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Interview Roman Campos Oriola

Red Steel : priorité à l'immersion du joueur !

Interview

Y a-t-il des idées que vous auriez aimé intégrer dans Red Steel mais que vous êtes contraint d'abandonner pour ce premier opus, faute de temps ?

Comme dans tout développement de jeu, on est toujours obligé de couper certaines idées pour des contraintes de temps ou de faisabilité. Red Steel ne déroge pas à la règle. Nous avions par exemple un gameplay à base d’arc qui utilisait parfaitement la Wiimote que nous avons dû abandonner.

Quels sont les aspects positifs et les aspects négatifs de la collaboration très étroite que vous avez entretenue depuis plus d'un an avec Nintendo ?

Il n’y a eu que des aspects positifs. Travailler comme nous l’avons fait avec Nintendo était très positif car ils ont toujours essayé de faire progresser le jeu en allant dans la même direction que nous. Ils ne font que des commentaires constructifs et toujours parfaitement en accord avec la ligne design du jeu. Ils nous ont aidé à construire Red Steel et n'ont pas imposé leurs vues. Côté négatif, on a connu l’incertitude inhérente à tout jeu de lancement à savoir qu’on développe un jeu sur un hardware qui est lui-même en développement. Même si Nintendo a été très organisé, on doit commencer le développement du jeu sans avoir toutes les cartes en main.

Red Steel dispose d'un mode multi-joueurs très limité et donc plutôt décevant (pas de online, peu de choix de niveaux ou d'armes, pas de bots...). Pensez-vous que l'ajout de ce mode ait été une bonne idée ?

Etant donné que nous sommes le seul FPS à avoir du multi au lancement je ne pense pas que c’est décevant. De plus pour le online, la Wii ne dispose pas actuellement de possibilité de jeu online, cela va être amené courant 2007 par Nintendo. Mais nous tenions absolument a avoir du multi pour que les joueurs qui ont apprécié le jeu puissent prolonger l’expérience avec leurs amis.


Multi-joueurs de Red Steel, jusqu'à 4 joueurs

Pas de multi-joueurs online mais qu'en est-il du contenu à charger via le WiiConnect24 ?

Pour le moment, Nintendo ne nous a pas communiqué comment le WiiConnect24 pourra être utilisé pour les jeux Wii sur disque. Donc je ne peux pas vous répondre.

Red Steel est maintenant presque sorti partout dans le monde. Avez-vous déjà des idées de futurs projets ?

Wii mais vous vous doutez bien qu’on ne peut pas vous en parler maintenant. Désolé. (NDLR : notez bien le "Wii" ;))

Votre studio a goûté à la Wii, peut-il maintenant redévelopper sur d'autres plateformes ?

Notre studio développe aussi GRAW2 (NDLR : Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter) actuellement. Il n’y a aucun souci pour passer de l’un à l’autre. C’est même assez rafraichissant de travailler sur des conceptions de jeux aussi différentes.

Ce qui nous amène à une question plus globale, tous les jeux (ou tous les genres de jeux) ont-ils leur place sur Wii ?

Vaste question philosophique. Dans l’absolu, je vous dirais oui si vous trouvez un contrôle qui rend le jeu très agréable à jouer. Ce qui est sûr, c’est qu’il ne faut pas s’attendre à avoir exactement la même chose en terme de sensation et de gameplay. Sur Red Steel par exemple, on développe certes un FPS mais il est très différent d’un autre FPS sur consoles : plus rapide, plus facile en prise en main.

On parle beaucoup de la "french touch". Est-ce simplement une expression chauvine ou pensez-vous que vos jeux se démarquent des autres studios internationaux ?

C’est du pur fantasme franco-français dans la mesure où seulement les médias français en parlent. Quand vous allez ailleurs, personne ne connaît ce terme. Il est vrai que les studios français ont de très bonnes compétences en développement de jeu mais il n’y a pas un style français. Je ne vois pas trop le point commun entre un GRAW X360 et un Beyond Good and Evil.


BG&E, symbole de la french-touch

Pourquoi des studios français d'Ubisoft sont-ils les premiers à sortir des grosses productions sur Wii et non pas les studios canadien ou chinois ?

C’est un hasard de calendrier. Montréal et Shanghai étaient bien occuppés sur d’autres jeux next gen – Rainbow 6 et Assassins pour Montréal, Splinter Cell pour Shanghai quand Ubisoft a décidé de travailler sur la Wii. Nous avions des personnes libres à Paris. Et puis, cela avait un sens de mettre un studio expérimenté pour un jeu sur une nouvelle console en développement.

La Wii connaît un engouement énorme de la part des développeurs. Ne pensez-vous pas qu'il s'agit d'un phénomène de mode et que la Wii risque de souffrir de sérieuses contraintes avec un gameplay obligatoirement différent et une puissance technique limitée ?

La DS souffre-t-elle face à la PSP ? Non, la puissance n’est pas l’unique critère pour faire un jeu. Regardez l’engouement pour le rétro gaming. Les joueurs se jettent sur des vieux jeux qu’ils adorent sur des hardware ridiculeusement faibles. Cela montre bien que la valeur d’un jeu est peut être ailleurs que dans les graphismes.

Merci beaucoup pour vos réponses. Un dernier mot ?

Essayez la Wii, vous verrez à quel point c’est différent. Ensuite, vous pourrez dire si vous adhérez ou non.

Merci à Roman CAMPOS ORIOLA d'avoir consacré quelques minutes de son précieux temps pour partager son opinion avec Puissance Nintendo !
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