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Custom Robo Disponible sur NGC depuis le 30/09/2004
Test de Custom Robo (NGC)

Le voila enfin : Custom Robo !

Test
Voilà enfin ce titre phare de Nintendo qui fut caché aux Occidentaux depuis trop longtemps. Il aura donc fallu cinq ans avant de voir le bout du nez du dernier né d’une série de trois. On peut peut-être se demander la raison de ce retard. Nintendo aurait-il eu honte de ce jeu pendant tout ce temps? Logiquement non, car un opus aurait suffi. La section marketing a sûrement réalisé que l’Amérique s’intéressait de plus en plus à ces robots venus d’ailleurs.

Qu’est-ce que c’est?

À la surprise de tous, le jeu se base sur les combats de robots. On se retrouve donc au contrôle de ces machines qui sont totalement modifiables, du moins leur équipement. Une foule de pièces, de châssis différents, sont à votre disposition. Partant des gros robots coteau et difficilement renversables aux plus minuscules qui à défaut d’être résistants peuvent bouger très rapidement. À noter que la taille est relative, car ils ne font en "réalité" que trente centimètres. Leurs designs plus évolués et mâtures (si on veut) diffèrent quelque peu de l’habitude de Nintendo. Un choix imposé par la tradition japonaise.

Ensuite vient un armement plus que généreux que l’on débloque après chaque victoire (dans le mode histoire): cinquante fusils, trente bombes et nacelles et quinze types de propulseurs pour les pieds. Ces éléments sont visuellement et d’un point de vue fonctionnel totalement différents, que ce soit pour le dommage qu’ils causent, les chances de faire basculer l’opposant, le rayon de l’explosion, la rapidité de feu, la durée du vol (du robot). Il est important de choisir celui qui vous permettra de maximiser vos chances de victoire face à des ennemis de plus en plus coriaces, car eux aussi sont dotés d’un équipement très généreux.

Tout de même, ce n’est pas nécessairement le choix du robot et de son attirail qui vous fera gagner. Il faut quand même savoir manier l’engin et utiliser toutes ses capacités. Enchaîner les types d’attaques pour faire littéralement planter le système de l’adversaire et le forcer à rebooter son robot, forçant ainsi toutes ses bombes et missiles à disparaître. La quantité d’astuces est impressionnante, mais pas toutes faciles à réaliser. Les contrôles transparents et relativement intuitifs simplifient la tâche. Notons que les robots ne se manient vraiment pas comme Mario : par exemple, au moment de l’atterrissage le robot est immobilisé pendant une fraction de seconde. Ceci peut paraître frustrant surtout qu’il s’agit d’une excellente opportunité d’attaque.

Une étrange fondation

À la base de tous ces minuscules combats se trouve donc le "Custom Robo", mais également le Commandeur qui, sans surprise, le dirige et lui répond au doigt et à l’œi, simplement car l’esprit de l’humain plonge directement dans l’assemblage de métal. Il ne fait donc plus qu’un avec son arme de destruction massive.

C’est déjà assez bizarre comme ça, mais le développeur, Noise, voudrait également nous faire croire que ces commandeurs se serviraient de ces robots pour se battre entre eux. Même la police locale n’est seulement composée que de ces gens. Mais, ne serait-ce pas plus efficace et logique de se battre physiquement? Le méchant gagne la bataille contre le policier et ses compagnons de travail le regardent ensuite prendre la fuite, car il est le vainqueur. Super! À noter que ce n’est pas réellement un défaut d’avoir de l’imagination comme celle-ci. Seulement le résultat est tellement excentrique qu’il peut être agaçant.

Combattant sur des arènes rectangulaires sous forme physiques ou imaginaires (ouf!) ces jouets reconvertis se battent avec une force de frappe plus qu’extraordinaire. Heureusement pour les humains, ils ne peuvent en aucun cas fonctionner dans le monde réel. À l’extérieur, ils ne sont que de petit cube métallique qui rappelle drôlement les "pokéballs".

On retrouve donc plus d’une vingtaine de ces champs de guerre. Bien que la plupart d’entre eux se ressemblent, la diversité y est satisfaisante. Il faut toujours les étudier attentivement et choisir le bon équipement. Lorsque le niveau est composé essentiellement de murs, des armes ne nécessitant pas d’approche trop directe (ex. : fusil projetant des balles verticalement suivant le trajet d’une parabole) permettront une victoire aisée. Ceci bien sûr, si l’opposant n’est pas un sprinteur. Ce genre d’arme n’est pas toujours très rapide.

Graphiquement, ces terrains de jeux sont assez jolis sans être très très détaillés. Sachant qu’elles représentent la plupart quelque chose de créé artificiellement, il n’est pas réellement dur de comprendre leurs choix. On peut tout de même remarquer de jolis motifs sur le sol et d’autres petites attentions de la sorte.

Ceci dit, il est triste dans tout cela ce sont les explosions et autre effet qui tapissent rapidement l’arène. On ne peut en rien comparer celles-ci à l’arc-en-ciel, littéralement, que Super Smash Bros Melee nous offrait. Tout est face et les explosions de simples sphères orangé à la StarFox 64 (Lylat War en PAL) ou encore des cylindres. Ça ne ressemble en rien à l’intro qui est de toute beauté.

En plus, le tout est joyeusement accompagné de super compositions nous rappelant les années 80 : de la musique du futur. Ça colle tout de même assez bien à l’univers qui a également pour but de ressembler au monde de demain. Il est tout de même triste d’avoir à les entendre [u]un peu[/u] trop souvent. À moins qu’elle ne soient pas toujours les mêmes, mais qu’elles se ressemblent seulement.

Le monde de l’insolite

Pour soutenir tout ce cirque, une [i]magnifique[/i] histoire nous est donc servie. Ce clin d’œil aux jeux de rôles est vaguement intéressant, mais tout de même agréable. En fait Nintendo décrit le jeu comme un RPG d’action. Comme c’est le cas avec le style de jeu adopté, certaines personnes n’apprécieront peut-être pas le fait de passer la moitié du temps à lire les discussions des personnages. Ceci devient sans doute agaçant pour ceux qui ne veulent qu’affronter des compétiteurs. Ils devront tous de même devoir passer par là, car c’est dans cette section qu’arènes et pièces sont débloquées. Sans parler de son extrême linéarité et de la petitesse de l’environnement.

Malheureusement, lorsque la section histoire est terminée, il y a peu de chances pour que vous ayez envie de continuer à jouer dans le mode tournoi qui met en place tous les personnages rencontrés. Les cent cinquante autres pièces resteront donc cachées.

Vous incarnez un jeune commandeur engagé par une compagnie de chasseurs de primes. La suite de batailles mineures, faites par les racleurs de fonds (comme ils les appellent), finit éventuellement face à une menace qui met en danger l’existence du peuple, enfermée dans le globe de métal à la suite de la destruction superficielle de la planète Terre. Heureusement pour lui notre héros est accompagné de compagnons aussi utiles que Cliché. En plus de l’être, ils sont également "qu’" acceptablement modélisés et texturés. Sans parler de leur façon bizarre de marcher et leurs visages paralysés. Les vignettes à gauche de leurs paroles sont sympathique et aident à saisir l’émotion du personnage, mais ça aurait été mieux avec un peu plus d’effort.

Comme pour la ville où ils habitent, la comparaison des graphismes avec Phantasy Star Online devient évidente. On pourrait presque diviser le jeu en deux : le monde et les arènes. Tandis que les arènes semblent totalement acceptables, les quelques lieux que vous visitez sont légèrement texturés et tout semble gris entremêlé de pastel. Style futuriste peut-être, mais ça ressemble plus à un manque flagrant d’attention. Dans une autre mesure… Metroid Prime l’est aussi, mais lui n’est pas graphiquement moyen.

…et du chaos.

Imaginer un robot qui tire des milliers de cartouches à la minute et qui court à toute allure à travers un territoire métallique, mais cette fois multiplié par quatre. Maintenant, essayer de deviner lequel est le vôtre. Bonne chance!

Défaut ou qualité : c’est à vous de décider, mais c’est sûrement la fatalité d’utiliser une vue unique contenant toute l’arène. La situation devient rapidement plus grave que dans SSBM, mais cette fois la situation est presque permanente. Du moins tant que l’un des robots n’est pas éliminé.

Dans ce désordre émerge également l’une des seules failles dans le domaine de la maniabilité. Le système de visée, comparable à une version simplifiée d’Ocarina of Time, n’est pas toujours rapide comme on le voudrait. La contraintes est du aux robots eux-mêmes. On peut donc voir ceci comme une consistance.

Il en va également pour la durée de vie entre amis où je doute que la durée des sessions ne dure plus d’une heure. Les différents modes se ressemblent tous et les batailles deviennent rapidement semblables et lassantes. En fait, ceci s’avère valable pour l’intégralité de l’œuvre.
14/20
Au final, Custom Robo est un jeu très spécial. L’imagination des développeurs était sûrement un peu trop enflammée. Maintenant on cherche le bon sens dans tout cela. Graphiquement le mode RPG est peu recherché. Étrangement, la partie combat est quant à elle acceptable. Dommage que malgré que le jeu soit assez amusant qu’une fois terminé (partiellement) l’intérêt d’y rejouer pour agrandir son éventail mécanique ne semble pas très grand.
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14 /20

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3.3/5

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Un jeu décevant pour le solo (trop court,...) mais vraiment fun pour le multijoueur! Les combats multi sont endiablés mais à la longue on s'en lasses. Un jeu à ressortir peut-être une fois par mois pour jouer un peu entre potes.

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