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Iwata demande : Ocarina of Time (2e partie)

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Conception des Boss et ennemis

C'est ensuite au tour de Satoshi Takizawa de prendre la parole, invité pour ce faire par Satoru Iwata désireux d'en savoir plus sur les Boss et les ennemis. Le processus créatif était le suivant : Eiji Aonuma lui remettait les spécifications de l'ennemi à créer, ce qui lui permettait d'imaginer le design et les fonctions à prendre en compte. Il transmettait le résultat à SRD qui en gérait alors l'animation.

La tâche d'Aonuma consistait à donner les informations suivantes : comment le Boss apparaît, comment il attaque en cours de combat, comment le vaincre, et comment le Boss est vaincu à la fin. Aonuma indique qu'au départ, il dessinait lui aussi certains Boss, mais un jeu…
'j'ai montré un croquis que j'avais fait à Satoshi Takizawa et lui ai dit 'je veux que tu fasses un ennemi comme ça'. Il m'a interrompu en me disant 'M. Aonuma, j'aimerais que vous arrêtiez de dessiner vos propres croquis'.'
Image de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D

La raison ? Cela empêchait Satoshi Takizawa d'imaginer ses propres créatures, autant dire qu'Aonuma n'a pas forcément bien accepté la demande, initialement : ce n'est qu'en voyant ce que messieurs Takizawa et Morita ont ensuite pu créer en partant d'une feuille blanche qu'il a compris que c'était sans doute mieux ainsi :

'ils ont créé des trucs qui allaient bien au-delà de ce que j'avais pu imaginer'.
Iwata demande alors comment ont travaillé Satoshi Takizawa et Kazuaki Morita. Takizawa avoue modestement qu'il était si nouveau dans la société qui s'était placé sous la supervision de M. Morita de SRD, naturellement, comme s'il était son maître de stage. Il lui rendra souvent visite (à l'époque, SRD et EAD étaient dans des bâtiments séparés, à une distance qu'on pouvait parcourir à pied).

Satoshi Takizawa et Kazuaki Morita semblent en tout cas sur la même longueur d'onde : même si Takizawa apprenait beaucoup de Morita, il ne voulait pas se laisser battre sur tous les sujets, et il leur arrivera fréquemment de parler d'autre chose que du jeu. Mais Takizawa demandera souvent à Morita comment il a obtenu tel ou tel effet dans l'animation de Boss, comme le dragon du Temple du Feu, venu tout droit de… Starfox 64 et d'une scène où un vaisseau est juste derrière l'Arwing de Fox.

'La façon dont se meut le vaisseau quand il vole et les mouvements de Volvagia sont exactement les mêmes.'
Morita avoue qu'il y avait donc bien un truc :

'J'ai pu le faire facilement en replaçant le vaisseau par le dragon.'

A propos du mini-jeu de pêche

Kazuaki Morita est à l'origine d'un mini-jeu dans Ocarina of Time : la pêche. Iwata précise que ce mini-jeu est pratiquement un jeu de pêche à lui seul, que l'on retrouve encore dans les Zelda actuels.

Kazuaki Morita explique : au Temple de l'Eau dans le Lac Hylia, le Boss de ce donjon surgit d'un bassin, et un jour, Morita a l'idée d'y faire évoluer un poisson, ce qui lui donne ensuite l'idée de pêcher dans ce bassin. Pour que Link pêche, il reprend l'animation du coup d'épée. Le tout en secret, enfin pendant peu de temps, le reste de l'équipe découvrant rapidement le jardin secret de l'animateur !

Aonuma explique qu'il n'avait aucune idée de ce qu'il était en train de faire, surtout que le projet était déjà en retard : il devait créer des Boss.
'Aonuma est arrivé et je me suis dit 'oh oh !' en fermant l'écran immédiatement.'
On sent que le jeu de pêche n'était pas du tout prévu au départ :

'je n'ai pas eu besoin d'y consacrer beaucoup d'énergie', explique Morita, à la surprise d'Aonuma. 'C'est vrai, il est comme je l'avais imaginé.'
C'est Makoto Miyanaga qui a ensuite dû créer le lieu où pêcher :

'Soudain, un jour, l'équipe des environnements est venue et a dit qu'il lui fallait un lieu où pêcher. Mais on ne savait pas où l'ajouter.'
Image de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D

Il faut dire que le jeu n'avait rien à faire avec l'aventure de Link, mais qu'en même temps, le mini-jeu était si abouti qu'il semblait pour tous impératif de l'ajouter au jeu.

Kazuaki Morita précise que le terme 'mini-jeu' ne convient pas forcément : il fallait au mode un lieu indépendant en raison de la quantité de données à traiter par la console pour ce jeu de pêche seulement ! M. Miyanaga indique ensuite que Morita a été chargé du design général du jeu de pêche. Il décidera de tout, même des sons comme le fait qu'on entend le son normalement réservé aux ennemis. Aonuma rectifie :
'Quand vous parlez de 'requérir', vous voulez en fait dire que vous l'avez pris sans permission et l'avez intégré vous-même ! (rires)'.
Morita est en tout cas conscient que l'équipe chargée de l'audio ne laisserait sans doute pas passer ça aujourd'hui ! On voit que la conception de ce jeu a reposé entièrement sur la volonté de Kazuaki Morita !
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