tous les éditeurs ne vont pas faire l'effort financier de payer une équipe sur plus d'un an pour se charger du portage Switch d'un titre AAA, cela explique en partie pourquoi certains titres nous échappent totalement alors que la console a toutes les compatibilités pour gérer l'ensemble des codes des jeux.

Macronix, au secours, vous êtes notre seul espoir (toute référence à Star Wars n'est purement qu'accidentel)

Si le nerf de la guerre est le coût des cartouches et les capacités disponibles insuffisantes pour les éditeurs, alors peut-être que notre salut viendra de Macronix, dont la société vient de fêter il y a quelques jours son trentième anniversaire (en versant un joli bonus de 328 $ à chacun de ses employés pour les remercier des efforts ayant conduit à la réussite actuelle du groupe). Macronix a posé son calendrier de production et nous annonce pour le second semestre 2020 l'arrivée sur le marché de ses premières puces de mémoire flash NAND 3D à 48 couches, le premier lot d'envoi étant réservé à Nintendo Co (tiens, tiens, un gros jeu serait-il en préparation, pour Nintendo elle-même ou pour un éditeur tiers souhaitant sortir son jeu sur Switch ?).

C'est une bonne nouvelle car on sait qu'en 2018, Nintendo avait espéré pouvoir compter sur cette capacité de 64 Gb pour certains développements de jeux et que certains projets avaient été ajournées face aux difficultés techniques pour pouvoir proposer à cette date cette capacité. Avec l'arrivée de cartes mémoires de jeux Switch pouvant accueillir 64 Gb, cela devrait permettre de laisser un peu plus de marge à certains développements et débloquer des projets d'éditeurs intéressés par la Switch mais ne portant rien (ou peu) sur elle à cause de cette place limitée.

On se souvient encore du très bon titre L.A. Noire, devenu le premier jeu Nintendo Switch à indiquer sur sa boîte qu’une carte micro SD était obligatoire, obligeant les consommateurs à télécharger un contenu additionnel de 14 Go alors que la cartouche du jeu était déjà pleine à craquer, une perte de temps fastidieuse pour beaucoup de joueur à l'époque où l'on ne trouvait pas plus de 128 Go en micro-SD à un tarif loin d'être insensible pour le portefeuille. Si le portage n'était pas exempt de tout reproche, il est clair que le coût d'achat du jeu sur cartouche grosse capacité de l'époque + l'obligation d'achat d'une micro-SD + le temps de chargement ont plus que probablement impacté le succès commercial de ce portage. Le jeu a très vite connu des baisses de prix avant de disparaître des radars, ce qui est fort dommage pour l'éditeur qui avait fait les efforts pour proposer parmi les premiers un grand titre AAA sur la Switch. Ce fut un coup dur pour Nintendo qui avait fourni de gros efforts pour faire revenir les éditeurs tiers sur sa plateforme et qui en 2018 était obligé d'annoncer ne pas pouvoir proposer de cartouches 64 Go aux développeurs et de maintenir au maximum des cartouches 32 Go à un tarif où les éditeurs tiers ont passé leur chemin.

Si l'on suit le reste de la roadmap de Macronix, le fabricant de puces a déclaré que des puces de mémoire flash NAND 3D à 96 couches suivraient en 2021 et des puces de 192 couches en 2022. La porte de jeux pouvant atteindre les 120 Go pourraient donc être potentiellement possible sur Switch à partir de 2023. Tout dépendra bien sûr du prix pour utiliser cette capacité mémoire et même si en 2023 la Switch existera toujours, on commencera probablement à réfléchir sérieusement à la nouvelle itération de console, la 5G sera bien mieux installée (et cette 5G a grand besoin de ces NORD de forte capacité également développé par Macronix), bousculant les actuelles contraintes de vitesse de téléchargement et nous rendant potentiellement cette tâche moins pénible qu'aujourd'hui selon notre secteur géographique.

Si cette grande capacité fait saliver, on peut d'abord espérer une baisse de prix plus rapide sur les plus petites capacités. La carte 8 Go étant actuellement utilisée pour bon nombre de titres AAA, on peut espérer voir un peu plus utilisé des cartes 16 Go l'année prochaine pour en finir avec les téléchargements par morceaux pour récupérer un mode multi ou pour les téléchargements de compilation n'ayant qu'un titre sur 3 ou 4 réellement présents, permettant de passer à au moins deux titres présents. ça ne changera pas le problème de Capcom avec ces Résident Evil beaucoup plus gourmand en place mais cela aidera peut-être un Square Enix a obtenir un stock de cartes 32 GB moins coûteux pour proposer sur le marché mondial (et non uniquement asiatique) ses compilations Final Fantasy (et on pense en particulier à un Dragon Quest Heroes 1 & 2, toujours pas disponible sous nos latitudes malgré sa sortie physique au Japon lors du lancement de la console en...2017).

Cet effort sera-t-il suffisant face à la dématérialisation de plus en plus prégnante ?


Même si les éditeurs se tournent de plus en plus vers une dématérialisation croissante (gestion des coûts et des gains avec moins d'intermédiaires en ligne de mire), il n'empêche que tout cela reste conditionné par la capacité du réseau à gérer l'ensemble des demandes et donc de devenir de plus en plus dépendant des opérateurs réseaux mais surtout des détenteurs des plateformes (Epic, Valve (Steam), Google, Apple pour ne citer que les principaux). L'intérêt pour eux de la dématérialisation est de court-circuiter le marché de l'occasion : un produit dématérialisé ne peut être revendu, ce qui leur permet de mieux maitriser les coûts d'un jeu. L'autre intérêt est lier un jeu à un compte, rendant plus acrobatique le prêt d'un jeu dans le cercle restreint des connaissances (autant on peut gérer à peu près correctement au sein de la famille avec plusieurs consoles un jeu unique via la gestion des comptes si on ne joue pas tous en même temps, autant on ne va pas prêter sa console à un ami pendant plusieurs jours pour qu'ils puissent essayer un titre.

C'est d'ailleurs une des raisons du succès des jeux familiaux en édition physique, le fait de pouvoir se prêter plus facilement le jeu au sein de la fratrie et entre amis. Le physique reste un bien convoité pour ne pas dépendre d'une connexion hasardeuse, pour revendre ses jeux ou pour les conserver plus tard lorsque le grand nettoyage de l'oubli aura fermé certains serveurs.


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