Quizzman
Ben là tu prends l'autre côté du problème. Si faire un jeu complet en 370Mo c'est bien, n'avoir que 512Mo de dispo, c'est très peu (384Mo n'est pas du tout un format classique de mémoire. En principe c'est des puissances de 2. Par ailleurs, les cartouches 64 n'allaient pas jusqu'à 512Mo (ce qui aurait été ÉNORME pour l'époque) mais 512Mb, soit... 64Mo. 1 byte (octet) = 8 bits.).



Les graphismes... ben c'est dur à dire, parce qu'on se retrouverait face à une énorme limitation technique. En soi, les graphismes ne seraient pas plus limités que pour un DVD, mis à part dans l'application pratique (parce que faire tenir un jeu de 4Go sur cartouches de 512Mo, bonne chance).

Maintenant, oui, les temps de chargement seraient fortement réduits.



Tu n'as qu'à voir avec les USBLoader pour Wii. Ça divise au minimum par 2 tous les temps de chargement depuis un disque dur classique. Depuis une bonne clé USB, ça peut faire une différence monstrueuse.
Halouc
[quote="ESPERAZA"]Si avec la puissance de la WII on avait des cartouche de 384MO et 512 MO comme sur N64 on aurai les meme graphisme? les temps de chargement seraient reduits?[/quote]

Moins tu as de place, plus tu fais des concessions pour que ton jeu passe. Tu limites les cinématiques, tu compresses à mort les musique (ou tu utilises le format midi qui n'est qu'une sorte de partition que la carte son va reproduire plus ou moins bien selon la qualité du chipset), tu réduis le nombre de texture, tu réduis le nombre d'objet,...



La capacité maximale d'une cartouche 64 n'excédait pas 64 Mio.

Mais bon on rentre dans un gros bordel



MB = MegaBytes (Anglais) = Mega Octet (Français) = puissance de 10

MiB = MebyBytes (Anglais) = Mebioctet (Français) = puissance de 2

Mb = Megabit (Anglais / Français)



1 Mo = 1 MB = 0.97 Mio

1 Mio = 1 MiB = 1.024 Mo

8 bit = 1 o = 1 B



:D Il faut faire attention entre "b" et "B" qui sont des acronymes de mots différents (b pour bit et B poyr Byte) et faire attention a ce qu'affiche Windows qui est une erreur. Sur Linux par exemple, on parle pas en Mo/Go/... mais en Mio/Gio/... qui sont les vrais unités.





Si tu prends internet, tu as beau avoir 20 Mega, tu ne télécharges rarement au delà de 2 Mo (et encore il faut avoir une bonne ligne à ce débit). Le fournisseur parle en 20 Mbit et pas en Megaoctet. Idem pour le disque dur qui indique 500 MB alors qu'en réalité Windows en affiche que 488. Windows utilise la puissance de 2 alors que le constructeur du disque dur utilise la puissance de 10 ^^ (500 Go / 1.024 = 488 Gio)



Et oui l'informatique c'est un casse tête même pour des sujets simple ^^.
Jyvékas
[quote="Quizzman"][quote="Jyvékas"]Et ces tailles, n'empêche, me font rire. 377 Mio, même si ça représente pas la durée de vie, on voit qu'ils changent pas grand chose dans leurs travaux du jeu comparé au dernier NSMB.[/quote]

De nouveau, la taille ne veut rien dire, ni sur la durée de vie, ni sur le travail effectué par derrière. Tu peux avoir 4Go de code de merde et 100Mo de très bon code pour faire la même chose. D'ailleurs, généralement (même si pas systématiquement), en informatique, de deux codes pour faire la même chose, c'est le plus petit qui est à privilégier (bon en fait le plus rapide. Mais c'est souvent le plus petit puisqu'il y a moins à lire).



Dans le cas présent, compte tenu du contenu du jeu, je trouve même plutôt ça pas mal de faire ternir ça dans 370Mo. 4Go auraient été beaucoup plus étonnant, voir inquétants vis-à-vis de l'optimisation du contenu.



Après, probablement que le jeu fait à peu près la même taille parce qu'il réutilise le moteur de NSBMW pratiquement à l'identique. Et donc, les ressources utilisées sont les mêmes, la seule chose qui change est le code lui-même du jeu (les niveaux et power-ups en gros).[/quote]


Si, la taille a une certaine signification sur le travail effectué. Tu le dis toi même: Ils ne font que reprendre exactement les mêmes choses, en changeant juste les powers-up, et les niveaux ( qui ressemblent quand même à des anciens). Bref, ça leur demande très peu de travail, puisqu'ils reprennent à l'identique le tout, sans faire d'évolution pour leur New Mario Séries.



Et justement, plus la taille est grande, plus il y a de choses. Oui, ça ne veut rien dire sur la durée de vie, mais je sais qu'il y aurait plus de musiques différentes / graphiques améliorées / effets divers / cinématiques, etc.



Bref, même si la taille n'est pas un indicateur absolu, ça en reste un tout de même. Par exemple, de voir que des petits jeux comme "Wii: Je fais la cuisine" (Je ne sais plus le titre) a une taille plus imposante que NSMBW, je trouves ça choquant. NSMBW se trouvait tout au bas de la liste.
Yasuke
En même temps, quand tu vois le temps qu'ils ont mis pour le développer...
Quizzman
[quote="Jyvékas"]Par exemple, de voir que des petits jeux comme "Wii: Je fais la cuisine" (Je ne sais plus le titre) a une taille plus imposante que NSMBW, je trouves ça choquant. NSMBW se trouvait tout au bas de la liste.[/quote]

Mais justement, c'est là que tu ne comprends pas. Si on parlait de données au format brut, la comparaison pourrait avoir un début de pertinence (et encore), mais il faut prendre en compte déjà que les médias aujourd'hui utilisent des encodages compressés pour réduire au maximum leur taille en gardant un prorata de qualité. Cela peut survenir de plusieurs façons.



Les musiques par exemple. Il y a deux grandes façons de traiter la musique. Soit la machine lit une bande sonore (des mp3 en gros), soit elle l'interprète (du MIDI pour simplifier). 200 musiques en MIDI, ça peut très bien peser moins de 10Mo (et encore, c'est des grosses musiques, longues et complexes). 200 musiques en MP3, ça peut facilement peser 600Mo. Tu vois la différence ?



C'est de l'optimisation. Certains n'en ont rien à foutre, partent du principe qu'ils ont 4,7Go d'espace disponible sur le disque, et donc que tant qu'ils n'ont pas atteint cette valeur, optimiser leurs données n'a aucun intérêt (ce n'est pas forcément faux, ceci dit).





Après, dans la pratique, les jeux vidéos sont faits à partir de suites logicielles (Unreal Engine, Hedgehog Engine, la liste peut être très longue). C'est fait pour simplifier la vie aux développeurs et réduire monstrueusement les coûts de production (si chaque jeu devait utiliser son propre moteur, le marché du jeu vidéo serait bien moins prolifique à l'heure actuelle).



Dans le cas des NSMB, tous les jeux sont bâtis sur le même moteur (bon il y a sans doute eu une grosse évolution entre NSMB DS et NSMBW). Ils partent d'une base commune, puisque c'est toujours le même environnement graphique, les même types de modèles, la même logique minimaliste. Il est [b]normal[/b] que des jeux similaires aient une taille similaire.



Ce que cette taille permet de déduire, c'est que le jeu accueillera sans doute le même nombre d'environnement et à peu de choses près de stages que NSMBW, et que la complexité graphique et sonore sera au même niveau.

Mais cela ne traduit en aucun cas la qualité des dits stages.





Peut-être que c'est plus clair si je compare ça à un set de pièces de lego. Avec un nombre donné de pièces, les possibilités de créations sont immenses (pour ne pas dire infinies). Les résultats peuvent varier énormément. On peut très bien faire une bouillie immonde de pièces qui ne ressemblent à rien, une figure bateau au possible, ou encore un vaisseau spatial super classe.

Dans tous les cas, le nombre de pièces utilisées n'a pas varié.
Jyvékas
Mais je ne parles pas de la qualité non plus. Justement, tu le dis toi même, les tailles similaires démontrent qu'ils font presque la même chose. Ils changent quelques power-up et font des niveaux quelques peu différent, quoi que fort semblables et voilà.



Et un jeu comme NSMBW, qui ne prend même pas le 1/5 e de la capacité d'un jeu gamecube 2001, je trouves toujours cela ridicule. Oui, c'est compressé, mais cela l'aurait tout aussi bien été sur gamecube. Alors, de payer 60$ pour un jeu qui aurait parfaitement tenu sur une console où on trouve les jeux à très bas prix aujourd'hui, je trouve cela exagéré.



Et le fait que NSMBW soit tout au bas de la liste, j'ose quand même croire que l'argument: "Oui, mais il est compressé" n'est pas entièrement valable dans le sens qu'il ne doit pas être le seul à être compressé. Il y a toute une liste au dessus.



DKCR fait bien 3,x GO, et je penses qu'ils savent compresser leurs données.



Sinon, justement, c'est un indicateur: Une musique Orchestrale prendra plus de place qu'une musique MIDI, etc. Et comme dit plus haut, plus il y a de variations d'effets, de graphismes, plus ça prend de la place, que de juste utiliser toujours la même chose. Bref, même si c'est compressé, il n'empêche qu'un fichier compresser avec pleins de musiques orchestrale pèsera plus que le fichier compressé avec 10 musiques MIDI.



Ce n'est pas l'indicateur ultime, mais à mon sens, cela en est un. Surtout en ce qui concerne le paiement. Quand je peux voir qu'on me sort un jeu qui aurait pu sortir en 2001, mais on le sort en 2009 et on le charge 60$, je vais certainement pas le prendre à ce prix là.
ESPERAZA
Serai t'il possible de faire des jeux WII U en 1080P sur des cartouches proprietaire comme celles de la 3DS? chaque devellopeur prendrai la taillt qu'il lui faut 32g, 64g, ect si le jeu prend que 8g et nous permet de le payer moins cher qu'un jeu qui en fait 64g et que sa reduit les temps de chargement sa serai bien, surtout que ca serai moins bruillant qu'un lecteur!
Citan Uzuki
[quote="Jyvékas"]Mais je ne parles pas de la qualité non plus. Justement, tu le dis toi même, les tailles similaires démontrent qu'ils font presque la même chose. Ils changent quelques power-up et font des niveaux quelques peu différent, quoi que fort semblables et voilà.



Et un jeu comme NSMBW, qui ne prend même pas le 1/5 e de la capacité d'un jeu gamecube 2001, je trouves toujours cela ridicule. Oui, c'est compressé, mais cela l'aurait tout aussi bien été sur gamecube. Alors, de payer 60$ pour un jeu qui aurait parfaitement tenu sur une console où on trouve les jeux à très bas prix aujourd'hui, je trouve cela exagéré.



Et le fait que NSMBW soit tout au bas de la liste, j'ose quand même croire que l'argument: "Oui, mais il est compressé" n'est pas entièrement valable dans le sens qu'il ne doit pas être le seul à être compressé. Il y a toute une liste au dessus.



DKCR fait bien 3,x GO, et je penses qu'ils savent compresser leurs données.



Sinon, justement, c'est un indicateur: Une musique Orchestrale prendra plus de place qu'une musique MIDI, etc. Et comme dit plus haut, plus il y a de variations d'effets, de graphismes, plus ça prend de la place, que de juste utiliser toujours la même chose. Bref, même si c'est compressé, il n'empêche qu'un fichier compresser avec pleins de musiques orchestrale pèsera plus que le fichier compressé avec 10 musiques MIDI.



Ce n'est pas l'indicateur ultime, mais à mon sens, cela en est un. Surtout en ce qui concerne le paiement. Quand je peux voir qu'on me sort un jeu qui aurait pu sortir en 2001, mais on le sort en 2009 et on le charge 60$, je vais certainement pas le prendre à ce prix là.[/quote]


Alors là, la logique qui mène à savoir que le jeu aurait pu sortir en 2001, mais en 2009 à 60 $, donc, je ne l'achète pas, je la trouve sacrément tordue.



Super Mario Galaxy aurait pu sortir sur Gamecube, aussi. Tout comme tous les jeux Nintendo sur Wii, en multipliant les mini-dvd. Avec des effets provenant de la Gamecube pour la plupart.



Donc, en partant de cette logique, je dois me priver du jeu ?



Mais qu'est-ce qu'on en à faire ? S'ils gagnent du temps sur la conception, et que du coup, ils font plus de niveaux, qu'ils prennent plus de temps pour le level-design, l'implémentation des idées, etc., c'est mieux !



Plutôt que de perdre du temps sur le scénario d'un jeu de plateforme (non mais la blague à ce niveau-là, on voit où ça a mené SEGA cette histoire avec Sonic de vouloir à tout prix faire de la narration), qu'ils se concentrent sur l'essentiel, et qu'ils nous pondent un très bon jeu !
Jyvékas
Oui, mais déjà, la wii est une gamecube 1.5 ... donc voilà pourquoi tu aurais pu jouer à tous tes jeux Wii sur gc. Ensuite, je parles pas de plusieurs dvd pour tenir un jeu. Simplement que si un jeu prend que le 1/5 e d'un mini disque GC et qu'il est sur Wii, ça me semble assez évident que oui, à mes yeux, c'est un jeu GC qui vaut le prix d'un jeu GC.



Et pour te priver de jeux, bah non. C'est à toi de voir tes priorités. Moi, bien entendu, je n'achète plus mes jeux en magasin, car je considère qu'ils ne valent pas le prix que Nintendo les vends. Je les achètes en occasion, parfois encore non développé, à des prix très bas.


[quote]Mais qu'est-ce qu'on en à faire ? S'ils gagnent du temps sur la conception, et que du coup, ils font plus de niveaux, qu'ils prennent plus de temps pour le level-design, l'implémentation des idées, etc., c'est mieux ![/quote]

Lol. Là, tu te fermes les yeux... Oui, ils gagnent du temps sur la conception, mais non, ils ne font pas plus de niveaux (Je finis NSMB bien plus vite par exemple que SMW), de meilleurs level-design (toujours la même chose) ou d'implémentation d'idées (c'est que du recyclé...).



Bref, ils gagnent du temps, point. Ils te font un jeu rapido-presto. C'est leur stratégie: Moins de temps, donc ils dépensent moins et en plus, ils vendent plus cher. Les gens achètent, donc ils continuent dans cette voie.
Halouc
[quote="ESPERAZA"]Serai t'il possible de faire des jeux WII U en 1080P sur des cartouches proprietaire comme celles de la 3DS? chaque devellopeur prendrai la taillt qu'il lui faut 32g, 64g, ect si le jeu prend que 8g et nous permet de le payer moins cher qu'un jeu qui en fait 64g et que sa reduit les temps de chargement sa serai bien, surtout que ca serai moins bruillant qu'un lecteur![/quote]

Le 1080p est une résolution et une résolution n'est pas directement responsable de la taille d'un jeu. Tu peux jouer à un jeu NES en 1080p avec un émulateur comme tu peux jouer a un jeu Wii en 1080p en utilisant l'émulateur Dolphin.



Maintenant entre un disque optique et une mémoire de type rom (cartouche), le coût est largement en faveur du disque optique.