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Interview Guillaume Dubail

Développement de Driver 3 GBA

Interview
Guillaume Dubail, co-développeur du jeu, répond à nos questions. Il revient sur le développement du jeu, les modifications apportées au concept de la série Driver...

Puissance-Nintendo : Pouvez-vous vous présenter et présenter votre collègue, Fernando Velez ?

Guillaume Dubail : Nous sommes deux développeurs Dijonnais de 33 ans et 34 ans. Nous travaillons dans le jeu vidéo depuis le début des années 1990 et Driv3R est notre 13ième jeu et le 4ième sur GBA.

PN : Comment avez-vous commencé à travailler ensemble ? Sur quel jeu ?

G.D. : Nous étions tous les deux des passionnés de micro dans les années 80 (C64 et Amiga). Nous faisions des démos et la création de jeu est venue naturellement. On a d'abord tenté de faire un shoot vertical, puis on a fait "Jim Power" un jeu de plateforme action ; c'était un jeu très technique avec d'énormes sprites et un scrolling sur 3 plans, un jeu comme on les aimait sur Amiga en 1992.

PN : Pourquoi avoir décidé de développer à deux vos jeux ?

G.D. : En fait, on n'a pas vraiment décidé ça, c'est arrivé naturellement. On bossait bien ensemble donc on a pensé qu'il ne fallait rien changer tant que c'était encore possible. Mais le temps passant, les consoles ont bien changé et un jour il faudra bien évoluer...

PN : Pourquoi avoir choisi Driver 3 comme nouveau projet ? Comment cela s'est-il passé ?

G.D. : Parce l'année dernière à l'E3, Atari nous l'a demandé et aussi parce que c'est un challenge génial. On ne peut pas refuser un projet comme celui là...

Sinon le développement en lui-même a été très difficile car tout était nouveau, certains éléments du jeu comme la circulation, les collisions ou l'affichage ont été très complexes à mettre en place. On a dû faire pas mal d'essais avant que tout puisse marcher correctement.

PN : Quelle a été la durée du développement de Driver 3 ?

G.D. : Le développement a duré 14 mois.

PN : Atari vous a laissé libre dans le développement du jeu ou a apporté des contraintes particulières ?

G.D. : Atari ne nous impose rien de particulier, sauf la taille de la cartouche (64mbit) et s'est très petit pour ce genre de jeu. Il a fallu constamment chercher des optimisations pour que tout ce qu'on voulait mettre puisse tenir.

PN : En quoi Driver 3 GBA est-il différent des versions consoles de salon ?

G.D. : En fait, ce n'est pas le même concept. Dans la version de salon, il y a 3 modes bien distincts. Par exemple, le mode principal est une succession de missions et l'on ne se déplace pas librement dans les villes. Sur GBA, le joueur commence sa partie dans la ville et il peut faire ce qu'il veut : se balader, faire des mini-jeux, des missions ou chercher des secrets. C'est beaucoup plus libre et aussi un peu moins violent, car on ne peut pas tuer les piétons et les véhicules avec les armes. De plus, la plupart des missions a été modifiée, certaines n'existent même pas sur PS2/Xbox.

PN : Quelles sont les principales caractéristiques de Driver 3 ?

G.D. : Les principales caractéristiques sont :
- 25 véhicules (voiture, moto, bateau)
- 7 armes
- 25 missions principales
- 32 mini-jeux
- des secrets
- 2 villes (75% de la taille Xbox)
- des phases à pied et en voiture
- un scénario sympa (34 séquences d'images)

PN : Techniquement, comment fait-on pour virtualiser deux villes de 16km2 ? Quels challenges et contraintes cela induit-il ?

G.D. : La modélisation n'est pas vraiment compliquée, c'est surtout très long (10 semaines par ville). On commence par les sols (route, chemin, espace vert, mer, ect...), puis on met en place les volumes (bâtiment, montagne, forêt ect...) et on finit par les collisions (14000 par ville).

Du point de vue de la programmation, la ville est stockée sur la cartouche et elle est streamée en temps réel jusqu'à la RAM de la GBA. La contrainte majeure est donc le poids de la ville (environ 1.3 Mo). On a dû créer un format très optimisé pour stocker les polygones et permettre le transfert des données entre la cartouche et la RAM.

PN : Pensez-vous avoir atteint les limites de la GBA ?

G.D. : Non, il y a certainement plein de domaines que l'on pourrait améliorer, surtout avec une plus grosse cartouche.

PN : Pourquoi ne pas avoir implémenté un mode multi-joueurs ?

G.D. : Il y a deux raisons : la première c'est le manque de temps et la seconde est l'intérêt de ce mode, car il aurait fallu une cartouche par joueur et nous pensons qu'un jeu multi sans mode « une cartouche » n'est pas valable.

PN : La critique a plutôt été unanime avec V-Rally et Stuntman alors qu'Astérix & Obélix a déçu. Vous revenez avec une valeur sûre...

G.D. : On a fait le maximum pour ça et on espère que jeu plaira au plus grand nombre. Mais Astérix s'est quasiment aussi bien vendu sur le continent européen que V-Rally...

PN : Quels sont vos projets pour l'avenir, encore un jeu GBA ou allez-vous passer sur DS ou PSP ? Un petit V-Rally 4 sur DS ?

G.D. : On veut faire de la DS, mais on ne sait pas encore quoi. Il est très probable que ça soit un jeu de voiture.

PN : Avez-vous des idées pour exploiter les capacités de la Nintendo DS (stylet, double écran, online) ?

G.D. : Pour dire la vérité, on ne s'est pas du tout penché sur la question, mais dans notre esprit il est clair qu'il faudra utiliser ces outils au maximum.

PN : Avez-vous encore le temps de jouer ? Vous avez des jeux favoris sur consoles ?

G.D. : Ces derniers temps nous avons beaucoup aimé Resident Evil 4, Paper Mario et Ratchet and Clank 3. Malheureusement, par manque de temps, nous jouons très peu.

PN : Un dernier mot ?

G.D. : Avec ce jeu, c'est l'aventure GBA qui se termine pour nous et une nouvelle qui commence avec la DS. Nous avons toujours essayé de faire des jeux qui plaisent au plus grand nombre et nous espérons que celui-là vous plaira.

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