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Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia Disponible sur 3DS

Test de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)

Test de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

Ce Fire Emblem nous emmène un peu en dehors des sentiers battus. Plus immersif que jamais grâce à son orientation jeu de rôle, il réussit le pari d'être accessible sans vendre son âme au grand public ! Un pur bonheur, sur 3DS !

Test
Aujourd’hui, nous vous proposons de partir à la découverte de Fire Emblem Echoes : Shadows of Valentia : une nouvelle itération pour cette licence qui n’a jamais était autant mise en avant que ces dernières années. Mais de ce titre à rallonge, il faut surtout retenir le terme Echoes, comme une réminiscence d’un des épisodes-fondateurs de la série. Si ce nouvel opus est largement inspiré de Gaiden, le deuxième épisode sorti en 1992 au Japon, le lifting proposé 25 ans plus tard est complet. Difficile de parler de simple remake, d’autant plus que FE Gaiden n’avait pas franchi les frontières nippones à l’époque. Il n’est donc pas très pertinent de le comparer à ce nouvel épisode Echoes, c’est pourquoi ce test mettra davantage en lumière les évolutions par rapport à Fates et Awakening sortis sur 3DS

Une histoire deux déjà-vus (nb : orthographe volontaire, rhooo)

L’histoire se déroule sur le continent de Valentia, scindé en deux royaumes, Zofia au sud où la terre est fertile et la vie douce, et Rigel au nord où le climat est froid et la vie rude. Entre les deux royaumes se dresse une muraille, aussi bien physique qu’idéologique. Mais les deux royaumes cohabitent pacifiquement depuis des générations, entente cordiale contrainte et forcée par la menace de cataclysme divin en cas de conflit.
Bien loin des intrigues politiques, notre aventure commence avec une bande de gamins dans un tout petit village au sud de Zofia. Parmi eux se trouve Alm, notre héros, à qui son grand-père a demandé de prendre soin d’une fillette débarquée récemment d’on ne sait où, Celica, notre héroïne. Quelques évènements perturbateurs plus tard, sous forme de didacticiel, le destin sépare nos jeunes amis. Les années passent et nous voici désormais aux commandes de leurs destins respectifs. Chacun à la tête d’un groupe de combattants, ils œuvrent tous deux pour le salut du royaume de Zofia, mais chacun avec ses propres convictions.

Fontaine de jouvence et dungeon crawling

Le contenu de la cartouche est à peu de choses près le même que dans Gaiden, ce qui signifie qu’on ne retrouve pas l’opulence de classes et de personnages qu’on a pu avoir dans les deux derniers épisodes en date. Il faut dire qu’au début des années 90 on n’avait encore jamais imaginé faire flirter nos personnages jusqu’au point d’enfanter et intégrer leur progéniture dans nos rangs. Les deux armées se limitent donc chacune à une quinzaine de personnages, ce qui est peu.

Mais toutes les unités participent à chaque bataille, ce qui donne donc des affrontements d’une ampleur habituelle pour la série. Cela signifie que chaque unité perdue sera donc une unité à déployer en moins pour toutes les batailles à venir. Heureusement, quelques fontaines magiques permettant de ressusciter un personnage sont dispersées à travers le continent. Il n’y a pas de quoi faire sauter au plafond les puristes, car leur nombre est très limité et qu’il faut déjà parvenir à les atteindre aux tréfonds de certains donjons. Une bonne idée qui permet de ne pas dénaturer la série tout en s’accordant quelques jokers.

Ces donjons sont d’ailleurs l’élément le plus remarquable de ce Fire Emblem. Ils ne sont pas particulièrement beaux ni même inspirés, mais ils insufflent une nouvelle dimension au jeu. Avant d’y entrer, il vous faudra choisir seulement dix unités pour vous accompagner. Ces donjons se visitent en vue à la troisième personne. Le personnage que vous contrôlez peut esquiver les ennemis, trouver des passages secrets et des coffres, ou détruire des caisses pour y récupérer de la monnaie pour la forge ou de la nourriture pour gommer la fatigue.

Les ennemis ont également tendance à venir à votre rencontre lorsqu’ils vous repèrent. Le moindre contact déclenchant une escarmouche entre votre groupe de dix et quelques unités adverses. Mais si plusieurs ennemis se trouvaient dans la même pièce, vous allez devoir les affronter tous en même temps dans la bataille. Il est aussi possible de frapper l’ennemi au moment de la rencontre pour que les ennemis commencent la bataille légèrement blessés, mais dans le cas où l’ennemi vous aurez surpris dans le dos, c’est eux qui auront l’initiative dans la bataille.

Gameplay français du jeu Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (Fernand) 16/05/2017

Chaque fois qu’un de vos personnages donne ou reçoit un coup, sa fatigue augmente, jusqu’à ce que le personnage soit officiellement fatigué et voit ses statistiques diminuer. Dans ce cas-là, il est conseillé de lui donner à manger pour le requinquer, mais il est également possible de le renvoyer à l’entrée du donjon, continuant ainsi votre exploration avec un allié de moins. Sur le papier ces donjons n’ont rien d’excessivement original, mais ils sont parfaits pour revenir faire du level up. A un stade avancé de la partie ils représentent un beau challenge, nécessitant plusieurs expéditions pour les fouiller de fond en combles. D’ailleurs il n’est pas possible de sauvegarder la partie à l’intérieur d’un donjon, sauf pour une sauvegarde temporaire, de quoi mettre un peu la pression quand on a déjà enchainé plusieurs batailles et qu’on arrive au bout.

Deux armées mais une seule arme

Echoes signe le grand retour des déplacements libres sur la carte du monde. Les itinéraires proposés sont tout de même limités, mais les allers retours entre les différents lieux (villages, donjons, batailles..) sont assez fréquents et c’est appréciable d’évoluer comme on le souhaite dans sa campagne. Le jeu vous propose de diriger deux armées qui ne peuvent évidemment pas se rejoindre comme bon vous semble, il va donc falloir faire progresser les deux groupes en parallèle. Impossible de progresser dans l’aventure en se concentrant sur un seul groupe, d’autant plus que des ennemis apparaissent régulièrement sur la carte et peuvent aller attaquer l’autre groupe.
Un autre point de différenciation de FE Echoes concerne l’équipement. Chaque personnage ne peut porter qu’un seul objet à la fois, ce choix est donc crucial. De plus, à chaque équipement correspond des techniques cachées que l’utilisateur débloquera à force de l’utiliser, mais qu’il perdra s’il change d’arme. Il est donc possible d’avoir deux personnages d’une même classe apprenant des techniques différentes selon leur équipement. Le reste de l’évolution des personnages n’a guère changé, chaque montée de niveau étant accompagnée de gains plus ou moins aléatoires dans les sept statistiques habituelles (la magie ayant fusionné avec l’attaque), à la différence près que les objets nécessaires au changement de classe des personnages ont été remplacés par des statues de déesses à vénérer, à la façon de Zelda BOTW.

L’heure de la tactique tique, tic tic…

Discutons un peu technique maintenant. Tactiquement, que vaut Shadows of Valentia ? Sans trop noircir le tableau, on peut tout de même difficilement le créditer de grosses innovations à ce niveau. Il faut dire que quand le jeu est sorti, il était d’avantage dans la situation de définir les bases du genre que dans celle où le genre aurait besoin de se réinventer.
Mais six générations de consoles et dix épisodes plus tard, les tacticiens que nous sommes avons été habitués à toujours plus de paramètres et de possibilités pour établir nos stratégies. Avec ce bond dans le passé, exit les triangles d’armes et de magies, les éléments de décor destructibles, les engins de siège contrôlables ou encore les attaques en binôme. De plus, les cartes sont à la fois très grandes et cruellement dépourvues d’obstacles. Mais dès qu’il s’agit de prendre le contrôle d’un bâtiment, généralement un château, alors là on n’a jamais vu un siège aussi bien retranscrit dans un Fire Emblem. Une seule voie d’accès et de longues murailles derrière lesquelles s’agglutinent archers et mages. Tout de suite la situation devient plus intéressante.

Les défis tactiques ont toutefois tendance à tous se ressembler. Déjà parce que le bestiaire est assez limité. Mais surtout parce que la stratégie adverse se résume généralement à attendre qu’on pénètre dans leur zone d’attaque, tout en invoquant à l’infini quelques créatures pour venir nous harceler et rendre notre progression risquée. De fait, les archers et chevaliers pégases sont nos meilleurs alliés pour gagner du terrain face à ses vagues incessantes et faire progresser la ligne de front.

La difficulté du titre n’a rien à envier aux opus précédents. Mais heureusement, ou peut-être malheureusement pour certains, une nouvelle mécanique permet de remonter le temps. Dotés d’une montre divine, nos héros peuvent revenir à un tour précédent un nombre limité de fois durant chaque bataille. De quoi beaucoup moins rager à la perte d’une unité, et revoir son placement ou même sa stratégie globale depuis trois tours de jeu, mais sans recommencer toute la bataille depuis le début. Evidemment, l’utilisation d’un tel pouvoir est à la main du joueur, ceux qui crient au sacrilège n’auront qu’à faire sans.
Mais force est de reconnaître qu’il est beaucoup moins frustrant de corriger une erreur immédiatement que de devoir recommencer une bataille d’une demi-heure pour arriver au même résultat. Sachant que si vous n’avez pas le niveau pour une mission, ce n’est pas en remontant cinq fois le mécanisme que l’issue de la bataille changera. La différence se fait surtout sur le fait de réussir au prix d’une vie ou non. D’ailleurs ce principe ne semble pas être outrageusement permissif, car a priori la réussite des attaques n’est pas recalculée à chaque retour en arrière. Mettons qu’un personnage meurt d’une flèche qui avait 50% de chances de l’atteindre, on aura beau revenir plusieurs fois en arrière juste avant que l’ennemi n’attaque, cette même flèche touchera systématiquement. Cela semble bien plus intéressant ainsi, ce droit à l’erreur nous invite à réparer notre erreur, plutôt que de défier la chance jusqu’à ce que ça passe.

Il était une fois l’emblème du feu

Il y a un sujet sur lequel FE Echoes apporte une vraie sensation de fraîcheur, c’est sur sa dimension RPG. C’est un point que nous avions déjà mis en avant dans notre preview. Le continent de Valentia comporte de multiples villages, donjons et autres lieux explorables, et une foule de PNJ pouvant solliciter diverses actions de notre part. Il est plaisant de voir que la visite des lieux en point’n click, un peu à la manière d’un Professeur Layton, s’applique au-delà des villages. Comme par exemple dans un bastion ennemi ou un repaire de voleurs.

C’est fou les rencontres enrichissantes qu’on peut faire dans les geôles ! Les quêtes annexes s’intègrent parfaitement à l’histoire, et il n’y a pas de journal de quête pour vous assister. L’ensemble est parfaitement cohérent, et si vous en ratez une, ou oubliez de retourner en arrière chercher votre récompense, tant pis pour vous. Malheureusement, ces quêtes secondaires ne sont pas légion.

Gameplay français du jeu Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (Greith) 16/05/2017

L’aventure se découpe en une poignée de chapitres, au fur et à mesure que la carte devient de plus en plus accessible. Il n’est plus question de considérer qu’une bataille équivaut à un chapitre. Dans Echoes un chapitre reprend tout son sens, c’est-à-dire un acte du scénario, avec un début et une fin. Le but du chapitre peut par exemple être de conquérir un château se trouvant à plusieurs lieux d’écart de votre position. Entre le début et le fin de ce chapitre, vous allez sans doute visiter un village, et même y revenir, explorer un donjon et endurer plusieurs batailles dont certaines scénarisées et d’autre non. Ce découpage semble beaucoup plus naturel que ce à quoi nous avons été habitués, l’aventure est plus fluide et on a d’avantage la sensation de vivre une aventure que d’enchaîner des niveaux de Candy Crush.

Des paroles et des actes

Comme à l’accoutumée, ce nouvel épisode va un peu plus loin que les précédents dans la modélisation des personnages et environnements. Si l’amélioration est assez discrète pour les protagonistes, c’est plutôt du côté de la profondeur de champs que le progrès est nettement visible. De plus, les combats sont encore mieux retranscrits que dans Fates. Les animations sont variées, les hautes herbes sont tranchées par les coups d’épée ratés et la modélisation 3D de la bataille est parfaitement fidèle au lieu sur la carte.
Cela va encore plus loin que dans Fates. Par exemple si votre archer est sur une case de plaine et attaque un adversaire également en plaine, mais qu’il y a une case de forêt entre eux, nous verrons l’archer tirer au travers des arbres pour atteindre sa cible. Et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres. C’est le genre de détail qui ne laissent pas indifférents les habitués de la série et de ses petits manquements récurrents. Même si les cartes sont particulièrement vides en vue tactique, les développeurs ont essayé d’étoffer au maximum leur représentation 3D.

L’avancée du scénario est jonchée de cinématiques d’animation. Sans être plus belles que celles d’Awakening et Fates, qui étaient bien aidées par l’utilisation d’images de synthèse, ce n’est pas le cas cette fois : elles sont de bonne qualité et plus fréquentes. De plus, pour la première fois, un Fire Emblem bénéficie d’un doublage intégral (uniquement en anglais), de très bonne qualité qui plus est.

Gameplay français du jeu Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (Berkut) 16/05/2017

Que ce soient pour les nombreux dialogues, même avec les PNJ, ou durant les cinématiques. Mais étonnamment, les cinématiques ne sont pas sous-titrées, ce qui est bien handicapant pour suivre des passages clé de l’histoire quand on ne comprend pas l’anglais. Dommage, car le jeu d’acteur des doubleurs est vraiment bon, et l’intrigue pas forcément moins intéressante que celles des derniers opus (coucou Héritage).
16/20
Ce remake est une belle réussite. Ce n’est pas le meilleur épisode de la série, mais le choix de se baser sur Gaiden plutôt qu’un autre épisode est pertinent. Même s’il implique une dimension tactique moindre que dans les deux autres opus 3DS, l’absence de relations approfondies avec davantage de personnages et leurs enfants ternit la durée de vie et l’importance du background. Mais c’est surtout l’occasion de goûter à un Fire Emblem différent, où le joueur est plus que jamais maître de son aventure. Une belle occasion pour les joueurs de RPG de s’essayer au tactical sans perdre leurs repères, et de les épauler dans leurs frustrations grâce une mécanique plutôt permissive de retour en arrière en cas de coup dur. Pour les habitués de la série, faire progresser deux armées en même temps est une expérience intéressante, et le challenge est au rendez-vous. Enfin, on prend toujours autant de plaisir à découvrir tous ces personnages aux caractères et aspirations variés, Alm et Celica en tête.

Commentaires sur l'article

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Theyus
Merci pour ce test qui donne vraiment envie de se plonger dans l'aventure. Hâte de m'y mettre.
TaliOS
Euh... Vous êtes sûr qu'il n'y a pas de sous titre pour les cutscenes ? J'ai vu une option "sous-titres" dans les options il me semble...
Kasai.Lovely
Pour la question des sous-titres, possédant moi même le jeu, je peux dire qu'il y a bien des sous-titres dans chacune des cinématiques ! Ou alors c'est que je dois être bilingue XD

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16 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Ce Fire Emblem nous emmène un peu en dehors des sentiers battus. Plus immersif que jamais grâce à son orientation jeu de rôle, il arrive presque à nous faire oublier l’excellence à tous les étages des deux derniers épisodes 3DS. Cette fois-ci, le constat est moins homogène. L’assomption de ce qu’était Gaiden, au travers d’un mix réussi entre ses origines retro et les standards de réalisation actuels, suffit difficilement à nous faire oublier la moindre exigence tactique du titre. Il n’en reste pas moins un Fire Emblem de qualité, qui réussit à être accessible sans vendre son âme au grand public.

Jouabilité
Une mécanique rodée et bien huilée. Il faut juste le temps de s’habituer à la refonte un brin retro des menus et interfaces. Même les angles de caméra et options d’affichage ont encore été peaufinés, comme quoi pour les développeurs remake ne rime pas forcément avec facilité.
Durée de vie
L’aventure est un peu plus courte que Fates ou Awakening, notamment du fait de la disparition de toutes les missions annexes liées aux enfants dans les épisodes précédents. La rejouabilité est également moins importante, puisqu’encore une fois toutes les relations peuvent être vues en une seule partie. Mais les donjons offrent quelques challenges supplémentaires et facultatifs de choix.
Graphismes
Encore un point sur lequel on n’attendait pas forcément d’amélioration et pourtant… Avec les mêmes contraintes techniques depuis Awakening (souvenez-vous des personnages sans pieds), que d’efforts consentis en deux épisodes. Certes le résultat n’est pas visible au premier coup d’œil, mais c’est surtout parce que ce n’est pas le plus important dans un tactical.
Son
Les doublages anglais sont absolument exemplaires. Mais les musiques sont moins marquantes que ce à quoi nous sommes habitués. Et le manque de sous-titres durant les cinématiques est cruel.
Intérêt
Les combats tactiques perdent de leur complexité, c’est indéniable. Ce point est compensé par un côté RPG qui n’avait jamais autant été mis en avant. Mais que ce soit du tactical ou du RPG, la progression de nos ouailles restent strictement la même, ça manque un peu de nouveauté.

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