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Interview

Interview de Thomas Engel

Interview

IGN : Beaucoup de gens ont l'impression que la GameCUbe va facilement être tenue à l'écart des développeurs. Pensez-vous que c'est vrai ?

Thomas : Non, pas du tout. Oui, vous pouvez immédiatement apporter vos polygones à l'écran, et oui vous pouvez avoir toutes les transformations en 3D. Mais vous devez vraiment penser de la GameCube comme un bloc monolithique avec des sommets d'un côté et de chouettes images qui en sortent de l'autre ! C'est très, très, très flexible. Vous pouvez la configurer de pleins de chouettes façons. Nous verrons des choses incroyables dans les années à venir.

IGN : Donc vous verrez une différence entre les jeux de première, seconde ou troisième génération ?

Thomas : Oh oui.

Julian : Pas seulement au niveau des différents effets, mais aussi au niveau des performances. Une des choses que les gens assument est que la performance est figée une bonne fois pour toutes. C'est complètement faux ! Tout comme n'importe quel système sur cette planète, vous pouvez optimiser la chose. Si nous nous asseyions maintenant et optimision notre affaire pour l'année prochaine, bien sûr que vous voudriez avoir plusieurs fois la performance initiale. C'est toujours comme ça.

IGN : Que dire de la vitesse du disque et des temps de chargement ?

Julian : Nous avons été agréablement surpris nous-même en termes de temps de chargement. C'est si court !

Thomas : Vous avez un petit disque donc le temps de recherche est naturellement court. Et la console a un temps de chargement rapide de toute façon.

Julian : En partant de notre temps de chargement avec notre jeu, et sur le fait qu'il n'a pas encore été optimisé pour le chargement, je pense vraiment que nous serons très proches des temps de chargement sur cartouche. Parce que même sur cartouche vous avez des délais de décompression. Je crains que les temps de chargement sur XBox, jusqu'à ce que les gens mettent les jeux sur le disque dur, prennent beaucoup, beaucoup de temps. Une fois que vous l'aurez sur disque dur ce sera, bien sûr, hyper rapide et très similaire à la GameCube. Mais je suis vraiment un peu inquiet devant les temps de chargement initiaux. Une fois de plus, c'est ce que la GameCube vous apporte : Nintendo a tout fait pour que si vous n'êtes pas un idiot fini vous puissiez faire en sorte que les jeux se chargent rapidement.

Thomas : Soyez logique et la machine fait ce qu'elle est sensée faire.

IGN : Et la taille du disque ? Comment vous en sortez-vous au niveau de l'espace nécessaire pour le moment ?

Thomas : Donnez-nous 1Go et on remplit 10Mo [rires].

Julian : Pour le moment, aucun problème. Pour le moment je pense que nous utilisons 200Mo. Ce n'est pas un problème. Ca représente tellement d'espace. Nous y mettons tout plein de musiques et de voix digitalisées, mais nous ne sommes pas inquiets. Toutefois, si vous commencez à faire des full-motion vidéos à tire-la-rigot, vous commencez sans doute à remplir le disque. Je verrais bien Square grillant vite fait deux disques.

IGN : Quel est selon vous le plus grand avantage de développer sur GameCube ?

Julian : Ne pas dormir [rires[. Je n'ai pas dormi depuis 6 mois, mais à part ça... Quelle est la plus grande force ? Au niveau du contenu., c'est vraiment la vitesse de réaction par rapport au volume de données que nous utilisons. Au début nous étions très inquiets à propos de cela, mais maintenant le processus est si rapide, en plus la console aide vraiment beaucoup. Par ailleurs, je suis vraiment content de voir de très bons framerates, et ils restent bons. Rien que pour ça je remercie Nintendo infiniement.

IGN : Bien sûr. Au premier niveau de Rogue Leader, nous avons intentionnellement fait tourner notre vaisseau aussi vite que possible dans de larges environnements pour voir si cela causerait un problème de rafraîchissement d'image. Nous avons été choqués de le voir continuer à tourner à 60 frames sans hoquet !

Thomas : Vous nous testez [rires] Je dirais que d'un point de vue technique c'est un peu la même affaire. La simplicité d'utilisation de la console est très bien conçue. J'ai rarement eu envie de prendre le téléphone et de dire "hey, les gars de NTD, c'est idiot. Changez ça !". Ca n'est jamais, jamais arrivé. C'est vraiment très bien conçu et la console fait tout ce qu'elle est sensée faire. Ce qui me surprend c'est comment vos textures et vos données peuvent prendre la place tout en ayant la mémoire principale super rapide pour envoyer le tout à Flipper. Je n'ai jamais vu d'accès mémoire aussi rapide que là...

Julian : Jamais.

Thomas : C'est presque un miracle. C'est vraiment rapide.

IGN : C'est comme si Nintendo avait été choqué par ce qui s'est passé avec sa console 64 bits.

Julian : Oui. Nous avons eu plusieurs discussions concernant la MoSys RAM, lorsqu'on a commencé à réfléchir sur la GameCube, et même à ce moment là nous n'avions pas capté l'importance de la mémoire ! Howard Cheng (NTD) disait tout le temps "ça va être la chose clé, les gars" et tout le monde l'a sous-estimé.

Thomas : C'est vraiment ça. Je me souviens d'un gars de MIPS parlant à la Game Developer Conference deux ans auparavant qui l'a dit fort joliement. Son sujet était juste "C'est la mémoire, crétins !". Il faisait ses calculs avec un processeur MIPS à la fois et pensait "bien, nous avons cette unité de vecteurs dans ce produit que nous sommes en train de développer", et il avançait encore et encore. Il a dit, "maintenant nous pouvons faire tant de megaflops et ceci et cela. Mais devinez quoi ? Il ne les fera jamais. Parce qu'il ne reçoit pas ses données de la mémoire principale". Vous pouvez donc avoir tous les gigaflops et les gigapixels de transfert, mais à un certain moment vous devez les écrire en mémoire, et les lire aussi. Et c'est le genre de trics qui vous tue sur le champ, normalement.

Julian : Pour revenir dans le sujet, tous les nombres que vous entendez à propos de la GameCube sont véridiques : il n'y a rien de faux à leur sujet. Ce qui veut dire que les taux de transfert que vous lisez sont vrais ! Les taux des autres machines ne sont pas là dans la réalité [rires].

Thomas : Avec la GameCube, vous devez cherchez longtemps pour trouver des chiffres qui soient inférieurs à ceux annoncés. Et nous avons pas encore réussi...

IGN : Quel genre de choses pouvez-vous vous faire avec la manette de la GameCube que vous ne pouviez peut-être pas faire avec d'autres contrôleurs ?

Julian : Tout d'abord les boutons L et R analogiques, en plus des analogiques, est une bonne chose. Avec ça vous pouvez pratiquement tout faire : jeux de course, simulateurs de vol, jeu de rôles. Il y a des trilliards de façons de les utiliser.

Thomas : La première pensée quand vous voyez les manettes est "Oh mon dieu ! Je ne vais pas pouvoir faire toutes mes fonctions avec ces boutons". Mais une fois que vous vous êtes contraint à penser aux combinaisons de fonctions sur les boutons, vous notez deux choses : ça devient de plus en plus difficile d'expliquer comment les boutons sont utilisés, mais en même temps vous donnez le pad à quelqu'un qui peut le prendre et commencer à jouer immédiatement.

Julian : L'intuitivité est le mot-clé ici. J'attends vraiment de voir, par exemple, ce que Miyamoto a tiré des boutons L et R analogiques. Pour les jeux de course c'est évident, et pour les combats, mais pour les jeux avec des personnages vous pouvez faire beaucoup de choses.

Avec un des jeux les plus impressionnants d'un point de vue technique, Factor 5 montre qu'il ne suffit pas de s'appeler Nintendo pour faire de bons jeux ! C'est à la portée de quiconque en a la volonté ! Il faut dire que la franchise Star Wars a de quoi donner des ailes !
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