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Que mijote Nintendo ? (Ed. 2011)

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Nintendo Network Service Development (NSD)



Cette équipe d'environ 30 employés était autrefois rattachée à la R&D 2, et est spécialisée dans les petits matériels embarqués et les logiciels “bas niveau'. Elle est notamment à l'origine de nombreux petits accessoires tels que le e-Reader et ses jeux sur codes barre, le Pokémon Mini et ses jeux, ou encore le Satellaview (un modem pour SNES) et ses jeux.

Plus récemment (en 2008), NSD a conçu “Marche avec moi : quel est ton rythme ?' un jeu DS vendu avec un podomètre, ainsi que “Leçons de cuisine : qu'allons-nous manger aujourd'hui ?', un jeu DS utilisant la reconnaissance vocale. On leur doit également deux chaines de la Wii (Mii Channel et Wii Shop).

Depuis, on ne sait pas exactement quels sont leurs projets. Il y a fort à parier qu'ils soient à l'origine du Wii Vitality Sensor, un dispositif annoncé en 2009 par Satoru Iwata mais jamais utilisé depuis. Spécialisée dans les techniques d'interaction innovantes, cette équipe pourrait tout aussi bien travailler sur une prochaine manette ou sur un accessoire surprenant. Elle est d'autant plus intéressante qu'elle est la seule chez Nintendo à travailler à la fois sur du matériel et sur du logiciel.

Accessoire en développement : Wii Vitality Sensor ?

Nintendo Integrated Research & Development (IRD) :

Il s'agit de l'ancienne R&D 3, qui s'occupe depuis toujours des consoles de salon et de tout le matériel qui gravite autour (notamment les manettes). Toujours dirigée par Genyo Takeda, cette équipe très discrète travaille probablement d'arrache pied sur la prochaine console de salon de Nintendo, connue actuellement sous le nom de code “Project Café'.

Les dernières rumeurs parlent d'un écran tactile intégré à la manette en plus des boutons traditionnels. La console devrait afficher les jeux en haute définition et offrir une puissance de calculs comparable à la Xbox 360.

Console en développement : Project Café / Wii 2 HD



Nintendo Research & Engineering (R&E)

RED est le pendent portable de l'IRD. Elle s'est chargée de toutes les consoles portables depuis la Game Boy Color. Gage de qualité, elle a hérité des compétences de la section matériel de l'ancienne R&D 1, autrefois responsable des Game&Watch et des Game Boy. Elle est dirigée par Satoru Okada, un homme expérimenté qui a participé au développement de la première Game Boy aux côtés de Gunpei Yokoi.

Curieusement, c'est Hideki Konno qui a dirigé le développement de la 3DS. Ce dernier n'avait jusqu'alors jamais conçu de matériel, mais son expérience et ses exigences en matière de jeux ont vraisembablement permis de réaliser une console adaptée aux futurs jeux de Nintendo.

Cette équipe doit logiquement plancher sur des améliorations de la 3DS afin, peut-être, de présenter une version “Lite' en 2012, comme ce fut le cas pour la GB, la GBA et la DS en leurs temps.

Console en développement : Nintendo 3DS Lite

Nintendo Software Technology (NST)



Si les principales forces de développement de Nintendo se trouvent au Japon, la firme de Kyoto n'a pas hésité à fonder des équipes de développement aux Etats-Unis. Le but avoué est bien sûr de concevoir des jeux adaptés à la demande occidentale.

Fondé il y a dix ans, la particularité de ce studio de Nintendo of America est de se trouver au coeur du DigiPen Institute of Technology à Redmond, une école d'art et d'informatique formant les futurs concepteurs de jeux vidéo. Cette école financée en grande partie par Nintendo est un véritable vivier créatif dans lequel l'entreprise du plombier peut puiser à volonté.

La principale licence de NST est Mario Vs. Donkey Kong, dont le dernier opus a été présenté l'année dernière à l'E3. Par le passé elle s'est également occupée de Ridge Racer DS, 1080° Avalanche ou encore Wave Race : Blue Storm. Aux dernières nouvelles, elle développe des petits jeux pour DSiWare. Le dernier gros projet connu de NST est Project H.A.M.M.E.R., un énigmatique beat'em up annoncé sur Wii en 2006, annulé depuis.

A court terme, aucun gros jeu n'est à attendre de ce studio américain.

Page suivante, nous allons maintenant nous consacrer aux studios dits de seconde partie, ou plutôt second party studios en anglais ! Ces studios, bien qu'indépendants, ne travaillent que sur les consoles de Nintendo. Voyons ce sur quoi ils ont travaillé récemment et ce sur quoi ils pourraient travailler maintenant...

Commentaires sur l'article

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Mammouth
Comment se fait-il que contrer soit si difficile dans Beach Spikers

J'ai beau bourriner sur A, la fille a toujours un temps de retard et saute après que l'adversaire ait smashé . :bmush:
Snake
Tu me rassure ca viens pas de moi, moi non plus je n'y arrive pas, j'ai quand même réussi le training4 en contre mais le 5 c'est la lutte !
Snake
Qelles sont les différentes tenues à gagner et combien y en a t'il ?
J'ai :
- Tenue argentée
- Tenue dorée
- Tenues nationnales
- Tenues une pièce
Anonymous
pour les contre c'est pas si difficile ^^

Il faut mettre sont joueur pile en face de l'autre. Pour que ca marche nikel, il faut anticiper le coup et appuiyer bien avant, et pas au dernier moment.

si tu foire le contre ou que l'adversaire te fait une petite balle, appuie desuite sur b pour la ratrapper en tombant.
kilik
Est-ce-qu'un de vous deux,est inscrit dans un club de volley??
C just une question (^_^)!!héhé

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