Bon, mon pote 3Deur m'a appris que les textures sont compressées dans la carte graphique-même. Si c'est bien de ce genre de techno qu'il s'agit, alors effectivement les effets sont appliqués sur les textures alors qu'elles sont compressées, et dans ce cas je m'excuse.
Mais il m'a également dit que si l'algorithme de compression utilisé dans la CG est à perte, alors c'est le fabricant qui est un abruti. Et puisque c'est lui qui s'occupe de son matériel, c'est aussi lui qui s'occupe de son firmware, donc Nintendo n'a pas besoin de signer avec qui que ce soit.
En clair : c'est super pas clair...
[quote="gamegenerators":3kmfff5a][quote="AHL 67":3kmfff5a]Je veux bien, mais en quoi est-ce que ça interfère avec le stockage des-dites textures ?
[/quote:3kmfff5a]
[quote="gamegenerators":3kmfff5a] [b:3kmfff5a]en réponse à Halouc[/b:3kmfff5a]
qui dit texture non compressé dit problème de place et de lenteur de chargement et sans garanti que tu va annulé le problème de scintillement. [/quote:3kmfff5a][/quote:3kmfff5a]Toujours aucun rapport.
Les effets sont appliqués après la lecture, donc après les problèmes que tu soulèves. D'autant que si la non-compression ne règle pas le problème du scintillement, alors y a pas de raison pour que la compression le fasse...
En plus, une texture non compressée prendra peut-être plus de place en ROM, mais elle ne mettra certainement pas plus de temps à être lue, étant donné qu'il est largement plus rapide de lire les données brutes que des données compressées qu'il va falloir décompresser par la suite...
[quote="gamegenerators":3kmfff5a][quote="AHL 67":3kmfff5a]Un pote à moi qui fais de la 3D (il code ses propres librairies, donc il sait de quoi il parle) m'a dit que ce problème est évité en utilisant le Mip mapping, soit utilisation de différentes dimensions d'une même texture en fonction du zoom utilisé. [/quote:3kmfff5a]
[quote="gamegenerators":3kmfff5a] [b:3kmfff5a]en réponse à Halouc[/b:3kmfff5a]
Je ne c'est pas pour les développeurs, mais moi sur 3DMAX je n'ai qu'a agrandir la taille des texture. Donc le problème peut être détourné [/quote:3kmfff5a]
[quote="Et gamegenerators":3kmfff5a][b:3kmfff5a]en te répondant[/b:3kmfff5a]
Les désagrément de la compression peuvent être détourné par la qualité de la compression (On ne peut pas compresser à l'infini) ou la taille des textures. [/quote:3kmfff5a][/quote:3kmfff5a]Quand tu places une immense image (genre 16000x9000 pour du 16:9) en fond d'écran, si l'OS utilise un algo de redimensionnemnt de merde (normalement c'est pas le cas, mais on sait jamais), tu vas te retrouver avec une horreur même si l'image originale est très belle, alors qu'enregistrer l'image dans un format plus petit (1600x900, disons que c'est la résolution de l'écran) avec un bon algo et l'afficher sans que l'OS ait besoin de la redimensionner aura un bon rendu.
Pour la 3D c'est pareil : plaquer une texture de 1000x1000 sur un bouton qui fait 15 pixels à l'écran aura un rendu de merde, quand une texture de 10x10 pourrait faire mieux.
D'autant que ça permet d'avoir moins de données en mémoire, en privilégiant la qualité des textures au premier plan.
Je sais pas pour 3DSMax, mais logiquement pour se simplifier la vie et améliorer la qualité d'affichage il devrait automatiquement créer de multiple formats des textures que tu lui files pour faire automatiquement du mip mapping, sans que tu t'en rendes compte.