Dossier

Compte-rendu du Micromania Games Show

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GameBoy Micro (Hardware)

J'avais une certaine appréhension face à la GameBoy Micro. Je me disais que Nintendo se foutait un peu de nous en sortant une mini-GameBoy Advance alors que la DS était déjà en magasin. Et sa petitesse me faisait douter quand à sa jouabilité.

Je suis content de m'être trompé sur la totalité de ces points ! La GameBoy Micro m'a vraiment étonné. D'une part, elle est super belle et très peu lourde : on a l'impression de tenir le plus léger et le plus mignon des lecteur MP3 au creux de la main. J'ai pu tester Kirby et Metroïd Fusion avec cette console et je peux vous dire qu'on a l'impression de jouer à des jeux différents tellement le visuel a été amélioré. L'écran de la GameBoy Micro fait des merveilles : les couleurs sont magnifiques, la luminosité parfaite, les traits sont précis, enfin bref un vrai plaisir pour les yeux.

De plus, les problèmes de jouabilité appréhendés n'existent pas. Les boutons de la GameBoy Micro sont les boutons les plus agréables au toucher et à la pression de toutes les consoles portables, et leur place a été soigneusement étudié pour permettre un contrôle précis quelque soit la taille des mains.
Un vrai coup de cœur.

  


Après la séance d'essai de la GameBoy Micro, nous nous sommes dirigés vers la dernière grande partie du stand Nintendo. C'était un endroit fermé où les poufs et autre coussins occupaient la majorité de la place, autour de tables où étaient posées des dizaines de DS. Chaque console permettait de jouer à un jeu différent. Je m'empare de la première console libre, et aperçoit un énorme parapluie jaune qui me montre ses 32 dents avec un large sourire : je comprends qu'il s'agit de Super Princess Peach.

Super Princess Peach (DS)

Il n'y a pas énormément de choses à dire sur ce Super Princess Peach. On retrouve l'univers de Mario, ayant subi une coloration rose et jaune pâle, et on contrôle la princesse Peach qui doit aller sauver son mari fidèle. Elle dispose d'un superbe panel de techniques de combat avec parapluie qui est composé en tout de deux coups pas très distincts. L'action se passe soit sur l'écran du haut, soit sur l'écran du bas, et celui qui n'est pas utilisé par l'aventure sert à représenter le buste de la princesse en gros plan. Autrement dit, il ne sert à rien, à pars bien sûr si vous trouvez les différentes expressions de la princesse à mourir de rire et que vous ne voulez rater ça pour rien au monde.

Mais attendons, patientons, peut être que nous avons là un prochain hit… Wait and see, comme dirait le bilingue frimeur qui lit les magazines de jeux.

Après la petite déception tellement improbable de ce Super Princess Peach, je me penche et de mon bras agile, j'attrape au vol une autre DS que j'ouvre à la vitesse de l'éclair avant de voir passer un hérisson bleu survolté.

Sonic Rush (DS)

C'est en jouant à Sonic Rush que j'ai enfin vu la lumière, la solution ultime à la question qui me rongeait l'esprit : quel est le prochain jeu que je m'achèterai sur Nintendo DS après Mario 64 DS ? Je l'ai enfin trouvé, il s'agit, comme vous l'avez sûrement deviné, d'Hello Kitt… de Sonic Rush ! S'il devait y avoir un autre gros coup de cœur sur ce salon à pars Zelda et la GameBoy Micro, c'est bien ce nouveau Sonic.

Au revoir la 3D, la 2D est de retour ! Enfin, pas exactement. Sonic Rush c'est plus que de la 2D. En effet, l'action se passe sur les deux écrans en même temps : Sonic peut évoluer au départ sur l'écran du bas puis avec un saut historique, atteindre une plate-forme sur l'écran du haut comme si tout ceci était complètement naturel. L'évolution dans les niveaux se fait donc en 2D avec quelques passages en trois dimensions comme lorsque Sonic prend une plate-forme qui contourne une tour en venant vers nous avant de revenir au niveau du chemin principal. Toujours est-il que la vitesse est ultra impressionnante : ça va à toute berzingue et on a à peine le temps d'apprécier une sculpture antique que déjà le hérisson est reparti.

Les combats contre les Boss seront eux en 3D totale et le principe reprendra celui des combats de Boss sur consoles de salon. Un véritable hit !

Après la claque donnée par Sonic Rush, je pensais en avoir fini avec la DS. C'était avant que mon coéquipier me tende un jeu qu'il venait d'essayer : Tony Hawk American Wasteland sur DS. Et je peux vous dire que ça déménage.

Tony Hawk American Wasteland (DS)

Quand on se dit qu'on va faire une partie de Tony Hawk, quelque soit la console, on s'attend forcément à enchaîner des rails et des flips au-dessus des immeubles ultra réalistes, et à slider du fil à haute tension à tout va surtout après avoir vu les vidéos de Tony Hawk American Wasteland sur les autres systèmes. Et bah hop, fiou, pif, on se retrouve avec un jeu utilisant un moteur proche de celui de XIII sur GameCube, et un système de jauge bizarre sur l'écran tactile. Bon. Voyons un peu ce que ça donne en mouvement.

Déjà, les graphismes en cell-shading de ce Tony Hawk déchirent le «flip». On voit s'animer sous nos yeux un skater tout droit sorti d'une bande dessinée, rider des spots tout droit sortis d'une bande dessinée qui sont au milieu de bâtiments tout droit sorti d'une bande dessinée. Autrement dit, on évolue dans une bande dessinée, quoi.

L'animation des figures est toujours d'aussi bonne qualité et les gamelles toujours aussi marrantes. En parlant de gamelles, la fonction de Freak Out (autrement dit d'énervement rapportant des points) est représentée par les jauges sur l'écran tactile. Lorsque vous tombez, tapotez-les au bon moment et votre skateur poussera des rugissements inquiétants. Sympathique.

Il faut quand même citer un point négatif : la réactivité du personnage est horriblement longue ! Le temps entre votre pression du bouton A et le saut du joueur n'est pas concevable pour mettre à bien vos combos ultimes, ce qui est très énervant. Mais ne crions pas scandale, peut être que d'ici sa sortie, le souci sera corrigé.

Pour finir, rappelons que ce Tony Hawk bénéficiera d'un mode On-Line avec le Nintendo WiFi Connection.

Après cette petite intrusion dans la zone DS, et voyant l'heure passer, nous décidions alors de refaire un tour du salon pour voir si quelques petites choses ne nous avaient pas échappés. Et entre deux lancers de T-shirt, nous nous sommes rendu compte que le salon n'avait pas dévoilé toutes ses surprises.

  


Non, je ne vais pas vous parler des stands Sony et Atari qui ne proposaient aucun jeu sur consoles Nintendo, mais des deux surprises que nous avons découvertes par hasard durant une énième chasse au poster.

La première surprise a été la présentation de King Kong dans un box fermé. 5 minutes de jeux commentés par un employé d'UbiSoft qui a répété la même chose depuis le vendredi matin. Et il se trouve qu'il ne nous a rien appris de nouveau, et vous trouverez les informations nécessaires sur le jeu dans ma preview et les impressions de San.

La deuxième grosse surprise, et pas des moindres, une petite borne cachée de téléchargement sur Nintendo DS ! En bon prévoyant, je ne suis pas allé au salon sans la mienne et j'ai pu donc testé cette fonctionnalité. En cliquant avec le stylet sur «Téléchargement DS» dans le menu de la console, vous accédez après un petit temps à toutes les applications que propose la borne. Celle du salon disposait d'un jeu de hockey, d'une galerie Zelda, d'une vidéo Zelda, d'une démo de Meteos et du chien de Miyamoto dans Nintendogs ! Je ne possède pas Nintendogs, je n'ai donc pas pu voir à quoi ressemblait son chien mais j'ai pu, avant la fermeture du salon, m'essayer au hockey et à Meteos. Le téléchargement avec la borne revient exactement au même qu'un téléchargement avec une autre DS.

  

En conclusion, on peut donc dire que cette édition 2005 du Micromania Games Show ne fut pas décevante mais pas enthousiasmante non plus. Plusieurs bons jeux ont été présentés comme Sonic Rush pour la DS et Zelda Twilight Princess pour la GameCube mais la foule et l’animation ont rendu difficile l’évaluation des jeux. Décidément, la France ne possède pas de grands salons dignes de ce nom, sans vitrine marketing… Et c’est bien dommage.

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