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GDC 2007 - Keynote de Miyamoto

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Il faut essayer des choses nouvelles : cela nous emmène au musée Shigureden de Kyoto où Miyamoto s'est improvisé designer. Les écrans LCD sur le sol, c'est lui. Avec une DS modifiée, on peut se ballader dans le musée et la console sait où on se trouve. En pressant des boutons, on peut changer les images qui sont à nos pieds. On ne sait pas trop où il voulait en venir, sans doute au fait que les musées resteront populaires si les conservateurs trouvent des moyens de convaincre le public d'y venir : pour le jeu vidéo, c'est pareil. Les gens y reviendront, des gens y viendront, si on est en mesure de leur proposer des trucs vraiment forts.

Troisième élément : la prise de risques

Le dernier élément que Shigeru Miyamoto souhaite développer concerne la prise de risque : aucun de ceux pris par Nintendo auparavant n'a été du niveau de la sortie de la Wii. Autant dire qu'ils ont été rassurés lorsque de longues files d'attente se sont formées et que les sourires sont apparus sur les visages des joueurs venus essayer la Wii pour la toute première fois.

Reste que la Wii n'était apparemment pas la solution à tous les problèmes : Miyamoto s'est retrouvé à faire l'apologie de la console, de sa manette, au sein de Nintendo. Une situation un peu délicate jusqu'à ce que la console fasse ses débuts à l'E3 en mai 2006. Convaincre n'est jamais une chose facile, mais il est toujours possible que le risque paie, au bout du compte.

Même la GameCube était un 'demi-pas' vers une augmentation de l'audience du secteur du jeu, explique Miyamoto, notamment à cause de la manette encore trop compliquée pour bon nombre de joueurs. Miyamoto s'est alors étendu sur le fait que le fun doit rester un élément central du jeu, et que pour s'en assurer, il essaie de visualiser la tête du joueur qui s'amuse avec son nouveau bébé. jamais une partie du jeu lui-même, donc, mais simplement ceux qui y joueront ensuite. Placer l'expérience du joueur devant tout le reste permet de prendre des décisions difficiles : 'si je crois que nous devons radicalement changer les spécifications ou reporter un jeu, je vais le faire', explique-t-il... 'surtout si c'est important pour le joueur'. Soit, c'est surtout un moyen de se faire pardonner ses innombrables reports, aussi !

Qu'est-ce qui a rendu Wii Play si populaire, donc ? C'est sans doute le fait que c'est typiquement le style de jeux qui permet aux joueurs de se retrouver devant la TV avec des non-joueurs : vous avez dit Communication ? C'est là un aspect que Miyamoto garde en tête quand il développe un nouveau jeu : 'Je fais des jeux pour que les joueurs eux-mêmes soient plus créatifs (...) Je pensais que Zelda pourrait créer une différente sorte de communication', explique-t-il. Il a illustré cet argument avec le premier Zelda, dont les réactions à la première démo étaient plutôt décevantes : 'Les gens étaient confus, ils ne pouvaient même pas résoudre les énigmes'. Au lieu de rendre le jeu plus simple, il a simplement décidé d'enlever l'épée au début du jeu ! Il voulait que les gens se parlent.

Que d'exemples pour illustrer la Vision Créative de Nintendo

Plus de vingt ans plus tard, voici donc Animal Crossing. Le succès du jeu, avec 7 millions de jeux vendus, indique que tous les joueurs ne sont pas à la recherche du meilleur des graphismes et des meilleures musiques ! Et ce au moment même où les développeurs se plaignent de ne pas avoir assez de tout : de ressources, de budget, de temps. Lui-même va voir Iwata avec ces mêmes demandes, et toujours la même réponse de manager en réponse : 'dommage' !

Il prend un autre exemple : Wii Baseball. Le jeu n'est graphiquement pas du tout réaliste. Mais ce que Miyamoto voulait, c'était 'créer une nouvelle sorte de réalisme que les gens ne connaissaient pas encore. A un moment pendant le développement, on a essayé d'utiliser des personnages Mario, au lieu de Miis, mais les gens ont quand même préféré les Miis'. Miyamoto, le sourire en coin, explique que 'certains chez Nintendo, disent que quand j'ai une idée je ne la laisse jamais filer', en montrant un jouet de Nintendo qui lançait des balles de base-ball : il pensait que cela ferait un bon jeu.

Il continue sur sa lancée nostalgique avec un vieux programme NES pour designer et animer des visages. Suspendu, le jeu est revenu dans les années 1990 sur N64 Disk Drive, avant de disparaître à nouveau jusqu'à l'E3 2002 quand Nintendo a montré des personnages dansant dans un trailer. Cela nous amène à la DS où une équipe travaille sur un jeu de création de visage sur DS : voilà notre Miyamoto frustré de ne pas travailler sur ce jeu lui-même !

Et nous voilà donc avec les Miis... et cette histoire d'audience étendue : il fallait que l'éditeur de Miis soit simple à utiliser pour que tout le monde puisse créer un petit personnage facilement. Le succès des Miis l'a incité à travailler sur un nouveau Channel où on pourra comparer des Miis et les faire participer à des concours.

Souvent, on lui demande où est passé Mario 128. Il leur répond que la plupart y ont joué en jouant à Pikmin... et qu'on devrait d'ailleur pouvoir jouer à Super Mario Galaxy cette année. Il a d'ailleurs beaucoup de foi dans les nouveaux jeux, et espère atteindre ceux qui les craignent encore. Le profil du joueur, qui avait changé entre 1998 et 2007, est encore en train d'évoluer.


Nous voici maintenant en compagnie de Super Mario Galaxy : le plombier bondit de planète en planète, vrille dans les étoiles, vole à travers l'espace, combat des plantes Pirhana. On applaudit, on crie de joie. Vive l'Amérique !



Il conclut en disant que s'il peut convaincre sa femme, il peut convaincre n'importe qui. Tout le monde se lève et offre à Shigeru Miyamoto une belle standing ovation pour terminer cette jolie keynote.
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