C'est que c'est compliqué à mettre en oeuvre.
La Wiimote envoie sa position dans l'espace, ça c'est un fait, mais ensuite il faut avoir l'intelligence suffisante pour interpréter cette information et en faire quelque chose d'exploitable dans un jeu.
L'ampleur de mon bras n'est pas l'ampleur de ton bras, donc 'baser le force du coup sur l'ampleur du geste', ce n'est pas suffisant comme modèle, et il faudra voir quel sens donner à cette phrase. Il faut que dans la réalité ça se traduise par un truc capable de s'adapter à n'importe quelle longueur de bras par exemple. Ca, à la fois au niveau logique de programmation, et représentation graphique derrière, c'est pas évident, et il faut faire des choix.
On peut choisir de faire des bonhommes Rayman, ça résoud le problème de la longueur de bras qui peut varier sans que les persos n'aient l'air disproportionnés.
On peut choisir de tenter de repérer la trajectoire du bras par rapport à un centre, et avec une homotétie la ramener à la longueur du bras du perso modélisé. C'est déjà plus chaud, parce que 'le centre' ça va pas être facile de le déterminer.
On peut aussi choisir de faire se déplacer le personnage de sorte que son bras ne s'étire pas et donner la priorité à la trajectoire de la raquette.
On peut choisir de 'calibrer sa longueur de bras' avant de commencer à jouer.
Ca pose pleins de petits problèmes pas évidents à résoudre, mais pour lesquels il existe sans doute des solutions qui, à terme, permettront d'avoir un peu partout des mouvements naturels.
C'est un tout nouveau domaine à explorer pour les programmeurs, aucune solution clé en main n'existe, et pire, comme conceptuellement rien n'a subit la loi du test