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Nintendo GameCube Sortie le 03/05/2002 Nom court NGC
Dossier Nintendo GameCube (NGC)

NGC : Histoire d'un lancement.

Dossier

Processeur "Gekko" PowerPC
-IBM PowerPC "Gekko" à 485 Mhz (Optimisé pour le jeu)
-Cache L1 : 64 Ko
-Cache L2 : 256 Ko
-Unités de calcul : ALU, FPU et SIMD
-1125 Dmips (Millions D'instructions Par Seconde)
-Gravure 0,18 microns Copper Wire Technology

Vous allez tout de suite me dire que vous avez A-B-S-O-L-U-M-E-N-T rien compris... heureusement pour vous, Puissance-Nintendo est là !!!

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le CPU n'est pas vraiment la pièce la plus importante d'une console, mais joue tout de même un rôle non négligeable ! Dans une console, le CPU a 2 fonctions principales : pour commencer, il doit exécuter l'ossature du programme qui définit les possibilités d'actions entres les persos et l'environnement qui les entoure, ainsi que l'IA (Intelligence Artificielle). L'IA est gérée par l'unité de calcul ALU.

L'autre fonction principale du Gekko est le calcul des animations 3D comme les mouvements, collisions, ... Les unités de calcul FPU et SIMD se chargent de ça (L'unité de calcul SIMD possède des instructions vectorielles et vient en soutien du FPU si nécessaire). En plus de ça, le Gekko possède des fonctions de compression de données (pour faire passer les données encore plus rapidement puisque compressées) et possède un cache programmable.

Pour l'info, un calcul vectoriel consiste à calculer plusieurs instruction simultanément au lieu d'une seul traditionnellement. En fait, le PowerPC Gekko du GameCube ne possède pas d'unité de calcul vectoriel car trop difficile à maîtriser et cette unité est remplacer par l'unité de calcul SIMD qui possède des instructions vectorielles toutes faites. Le Pentium III de la Xbox possède la même unité de calcul SIMD. C'est en partie ce qui fait que ces deux consoles sont plus facile à programmer que la PS2, car la l'Emotion Engine de la PlayStation 2 possède 2 unités de calcul vectoriel et c'est en grosse partie à cause d'elles que la console de Sony est si dur à maîtriser car le calcul vectoriel est très compliqué à programmer.

Il faut aussi savoir que Gekko est un microprocesseur dérivé du PowerPC (équipant les mac G3 et G4) nommé "Gekko" dans sa version GameCube. La gravure à 0.18 micron dans le cuivre est une technique permettant de réduire l'échauffement du processeur. La fréquence d'horloge, vous la connaissez tous, elle est de 485 Mhz, et fait partie des éléments qui ont été modifiés ces derniers mois et annoncés pendant l'E3 2001. Le nombre de 925 Dmips correspond à la vitesse exprimée en Millions d'instructions par seconde du Gekko.

Voilà en gros ce que vous devez savoir. les vitesse de Bus étant plutôt liés à la partie graphique, nous la développerons dans la sous-partie "flipper" de cette page. Comme indiqué plus haut, le gekko est un processeur utillisé par les I-mac et possède donc une architecture très différente d'un processeur de type Pentium dont est équipée par exemple la X-Box. Ce processeur est d'ailleurs théoriquement plus puissant malgré ses 485 Mhz par rapport aux 733 Mhz de celui de la X-Box puisqu'un Power PC 400 Mhz équivaux à un pentium III 933 Mhz, selon certains calculs effectués par des laboratoires spécialisés. L'important n'est pas seulement de calculer beaucoup, il faut aussi savoir transmettre vite pour vraiment avoir une amélioration des performances du système.

Processeur graphique "Flipper"
-Flipper à 162 Mhz -Gravure 0,18 micron NEC Embedded DRA Process -35 à 45 000 000 polygones/seconde -Cache : 3 Mo 1T-SRAM (débit à 10,4 Go/s) -Couleur 24 bits Texture Read Bandwidth: 12.8GB/second (peak)
Main Memory Bandwidth: 3.2GB/second (peak)
Color, Z Buffer: Each is 24bits Image
Fonctions de traitement : Fog, subpixel anti-aliasing, HW light x8, alpha blending, virtual texture design, multi-texture mapping/ bump/ environment mapping, MIPMAP, bilinear filtering, real-time texture decompression (S3TC), etc.
Autre : Décompression en temps réel, HW motion compensation capability


Voici la partie la plus intéressante du Hardware de la GameCube, car c'est elle qui s'occupe de ce qui s'affiche à l'écran, aisni que ce qui sort des haut-parleurs de votre télévision ! En effet, le flipper comprend le processeur graphique, conçu par ArtX; mais aussi la puce gérant la partie sonore développée par Factor5 et incorporant la technologie MoSys, décrite à la page précédante.

Ce processeur est donc lui aussi gravé à 0.18 microns, et est cadencé à à 162Mh, un autre changement par rapport aux 202.5 Mhz précédemment évoqués. Le flipper pourrait être comparé au Graphic Synthetiser de la PS2 (qui est un vrai désastre), celui-ci s'occupant de la partie graphique et sonore des jeux.

Le chip graphique a été conçu pour gérer toutes les dernières technologies graphiques. Ainsi c'est la seule console qui gère la compression S3TC en hardware, c'est à dire qu'une puce à été soudé au processeur. La X-Box gère aussi cette compression mais en software, c'est à dire qu'il est inséré en tant que logiciel dans Direct X.. Ce procédé permet une compression des textures d'un ratio de 6:1. En gros, une image de résolution 600*100 compressé prendra la place d'une image faisant 100*100. Ainsi d'après la plupart des spécialistes (notament en middleware), la GameCube sera une console inégalable au niveau de la qualité des textures.

Passons au Flipper, le GPU (Processeur Graphique) qui est la pièce maîtresse de la GameCube. Le Flipper possède les dernières fonctions graphiques du moments. Les plus connues de ces différentes fonctions sont :

-The Fog : ou brouillard, en anglais. Géré depuis la Nintendo64 (sur laquelle il était des fois trop utilisé parfois) permet quelques effets superbes. La démo de Rebirth par exemple utilise cette fonction et la met particulièrement bien en valeur.

-Le Bump-mapping : il donne des effets de reliefs absolument bluffant sur des surfaces en 2D. Cette effet permet ainsi d'économiser les polygones. En gros, le bump-mapping permet de créer un effet de 3D sur une texture en 2D grâce à l'éclairage de la scène. Cet effet est visible sur l'armure de Ganondorf dans la première version de Zelda NGC, ainsi que l'habit vert et le bouclier de Link.

- Le S3TC (S3 Texture Compression) : cette technique permet de compresser les textures (d'où son nom) suivant un ratio de 6 pour 1. Cela signifie que les développeurs peuvent créer des textures 6 fois plus grosses (aussi bien au niveau de la taille, profondeur, couleurs ou nombre de détails) et de les faire passer aussi rapidement entre la RAM et le processeur que des textures normales. Évidemment, après, il faut décompresser ces textures mais avec cette technique, elles sont décompressées en temps réel. On gagne donc beaucoup de temps.

- Le Pixel Shading : cette technique gère les ombres de façon hyper réaliste (cette technique arrive sur PC mais elle n'est pas encore utilisée). Le pixel shading gère les ombres à l'échelle d'un pixel et en temps réel. Dans les jeux actuels, les ombres sont seulement simulées grâce à des astuces de programmation mais cela induit l'utilisation de ressources CPU. Ce procédé, utillisé dans les logiciel d'image de synthèse, permet à chaque pixel d'une texure d'être en tant qu'ombre, et ce , selon la source de lumière. Si dans les jeux actuels les ombres sont au sol, dans les jeux next-gen, les ombres pourront se plaquer contre un mur, ou contre un autre personnage, ou tout autre élément du jeu!. c'est beau le progrès !

- L'Apha Blending : il gère les effets de transparence en temps réel. En fait, il suffit de rajouter une instruction au code RGB (Red, Green, Blue). - Le Real Environment Mapping : il permet de créer des reflet sur des textures miroirs. Dans Gran Turismo sur PlayStation (désolé, y a pas d'autre exemple qui me vient à l'esprit), cette effet est simuler à nouveau par des astuces de programmation. Mais sur GCN, l'effet est réel (véritable reflet des décors, objets 3D et lumières dans la surface miroir). En réunissant l'Alpha Blending et le Real Environment Mapping, on peut obtenir de l'eau super réaliste ! - L'anti-aliasing : cette technique (que la PS2 ETAIT SENSE GERER ... HA!HA!HA! je me marre) supprime les effets d'escalier sur les arêtes de polygones. On obtient ainsi des surface bien lisse. - Le Sub-pixel antialiasing : Contrairement à l'antialiasing présent sur N64 qui gommait les pixels, le évéritable" antialiasing, c'est à dire celui qui gomme les effets d'escalier sur les arrêtes des polygones.

L'aliasing...

- Le Motion Blur : il permet d'obtenir une fluidité d'affichage à partir de 20 ou 30 images par seconde en générant un flou sur les images 3D calculé. Cela a pour effet de diviser par deux le nombre de calcul à effectuer par le CPU ainsi que la quantité de textures à faire passer entre la ram et le CPU. - Le multi-texturing fait partie des nouvelles techniques de texturage depuis la PS2, permettant sur GameCube de superposer jusqu'à 8 couches (contre 2 sur N64). l'utillisation de ces couches peut être vaste. Prenons l'exemple le plus simple : dans zelda 64 au domaine zora, une texture sert à faire le mur, et une autre , en mouvement réverbère les effets lumineux de l'eau. Sur gameCube, une couche de texture suplémentaire pourra être apposée pour ajouter des salissures dans un jeu de voiture, ou sur une route pour ajouter des traces de pneu en temps réel.

- L'alpha blending : cet effet est important et est utilisé à foison dans Luigi's Mansion, il permet de rendre transparent un polygone texturé, comme les fantômes poursuivant Luigi. Avant, pour gérer un tel effet, il fallait recourir à un sprite en 2D transparent.

Voila, tous ces effets montrent ce dont est capable Flipper (le coprocesseur graphique). Évidemment, il gère aussi d'autres effets mais qui sont eux déjà utilisés actuellement, comme les zooms, les déformations, les éclairages, ... De plus, le Flipper ne gère que les couleurs 24 bits (64 nuances par couleur). Le point positif, c'est que les textures sont plus légères et sont donc transférées plus vite vers le GPU. Le point négatif, c'est que dans certain cas, il y a une légère perte de qualité sur certains type d'images comme le photo-réalisme.

Troisième point important, la mémoire RAM ! La RAM principale du GameCube est composée d'un nouveau type de RAM développé par MoSyS et portant le nom de 1T-SRAM (SRAM parce que c'est de la mémoire cache et 1T parce qu'elle est composé d'un seul transistor). La 1T-SRAM est le point fort de la GameCube et surpasse la DDR-SDRAM de la XBox et la RAMBUS de la PS2 grâce à des temps d'accès ultra cours (4 à 6 fois plus rapide !) et grâce à un débit réel très proche du débit théorique (environ 2,34 Go/s réel par rapport au 2,6 Go/s théorique). De plus, le fait que le CPU et le GPU soient capable de compresser des données donne encore un avantage à la GameCube puisque les données compressées sont beaucoup moins lourde. La GameCube possède donc la meilleure architecture de mémoire partagée ! Voila, je pense qu'on va en rester là avec le hardware du GameCube car les autres données sont moins importante selon moi et puis, Nintendo n'est pas du genre à s'attacher aux données techniques d'une console et préfère se concentrer sur le software car après tout, ce ne sont pas les caractéristiques techniques théoriques qui font le succès d'une console, mais bien les jeux quelle propose : inutile d'avoir une bête de course sans jeux, n'est-ce pas ? Nous allons donc nous arrêter là avec le hardware du GameCube (et ça m'évitera de dire des choses qui ne faut pas !!! )

La console est désormais sortie au Japon. Nous en avons quelque peu parlé dans le cadre de nos news : Nintendo a mis en vente 500.000 consoles, et selon la BBC, 300.000 machines ont été vendues en l'espace d'une journée. Si ces chiffres ne sont pas vérifiés à l'heure de la préparation de cet article, ils sont impressionnants, même s'ils n'égalent pas les scores réalisés par la PS2 l'an dernier lors de son chaotique lancement.

Apès cette sortie japonaise le 14 septembre, ce sont les Etats-Unis qui attendent leur tour : la GameCube sortira là-bas le 18 novembre 2001, juste avant Thanksgiving : ce n'est pas un hasard, même si les Nintendomaniaques auraient préféré que Nintendo lance sa machine comme prévu avant la XBox. En effet, à l'origine, la GameCube aurait dû sortir le 5 novembre, et la XBox le 8.

Pour l'Europe, on sait enfin que la console sortira le 3 mai 2002, pour la modique somme de 249 euros. D'aucuns jugent que c'est un peu tard, la XBox sortant le 14 mars, mais il ne faut pas perdre de vue le fait que le printemps n'est pas un mois d'euphorie pour les vendeurs de jeux vidéo et que les deux pourront lancer leur machine tranquillement. L'automne dernier, on nous expliquait :

"Je pense qu'avant début avril, il n'y a aucun espoir. Un peu comme, je dirais, Pokémon Or et Argent qui allait été notre trop gros jeu de l'année 2001, sorti le 7 avril. Ce n'est pas un hasard. C'est parce que le 31 mars, il y avait eu la clôture de l'exercice fiscal japonais. Ca permettait d'avoir un gros revenu pour commencer l'année fiscale."

Concernant le prix de la console, les prix pratiqués au Japon et aux Etats-Unis permettent d'avoir un ordre de grandeur des marges de manoeuvre de Nintendo. Ainsi, au Japon, la console est-elle vendue 210 dollars environ. Lors de sa sortie aux Etats-Unis, la console sera vendue 199.95$. C'est un prix psychologiquement bien étudié, puisque la console concurrente de Microsoft, la XBox, sera vendue cent dollars de plus, tout comme la PlayStation II.

En France, le prix de la console a longtemps été un jeu difficile, dangereux à estimer. Beaucoup s'y sont brûlés les doigts ! Rien que dans l'Union Européenne, les prix varieront d'un pays à l'autre : la Grande Bretagne est traditionnellement le pays où la console est la plus chère, par exemple. Ainsi, si le prix de 249 euros est indiqué par Nintendo, il pourra varier d'un pays à l'autre : certains magasins anglais commencent à menacer une hausse de prix, tandis que les Pays-Bas voient la console à 269 euros. Pas sympa...

Nous avons essayé de traiter un maximum de jeux NGC dans le cadre de notre section previews. Tous les titres maison de Nintendo y sont d'ores-et-dèjà évoqués, et nous espérons encore améliorer le nombre de previews disponibles dans les prochaines semaines, pour suivre les annonces des éditeurs.

Plusieurs surprises ont égayé un horizon un peu sombre au début de l'histoire de la GameCube, quand on voyait un nombre impressionnant de titres réservés aux plus jeunes. L'idée d'une console pour gamins ne sera pas facile à combattre, mais des jeux comme Resident Evil, confirmés par Capcom comme des exclusivités GameCube, ou Eternal Darkness, peuvent amener un nouveau public vers la console.

D'ores-et-dèjà, Nintendo a gagné une partie de son pari : faire revenir les développeurs vers sa console. C'est le cas de Namco, qui n'a pas publié un seul titre sur Nintendo 64, et qui apportera Soul Calibur et Ridge Racer sur la NGC. Vous pourrez retrouver nos toutes dernières previews GameCube en allant jeter un oeil dans la section Previews de Puissance Nintendo.

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