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Iwata demande : Ocarina of Time

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Epona : encore une idée tardive !

Tout comme l'idée d'un Link jeune est apparue assez rapidement, la présence d'Epona a elle aussi été une nouveauté-surprise dans le cours du développement du jeu. Koizumi précise que l'idée de monter à cheval était apparue au cours du développement de Super Mario 64 : cela n'arrivera pas dans Mario, Koizumi a donc gardé son idée pour Zelda.

Epona doit son nom à Koizumi, qui a décrété qu'elle s'appellerait ainsi - et que le cheval serait en fait une jument. Osawa précise qu'il n'avait de toute façon pas le temps de penser à un nom pour ce nouvel élément du jeu. Koizumi justifie son choix : 'Epona est la déesse des chevaux et de la fertilité dans la mythologie celte, alors je l'ai choisi. Quand vous donnez un nom à quelque chose, cela augmente l'affection que vous lui portez, alors j'ai travaillé dur pour qu'elle soit un bon cheval.'

Image de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D

Miyamoto ne semble pas avoir beaucoup parlé d'Epona, se limitant à parler de la gestion de caméra au cours de sauts : 'au départ il n'a parlé que du travail lié à la caméra. Il a dit que lorsque le cheval sautait, il voulait le voir de dessous. Et c'est tout ce qu'il a dit !' raconte Osawa avant que tout le monde n'essaie de comprendre pourquoi, soudain, Miyamoto s'intéresse à la présentation du personnage dans le jeu, ce qui est rare chez lui.

Pour respecter le désir de Miyamoto, il faudra concevoir une séquence vidéo pour toutes les sorties du ranch… Encore du travail ! On apprend alors que comme Link, Epona profite du saut automatique : à l'approche du barrière, hop, elle saute ! Pour Osawa, c'est parce que selon Miyamoto, 'un jeu Zelda n'a pas besoin d'actions compliquées'.

Ceci étant dit, la présence d'Epona implique l'arrivée du système de carotte, qui apporte un certain degré de fun au jeu quand Epona est avec Link : 'il voulait ajouter un peu d'action, alors il a pensé aux carottes. Quand vous donnez un coup de fouet, l'icône de la carotte disparait, et Epona va plus vite, mais si vous utilisez toutes les carottes, vous perdez la possibilité de donner des coups de fouet pour un moment et ne pouvez plus sauter au-dessus de barrières.'

Le fait de monter à cheval ne semblait être qu'un début pour Link : Miyamoto a alors décidé que si Link pouvait faire du cheval, il pourrait aussi faire du tir à l'arc et du combat un contre un. Seul le premier pourra être implémenté dans le jeu, il faudra ensuite attendre Twilight Princess pour ajouter le second.

Aonuma raconte : 'A part le cheval, et tout le temps depuis Ocarina of Time, Miyamoto a dit qu'il voulait que Link puisse lever son épée au-dessus de sa tête.' Cela ne sera pas possible dans la version N64, et ne le sera que dans Skyward Sword cet hiver, sur Wii, grâce au MotionPlus. Un voeu s'accomplit avec 13 ans de retard : quelle patience, ce Miyamoto !

D'une modification à l'autre, pendant 2 ans !

Concevoir les items que Link pourrait utiliser ne semble pas avoir été un problème : ils imaginaient un objet qu'ils souhaitaient que Link utilise, puis se contentaient de demander à quel moment du jeu il pourrait apparaître ! Facile ! Koizumi est conscient des difficultés impliquées par cette approche : Aonuma a juste failli devenir dingue, lui qui s'occupait des donjons.

Image de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D

Aonuma résume le développement du jeu : 'Ca a été le bazar du début à la fin' ! Après tout, il était difficile de savoir à quoi ressemblerait le jeu tant que tous les éléments du puzzle n'étaient pas rassemblés : on ne voudrait pas être à la place du gars qui s'est occupé des cinématiques, hein, M. Kawagoe !

Le fait est que tous ces trucs à ajouter ici ou là sont apparus surtout à la fin du développement, ce qui on l'imagine bien n'a pas aidé Kawagoe à garder son sang-froid : 'le scénario changeait d'un élément à l'autre, ou plutôt, il changeait beaucoup.' On en connaît un qui était plutôt inquiet de voir certaines personnes arriver dans son bureau, mais cela lui a aussi permis de montrer ses compétences : en créant des séquences basées sur le moteur du jeu, il était en fait facile de procéder à des changements, même tardifs.

On découvre que Miyamoto n'est pas un fan des séquences cinématiques : en tout cas, il ne prendra pas comme motif valable qu'un changement ne peut pas avoir lieu à cause des cinématiques déjà faites. C'est pour ça qu'avoir des séquences avec le moteur du jeu a été si précieux dans le cadre de ce développement. C'est moins beau, mais plus flexible. 'Il dit qu'on peut faire des vidéos, mais qu'on doit pouvoir les changer jusqu'à la dernière minute.', résume Koizumi.
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