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Interview

Interview de Shigeru Miyamoto

Interview

Ce jeu est tout à fait différent de la plupart des jeux à la première personne. Vous êtes vous inquiété de la réaction des personnes qui achèteront ce jeu en s’attendant à un jeu typique à la première personne ?

Steve : Nous nous sommes mis à faire un jeu qui se construit tout seul. Par-dessus tout, l’élément du style à la première personne a été considéré comme un aspect du jeu et non comme son ’élément central. L’exploration, nous avons décidé dès le début que ce serait l’un des buts principaux. Je ne dirais pas que nous essayons de nous adapter à ce genre. Au lieu de cela, nous essayions de faire un jeu vraiment cool et de prendre l’inspiration que nous pouvons du Metroid original.

Karl : Il y a deux choses différentes. Vous avez le gameplay lui-même et ensuite vous avez la façon de présenter ce gameplay. Le gameplay est la chose la plus importante. Vous pouvez représenter le gameplay de nombreuses manières différentes, mais le gameplay réel est sur quoi nous nous sommes focalisés. Je pense qu’il est parfois bon quand les gens ont une certaine espérance, pour qu’ensuite ils soient étonnés. Ils font quelque chose qu’ils n’ont pas fait auparavant, ces personnes là. L’originalité et l’innovation sont plus importantes que l’adaptation du joueur dans un certain genre, parce que les gens aiment ça. Je veux que les gens jouent à ce jeu, qu’ils soient étonnés et que tout simplement ils s’amusent.

Steve : Nous avons également voulu que ce jeu soit accessible à un large public. Nous installons le contrôle, donc il est facile d’entrer dans le jeu. Ce n’est certainement pas un jeu conventionnel à la première personne en ce qui concerne le contrôle. Notre vrai but était d’essayer de rendre celui-ci facile pour n’importe qui et de donner une expérience agréable dans une courte période de temps. Je pense que nous l’avons réalisé. Ce n’était pas notre but d’essayer d’être comme n’importe quel jeu à la troisième personne. C’était juste l’opposé. Nous avons voulu utiliser la vue à la première personne comme un véhicule, mais nous n’avons pas voulu nous y concentrer comme notre but principal.

Miyamoto-san : C’est exact. Même les personnes qui travaillent sur ce jeu en venaient souvent à penser, " c’est le chemin qu’il devait prendre pour être un jeu à la première personne. " Nous avons vraiment dû analyser ces stéréotypes. Nous avons dû le jeter par la fenêtre et faire quelque chose qui était bon pour ce jeu. Nous avons dû penser à ce qui était bon pour Metroid par opposition à ceux qui travaillerait pour un jeu stéréotypé à la première personne.

Quelle était la partie la plus difficile du jeu pour le rendre bon ?

Steve : Probablement le saut à la première personne. Au début, nous nous sommes rendus compte que nous allions devoir prêter une grande importance à ça puisque nous créions un jeu de plateforme. Nous avons compris dès le début qu’il allait être difficile d’être capable de sauter à cause de l’environnement que nous voulions. Il n’y a pas beaucoup de jeux où la gestion du saut sur une vue à la première personne est quelque chose d’amusant. Nous avons continuellement fait beaucoup d’effort afin d’obtenir quelque chose de bon.

Mark : C’était une des parties les plus difficiles mais je pense aussi que l’ajustement du contrôle était dur. Avec l’expérience de Miyamoto-san sur les commandes du jeu, nous savions qu’il était extrêmement important de perfectionner la liaison qu’il y a entre le joueur et le jeu. Le contrôle du jeu peut vraiment être la chose principale qui détermine si un joueur aime vraiment le jeu. Avoir des commandes correctes et les associer à nos espérances a pris beaucoup de travail et nous sommes vraiment fiers de ce que nous avons fait.

Lequel des précédents titres de Metroid vous a le plus influencé ?

Karl : Je dirais que c’est Super Metroid parce que c’est celui avec lequel nous avons grandi et avec lequel nous aimons toujours jouer.

Quel était l’aspect le plus difficile d’un jeu d’une série en 2D à convertir en 3D ?

Mark : A peu près tout ! (rires)

Miyamoto-san : Les côtés " fun " de l’exploration 2D ont très bien été convertis en 3D. Dans un jeu en 2D, vous pouvez facilement voir si vous pouvez sauter à certains endroits et tirer sur certaines choses. Telles sont les choses qui, d’une manière générale, se voient moins quand vous entrez dans un jeu en 3D, parce que votre vue est différente. L’équipe a été capable de trouver de nombreuses nouvelles façons de rendre " fun " l’exploration d’un environnement 3D. Ils ont découvert de nombreuses nouvelles choses qui rendent l’exploration 3D tout simplement formidable.

Mark : Miyamoto-san nous a demandé : " Quelle est la chose la plus naturelle à faire lorsque vous essayez de regarder autour de vous et d’explorer dans n’importe quel genre de jeu ? " La personne regarde avec une vue à la première personne. Il est très normal qu’un jeu d’exploration soit essentiellement basé sur le regard dans une vue à la première personne. C’était une question très importante qui nous a été présentée, et qui nous a facilité dans bon nombre de nos décisions.

Sur une échelle de 1 à 10, pouvez-vous noter ce que vous avez apporté à Metroid en passant de la 2D à la 3D ?

Miyamoto-san : 12 (rires)

Karl : J’aime cette estimation !

Pensez-vous y être aussi bien arrivés que lors du passage 2D/3D pour Zelda ?

Miyamoto-nan : En fait, le prochain Zelda et relativement différent et vous devrez y jouer pour le voir de vous même. Les jeux en 3D sont réellement difficiles pour des joueurs occasionnels. C’est difficile à contrôler, dur de savoir ce que vous faites, dur de regarder la carte... toutes ces choses contribuent à la difficulté que peuvent éprouver ces joueurs. Mais je pense qu’avec ce jeu, nous avons réalisé un beau travail car il est accessible pour des joueurs novices et pas trop dur. Et parce que Metroid prend place dans un environnement clos, un des buts principaux est de trouver son chemin au milieu du labyrinthe et dans un jeu en 3D, ce n’est pas trop dur.

Qu’avez-vous intégré au jeu pour améliorer le plaisir de le recommencer ?

Steve : Une fois que vous avez fini le jeu, vous pouvez le rejouer en mode plus difficile. Les créatures sont plus puissantes et l’ensemble du jeu est plus ardu. Ca offre un nouveau challenge aux joueurs qui se sont déjà améliorés avant. Nous avons aussi une galerie artistique que vous débloquez suivant la façon dont vous terminez le jeu. Cela dépend du nombre de choses que vous scannez et si oui ou non vous prenez tous les bonus. Nous savons que beaucoup de personnes vont chercher à collecter toutes ces choses que certains autres ne feront pas du premier coup.

Devrons-nous attendre encore 8 ans pour le prochain épisode de la saga Metroid ?

(les deux parties hésitent et se rejettent le droit de réponse, tout le monde rit ensuite).

Miyamoto-san : Nous avons discuté de nos futurs projets en développant ce jeu et je pense que ce sera un peu plus rapide que par le passé.

Etes vous heureux des possibilités offertes par la connexion GBA/NGC dans le jeu ?

Tanabe-san : Je suis très satisfait de ce que nous avons fait, puisque nous avons composé avec le temps qui nous était imparti.

Miyamoto-san : Nous voulions pousser la connexion entre les deux consoles au point où, quand vous avec une GBA, vous allez avoir une nouvelle façon de jouer et de nouveaux bonus dans le jeu. C’est le cas avec le nouveau Zelda également. Dans Metroid, nous cherchions une façon de connecter Metroid Fusion et Prime parce qu’ils sortaient au même moment et nous avons intégré des choses sympas dans les deux.

Quel est votre ennemi préféré ?

Mark : Mon ennemi préféré, c’est le fantôme Chozo. Je pense que c’est un ennemi simple mais efficace. Comme vous avez besoin d’un de vos viseurs pour le combattre, je pense qu’il réuni à lui seul pas mal d’aspects fun du jeu.

Karl : Je pense que le Triclops est le meilleur. Il a tendance à me rendre dingue parce qu’au début, vous ne savez pas comment le battre et il gagne tout le temps. Et ensuite, vous êtes contents d’avoir trouvé comment le battre, mais vous ne pouvez pas forcément toujours l’achever, même si vous connaissez la méthode. J’aime ce genre de gameplay. Cela me pousse à m’améliorer et à réessayer.

Michael : J’aime bien les bébés Sheegoths. Ce sont les bulldogs du jeu. Ils vous attaquent, grognent et vous glacent.

Steve : Mon favori, c’est Ridley. Je pense que c’est un combat extrêmement cool et c’est surtout un personnage qu’on a déjà pu croiser dans les précédents volets de Metroid et tout le monde l’apprécie. Je ne pense pas qu’il y ait déjà eu beaucoup de combats de ce genre dans d’autres FPS. Je pense que ça place Metroid Prime à part.

Miyamoto-san : J’aime bien les Alpha Beetle (scarabées Alpha) parce que ce sont les premiers que nous voyons debout et en train de courir. Nous nous disons : " wow, c’est un ennemi ! Nous pouvons le détruire!” Je pensais que c’était un bon début.

Tanabe-san : J’aime bien les Tourelles.

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