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Tokyo Crash Mobs Disponible sur 3DS depuis le 17/01/2013
Test de Tokyo Crash Mobs (3DS)

Le remède contre les files d'attente interminables !

Tokyo Crash Mob est un jeu étrange, au concept unique... et donc inévitablement décalé : réduisez une file d'attente selon l'objectif, avec divers moyens mis à votre disposition, dans une réalisation pour le moins... marginale !

Test
Polarium, Actionloop, Ballistic : ces noms sonnent comme des mots doux aux oreilles des fans de puzzle-games. Développés par Mitchell, c'est donc avec un certain intérêt qu'on s'est laissé tenter par Tokyo Crash Mobs, un jeu de réflexion dans lequel on va, si si, essayer de réduire une file d'attente en regroupant des clients de même couleur.

Un principe vieux comme le monde !

Depuis que le monde est monde, les studios de développement ont essayé d'imaginer des concepts par lesquels le joueur doit rassembler des éléments de même couleur pour les faire disparaître. C'est un principe que l'on retrouve dans Puzzle Bubble et autres Bejeweled pour une version simple, Columns ou Dr Mario pour une version plus complexe.

Mitchell s'est toujours intéressé de très près à ce principe, avec des jeux dont les fans de GBA se souviennent bien : Actionloop, pour ne citer que lui, était sur Game Boy Advance un jeu qui reprenait ce principe. Le joueur devait créer des suites de 3 boules de la même couleur, pour les faire disparaître, créant des combos si par cette disparition, l'accumulation de boules latérales créait une nouvelle triplette.

Tokyo Crash Mob, c'est exactement ça, à l'exception que les boules ont été remplacées par des passants, et que ces passants forment une longue file d'attente qu'il ne tient qu'à nous de réduire en lançant des passants aux couleurs diverses. En effet, en lançant un passant jaune sur un groupe de deux passants jaunes, ces deux passants disparaissent. Au gré des niveaux, cela nous permet d'éloigner le chef de file du bouton poussoir fatal, ou nous permet d'accéder dans les premiers d'une file d'attente qui, à la fin du temps imposé, ne permet qu'aux premiers de rentrer.

Une réalisation perfectible

Le fait de remplacer des boules par des passants est une idée rigolote, mais l'écran de la 3DS n'est pas un écran Rétina, et le plateau de jeu donnerait rapidement des sueurs froides aux clostrophobes : on ne peut finalement interagir qu'avec une portion limitée de la file d'attente en question, et on ne peut donc réagir à certains événements qu'assez tardivement.

Le parti pris pour ce jeu de réflexion est de ne pas se prendre au sérieux : à chaque niveau, une petite cinématique parfois bien étrange vient nous changer les idées, nous faisant découvrir les deux héroïnes du jeu, Savannah et Grace, que nous pouvons incarner dans le jeu. Ces deux héroïnes sont les actrices de clips parfois bizarres qui nous emmènent dans les rues de Tokyo.

Le jeu est structuré en semaines, et chaque jour constitue un niveau. Niveau après niveau, on découvre de nouveaux twists, ces petites astuces qui nous donnent le sentiment qu'on ne fait pas éternellement la même chose alors que si l'on y pense bien, si, on fait toujours la même chose ! Le dimanche, c'est jour de spectacle, et c'est en mode gyroscopique que l'on devra jouer à la 3DS. Tant pis pour ceux qui ne jouent que dans les transports en commun et qui, pour une fois, auraient bien voulu passer incognito !

Viser jusqu'à en avoir des crampes !

Le but du jeu est, on l'a dit, de lancer un passant d'une couleur donnée sur un groupe de passants de la même couleur pour faire disparaître le groupe entier. Parfois, vous devrez tenir compte de deux facteurs différents : l'apparition d'un item sensé vous aider, ou l'apparition d'un facteur externe gênant, comme un groupe qui veut s'inscruster dans la file d'attente, ou une boule géante qui déboule.

La jouabilité se fait au stylet : on glisse dans la direction voulue, on maintient pour éventuellement faire sauter la première ligne de la file d'attente, et on relâche. Le passant est alors lancé dans la direction choisie. Pour récupérer un item, on lancera notre passant sur lui, et d'ensuite maintenir cliqué son perso sur l'écran inférieur pour libérer l'item en question. Il s'agira d'aides comme un parapluie coloré, une boule, etc.

L'étroitesse de l'écran rend donc difficile le jeu sur une file d'attente large. Pourtant, le jeu conseille parmi ses tactiques de pro de viser le devant de la file. On regrettera donc de ne pas pouvoir élargir la scène de jeu pour effectivement voir plus loin, mais cela n'était peut-être simplement pas envisageable pour permettre au jeu de rester jouable.

Une bonne durée de vie...

... à condition d'avoir envie ! En effet, jouer à Tokyo Crash Mobs peut rapidement se révéler frustrant. Frustrant car le bonhomme lancé ne se place pas à l'endroit voulu. Frustrant parce qu'en dépit de votre tir sur la boule, celle-ci n'a pas explosé. Frustrant parce que c'est la 4e fois que vous recommencez le niveau et qu'encore une fois, vous êtes 11e client devant une boutique qui n'en accueillera que 10 !

Mais le jeu a toutefois un petit goût de reviens-y, qu'on ne peut vraiment expliquer : le cruel manque d'Actionloop peut-être, qu'on a bien envie de ressortir après avoir testé ce Tokyo Crash Mobs, ou peut-être l'envie de mieux faire, pour se prouver à soi-même qu'on n'est pas un incapable du jeu d'action-réflexion ? Quoi qu'il en soit, on découvre avec plaisir les petites scénettes imaginées par les designers - même si souvent, elles n'ont rien à voir avec le jeu du tout !, et on découvre de nouvelles subtilités dans le gameplay.

Les niveaux se font ainsi de plus en plus difficiles : de la simple file d'attente initiale on passe bientôt aux files d'attente qui s'entrecroisent, ou aux files d'attente mobiles. On doit aussi faire face aux clients qui bougent, et font ainsi onduler la file d'attente, alors que vous pensiez avoir tout juste réussi à placer votre bonhomme jaune... qui va donc s'intercaler entre deux clients verts... et que votre prochain bonhomme est justement ce bonhomme vert qui de ce fait va lui aussi faire enfler la file d'attente, à tel point que cela va en devenir critique !
12/20
Tokyo Crash Mobs est un jeu parfaitement adapté à l'eShop : son principe immuable est ici utilisé de façon originale, mais on peut s'interroger sur le choix de la plateforme, en raison d'un écran supérieur peut-être trop étroit (et ce même sur une 3DS XL !). 7,50 € reste un prix un peu élevé pour un "petit jeu" comme celui-ci, qui ne permet pas au genre du jeu action-réflexion de se découvrir un nouveau système, mais permet de passer le temps. Et entre nous, qui n'a jamais rêvé de faire exploser la file d'attente devant soi, quand elle est trop longue ?
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12 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Mitchell reprend ici un des principes de jeu qu'il maîtrise bien, dans un jeu toutefois un peu brouillon à la jouabilité perfectible.

Jouabilité
Peut-être trop compliqué pour la résolution d'un écran 3DS, les persos ne vont pas toujours là où l'on voudrait. Frustrant.
Durée de vie
Des nouveautés sont introduites dans certains niveaux, ce qui rend le principe un tantinet différent, même si l'on doit toujours envoyer des gens contre d'autres gens. Quelle barbarie !
Graphismes
Ce n'est franchement pas très beau, mais on verra dans Tokyo Crash Mob un titre au design original. On ne comprend pas toujours, mais on sait qu'il y a de l'art dans la conception de ce jeu, de l'art !
Son
Le jingle d'alerte "attention, si tu continues comme ça, tu vas perdre et ce sera bien fait pour toi" devient rapidement insupportable quand on est en pleine panique. On est fragile, Mitchell, vous savez ?
Intérêt
L'idée de faire disparaître les clients qui attendent devant soi dans une file d'attente est traitée ici de façon rigolote. En tout cas, on n'avait jamais vu ça. La vraie question, c'est de savoir si on avait besoin de ça pour se sentir mieux !

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