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L’OMS reconnaît le « trouble du jeu vidéo » comme maladie

Cela fait plusieurs années qu’était attendu une décision de la part de l’OMS concernant le jeu vidéo et son rapport à l’individu. La décision est tombée : le « trouble du jeu vidéo » a été reconnu comme maladie dans la nouvelle classification internationale CIM-11.

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Le jeu vidéo et la société, ça n’a jamais été facile. À chaque fusillade aux États-Unis, on ne manque pas de revenir sur la responsabilité du jeu vidéo dans le comportement des tueurs. Quand un joueur meurt déshydraté pour n’avoir pas lâché League of Legends pendant des jours, on pointe du doigt le jeu et non la pratique.

Si bien que l’Organisation Mondiale de la Santé, après de nombreuses années à s’interroger et à attendre « un consensus d’experts dans des disciplines différentes, issus de régions géographiques diverses », a fini par inclure dans sa nouvelle Classification internationale des Maladies (CIM-11 pour la onzième édition) ce qu’elle a appelé le « Gaming disorder », ou « troubles du jeu vidéo », qui est défini comme suit :
Le trouble du jeu vidéo est défini dans le projet de 11e révision de la Classification internationale des maladies (CIM-11) comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.

Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.
Les éditeurs et syndicats ne se sont pas fait prier pour contester cette décision qui, naturellement, est mauvaise pour les affaires. Bien que l’OMS prenne le soin de préciser que le trouble du jeu vidéo « ne touche qu’une petite partie des personnes qui utilisent des jeux numériques ou des jeux vidéo », elle met en garde les utilisateurs quant aux risques liés à un temps de jeu trop élevé.

Alors que le SELL dit regretter la décision de l'OMS, l’Interactive Games & Entertainment Association a formulé une réponse en remettant en cause le rôle de l’OMS et en pointant l’absence de consensus dans le monde médical concernant ces troubles. La démarche de l’association s’inscrit dans un souci de prévention du public :
Nous encourageons et soutenons le jeu sain en fournissant des informations et des outils, tels que le contrôle parental, qui permettent à des milliards [sic] de personnes à travers le monde de gérer leur jeu pour qu'il reste agréable et enrichissant. Comme pour toutes les bonnes choses de la vie, la modération est la clé et trouver le bon équilibre est un élément essentiel un jeu sûr et raisonnable.
Si l’OMS a inclus le trouble du jeu vidéo comme maladie, c’est sans doute parce que suffisamment d’observations cliniques ont été faites. Après tout, le développement de jeux comme Fortnite qui sont gratuits, sans fin et visent un public jeune, ainsi que l’émergence du jeu en streaming qui cassera un peu plus les frontières entre le moment de jeu et le reste de la journée, ne peut que causer de l’inquiétude parmi les praticiens et les parents.

Mais si le jeu est devenu une cause possible de maladie, pas de panique : vous pouvez toujours travailler, puisque l’OMS n’a pas reconnu le burn-out comme maladie

Sources : OMS, IGEA, via VG24/7

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