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Mario Strikers : Charged Football Disponible sur Wii depuis le 25/05/2007
Test de Mario Strikers : Charged Football (Wii)

Mario : l'Italien qui donne des coups de boule !

Test
En développant Super Mario Strikers, Next Level Games avait une mission difficile : proposer un énième jeu de sport avec Mario en personnage principal, sans pour autant lasser le public. Le produit a répondu aux attentes des joueurs : Super Mario Strikers est devenu un des jeux préférés des possesseurs de GameCube. Il n'en fallait pas plus pour décider Nintendo à travailler sur un nouveau volet : Mario Strikers Charged Football, MSCF pour les intimes.

Du grand spectacle garanti !

Pour s'épargner l'argument 'lassitude du public', Nintendo a choisi de faire de MSCF le premier jeu de sport dans lequel on retrouve Mario et sa bande. La qualité générale du premier opus a conduit Nintendo à faire de nouveau confiance aux petits malins de chez Next Level Games : ce sont en effet eux qui, une fois de plus, ont eu le plaisir de mettre en scène Mario & Compagnie dans un jeu de sport pas tout-à-fait comme les autres.

Parler de mise en scène, c'est peu eu égard du véritable show auquel nous convie Mario Strikers Charged Football ! En effet, c'est un vrai spectacle que le studio nous propose sur Wii, dans un ensemble rythmé et agréable à découvrir. Tout commence avec la vidéo d'introduction du jeu, tout simplement magnifique. On se sent acquis à la cause MSCF dès les premières secondes de lecture du DVD du jeu ! Animation et musique sont super dynamiques et nous plongent très vite au coeur de l'action.

Les personnages ont été stylisés, sans doute pour les vieillir un peu. Même Mario n'a plus son air bon enfant. Il est là pour gagner, et cela se voit. Lui et ses accolytes sont prêts à tout pour remporter la victoire, même aux coups les plus tordus, ou les plus douloureux : eh oui, MSCF n'est pas un jeu de foot classique, loin de là !

Oh oui, frapper en toute légalité

Toute occasion est bonne pour frapper ses adversaires. Qu'ils aient ou non le ballon d'ailleurs, un peu d'anti-jeu n'a jamais fait de mal à personne. Mais ici, faire de l'anti-jeu a une conséquence autrement plus grave qu'un carton jaune : en lieu et place de cartons, ce sont des items qui sont distribués, des items que l'adversaire aura tôt fait d'utiliser contre vous... et contre lui !

C'est sans doute là que réside la magie de MSCF : les items peuvent bien sûr se révéler plus qu'utiles pour aller marquer, mais ils sont souvent une arme à double-tranchant tant leurs effets peuvent atteindre tant un camp que l'autre. Les flammes de Bowser ou les pas de géants de Mario ne savent pas faire la distinction entre un joueur du camp Locaux ou du camp Visiteur. Le feu, ça brûle, une semelle, ça écrase, cette définition est universelle.

On doit donc apprendre à utiliser ses items avec précaution, au bon moment. Et comme un item n'est pas toujours bienvenu, on peut l'échanger avec un autre bonus en stock, en secouant le nunchuk. Eh oui, Mario Strikers Charged Football a besoin des deux éléments de la manette, et tous ces boutons ne sont pas de trop pour jouer dans les meilleures conditions possible. On dirait toutefois que la prise en main est plus aisée que le premier volet, si j'en crois ma propre expérience : ne me demandez pas comment faire un passing la balle au pied dans le premier volet. On dirait que c'est plus naturel ici.

Prise en main et plaisir immédiats !

Ce qui est plus naturel, c'est surtout le tacle violent, celui qui bouscule méchamment l'adversaire pour le foutre à terre ou le propulser contre les limites du terrain, l'immobilisant ainsi quelques secondes. C'est violent, c'est méchant, mais qu'est-ce que c'est bon : un petit coup de WiiMote, et c'est fait ! Les fonctions gyroscopiques de la manette sont bien exploitées, pas besoin de dessiner des huit à l'envers pour faire une passe non plus : c'est simple et efficace !

Les autres commandes sont elles aussi assez faciles à mémoriser : le bouton A permet de faire une passe ou de changer le personnage que l'on contrôle (un discret curseur indique le numéro de la manette au-dessus du joueur), le bouton B permet de dégager la balle loin si ça barde ou tout simplement de faire un tir cadré. En appuyant sur le bouton Z du nunchuk en même temps, on peut lobber ses balles, passes ou tirs.

Bien sûr, ce n'est pas tout : la fonction la plus importante du jeu réside dans le timing relatif à une pression du bouton B. En effet, c'est lui qui permet de tirer dans les buts adverses, c'est donc lui qu'il faut maîtriser le mieux, pour maximiser ses chances de marquer. Ce n'est pas toujours facile, surtout avec la rage meurtrière dont peut faire rage votre adversaire, mais pour marquer, la meilleure des défenses c'est encore l'attaque !

Et c'est le buuuuuuuuuuuut !

Plusieurs techniques sont ainsi peu à peu développées pour assurer le plus joli but. Il y a le tir simple, qu'on qualifiera de tir opportuniste, dans la mesure où le gardien de buts a de sacrées chances d'arrêter le tir, qui n'est pas très puissant. La balle est lourde, de plus, ce qui en réduit d'autant la vitesse. Inutile de compter marquer avec un tir opportuniste de milieu de terrain. Les chances augmentent si la balle est puissante : chaque passe a un coéquipier va ainsi 'charger' la balle (ah d'accord... C'est de là que vient le Charged du titre du jeu ?) jusqu'à ce qu'elle laisser une traînée blanche derrière elle. Les tirs sont alors super puissants et ont plus de chances de passer.

Il y a aussi le tir du persévérant : chaque tir effectué vers les cages gagne lui aussi en intensité. Ca finira bien par passer... quoi qu'en fait non, pas toujours. C'est ainsi : MSCF est aussi un jeu où il faut croire en sa chance ! Parfois, ça ne veut pas rentrer, il ne reste alors qu'une solution chose à faire : le super tir. On a deux types de super tirs, ceux des joueurs normaux et ceux des capitaines. On reviendra sur chacun plus loin dans cet article, mais revenons sur l'essentiel : en appuyant sur B assez longtemps, on 'charge' (encore !) la puissance du tir. Les équipiers gagnent un tir puissant souvent accompagné d'une petite cabriole dont seul Nintendo et Next level Games pouvaient avoir l'idée, les capitaines voient apparaître une jauge qu'il convient de régler très vite pour marquer.

Ces super-tirs de la part des capitaines sont rageant car ils peuvent changer le cours d'un match en quelques secondes, et constituent une source de stress intense lorsque la jauge apparaît et que malheureusement, on n'a personne alentour pour aller frapper violemment l'intrépide capitaine. C'est pourquoi il est souvent judicieux d'avoir une bonne option avant d'essayer un super-tir : un Mario géant qui écrase ses ennemis aura soudain tendance à se retrouver seul, préparant ainsi sont super tir en toute tranquillité. Plus on attend, et plus le nombre de tirs est fort. Après avoir appuyé sur B, la jauge repart dans l'autre sens : il faut alors appuyer sur B à nouveau pour arrêter la jauge encore, de préférence dans les marques vertes et rouges qui elles détermineront la puissance de votre tir.

On parlait de nombre de tirs : chaque super tir se compose en effet de plusieurs shoots de la part du joueur, jusqu'à six buts peuvent ainsi être marqués de la sorte. Le capitaine de l'autre équipe doit alors essayer d'arrêter ces tirs de la façon la plus simple qui soit : il suffit de pointer la WiiMote vers l'écran, de diriger les mains du gardien sur la balle qui arrive, et d'appuyer sur A pour arrêter le tir en question. Combien de matches sur 5 buts se sont terminés sur des super-tirs comme ça !

Une part importante de la stratégie de jeu va donc consister à éviter coûte que coûte les super-tirs : s'assurer d'avoir un joueur dans chaque zone du terrain, pour pallier aux urgences, mais aussi utiliser les bons items au bon moment, voilà comment éviter de se prendre une rafale de six super-tirs dans les dents. Notre gardien n'apprécie que moyennement, tout comme il apprécie moyennement les super-tirs des équipiers, certains étant tout simplement impossibles à arrêter, comme l'oeuf de Birdo ou le boulet de canon de Maskass.
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17 /20

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4.1/5

L'avis des visiteurs

Pour le premier jeu Wii à avoir une connexion Wi-Fi, le défi est de très loin réussi.
Les musiques sont sublimes, les décors impressionnants, la difficulté progressive mais pas trop lente.
En outre, si vous voulez remplir votre ludothèque de bons jeux, ne passez pas à côté de celui-là.
Je mets 10/20 uniquement pour baisser la note moyenne du jeu. 20, c'est simplement beaucoup trop haut. Les graphismes ne sont pas transcendants, les musiques tout ce qu'il y a de plus éloignés de Nintendo, le mode solo court en plus d'être ennuyant. De plus, la CWF possède des serveurs douteux et nous ne sommes jamais à l'abri des lags.
N'empêche qu'on s'amuse bien avec ce jeu, qui mériterait bien un 14/20.
C'est un bon jeu avec une maniabilité bien pensé, mais il peine par son solo à difficulté exessive et par sa duré de vie faible, mais ce jeu est très dynamique pendant, il est moins bordélique que son prédescesseur, le jeu devient plus collectif grâce à la balle, l'effet des méga-frappe sympa et l'ajout de petits complément sont un point pour ce jeu, mais celui-ci prend tout son intérêt en multi (parties endiablés) et encore plus au wi-fi (même si le serveur . . . ) malgré le système de code

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