Takeshino
[quote="superzelda17"]C'est très simple à corriger... mais vont-ils s'en rendre compte ? Nous le saurons à la prochaine image de ZSS...[/quote]

Bah depuis le Smash Direct ils ne s'en sont pas rendu compte en tout cas.



Sinon "Nous n'avons pas encore décidé s'il sera possible d'attaquer avec la queue..."



Ça fait peur qu'à ce stade de développement, il y ait encore ce genre d'indécisions.
Pingoleon3000
On aura eu le Tanuki à toutes les sauces...
superzelda17
[quote="Takeshino"]Ça fait peur qu'à ce stade de développement, il y ait encore ce genre d'indécisions.[/quote]

En fait non, pas vraiment. C'est une des particularités de la production en jeu vidéo. Au lieu d'avoir un workflow séquentiel (donc une étape à la fois sans trop revenir en arrière), le jeu vidéo est itératif (donc toutes les étapes très rapidement pour pouvoir playtest, on note les erreurs, puis on recommence tout le processus en un peu mieux). Ça peut être très compliqué à travailler, mais ça permet un meilleur gameplay au final et aussi d'ajouter des trucs de dernière minute facilement. En revanche, puisque les développeurs ont la tête partout à la fois, certaines erreurs se glissent plus facilement -> le fameux ventre creux de ZSS.
Quizzman
[quote="superzelda17"]En fait non, pas vraiment. C'est une des particularités de la production en jeu vidéo. Au lieu d'avoir un workflow séquentiel (donc une étape à la fois sans trop revenir en arrière), le jeu vidéo est itératif (donc toutes les étapes très rapidement pour pouvoir playtest, on note les erreurs, puis on recommence tout le processus en un peu mieux). Ça peut être très compliqué à travailler, mais ça permet un meilleur gameplay au final et aussi d'ajouter des trucs de dernière minute facilement. En revanche, puisque les développeurs ont la tête partout à la fois, certaines erreurs se glissent plus facilement -> le fameux ventre creux de ZSS.
[/quote]


Oui enfin, je veux bien que pour les premiers builds on fasse du quick and dirty pour test en interne, mais là le jeu est, et depuis un bon moment, très avancé dans son développement.



Passé les premiers builds, quand on commence vraiment à coder le jeu, on a un cahier des charges qui est déjà bien rempli (en principe, il est finalisé à 95-99%). Alors certes, y'a des ajustements à faire, mais c'est pas pour rien qu'un jeu ne change jamais radicalement une fois qu'on a commencé à le montrer (enfin, l'immense majorité du temps), même si les devs ont des retours négatifs de certains choix de game design.



Et autant un bug peut rester justement à cause de ce développement itératif, autant avoir un tel choix de game design non fixé à ce stade du développement, c'est effectivement surprenant.
superzelda17
Le bug, désolé, mais moi je trouve qu'il n'y a pas d'excuse à ça. C'est très visible et très simple à corriger. Ils sont mieux de ne pas faire la release comme ça.



Quant au fameux coup de queue, rendu là c'est moins une décision de game design (puisque le timing de l'attaque, le bouton appuyé ainsi que la puissance risque de ne pas changer), mais plutôt une simple question esthétique. Qui plus est, s'ils prévoient l'idée depuis un moment déjà, alors les animations sont déjà faites et ils ont tout simplement à interchanger celle existante contre le coup de queue. Alors à mon avis, il n'y a pas de quoi s'énerver là-dessus.