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Super Mario 3D Land Disponible sur 3DS depuis le 18/11/2011
Impressions de Super Mario 3D Land (3DS)

[E3] Impressions : Super Mario 3DS

Impressions
La 3DS a besoin de jeux, et vite. C’est sur ce constat que Nintendo a entrepris de sortir plusieurs de ses grosses licences pour la petite console d’ici la fin de l’année. Super Mario 3D fait partie de ces titres forts, et a donc bénéficié logiquement d’une présence importante à l’E3.
La première chose qui vient à l’esprit quand on sort de cette démo de Super Mario 3D, c’est une impression de retour aux sources. Pour son premier Mario en 3D développé pour une console portable, Nintendo a redéfini les bases du gameplay tri-dimensionnel avec le plombier.

Ici, il n’est apparemment plus question de collecter 120 étoiles, mais de déplacer Mario jusqu’au drapeau de fin de niveau, élément symbolique du tout premier Super Mario Bros. Pour ce faire, le joueur doit effectuer avec adresse quelques séquences de plate-forme assez linéaires, qui rappellent justement les épisodes 2D de la série.

Image de Super Mario 3DS

Un petit air de nostalgie

Les contrôles ont également été remis à l’ancienne mode : Y pour courir, B pour sauter, pas de double/triple saut. Bien que nous ayons d'abord écrit qu'il n'était pas possible de faire de saut périlleux arrière, c'est bien le cas à condition de rester baissé une demi-second avant d'effectuer ce fameux saut. Voilà qui est rassurant ! Des opus récents, seuls ont été conservés le saut en longueur, le saut mural, l’attaque rodéo bien sûr, et donc le saut arrière. Oubliez aussi les filets que Nintendo nous avait offerts en cas de saut maladroit : ici, impossible de faire vriller Mario en l’air ou d’actionner un quelconque jet-pack pour se rattraper, il faut viser juste (heureusement, la 3D relief est là pour nous aider, mais nous y reviendrons). Comptez cependant quelques petites nouveautés intéressantes : notamment la roulade, que l’on obtient en se baissant lorsque Mario court, permettant de terrasser des ennemis faibles.

Les bonus se récupèrent dans des blocs « ? » à actionner par en-dessous, à l’ancienne. Il est donc possible, comme vous le savez, d’obtenir la feuille pour se transformer en Mario Tanuki, mais apparemment celui-ci ne vole pas et on ne peut que ralentir sa chute en maintenant le bouton de saut enfoncé. Lorsque Mario se fait toucher, il perd son bonus ou devient plus petit, comme dans les opus 2D encore une fois. La différence est que le petit Mario perd sa casquette, afin qu’il puisse être plus facilement distingué.

Les niveaux que nous avons parcourus comportaient des blocs de téléportation qui permettaient de passer d’une séquence du niveau à une autre. Cela conférait à l’ensemble une impression quelque peu hâchée, tout en renforçant le côté linéaire et « guidé », aux antipodes de la liberté d’exploration d’un Super Mario 64. Cela dit, il est possible que ces blocs aient été ajoutés pour les besoins de la démo, et que la version finale nous propose un level design plus uni et cohérent. Malgré ce petit écueil, on prend un réel plaisir à parcourir ces niveaux à mi-chemin entre du Super Mario Bros. 3 et du Mario Galaxy. On redécouvre ce qui faisait le charme des premiers jeux de la marque, mais revu à la sauce moderne avec du gameplay en trois dimensions.

De la plate-forme à l’état brut

EAD Tokyo, le studio de développement de ce Super Mario 3D, nous avait habitué à ces emprunts aux opus 2D. Déjà à l’origine des deux Super Mario Galaxy, il nous avait proposé un gameplay plutôt linéaire, qui tranchait avec l’orientation aventure/exploration de Mario 64 et Mario Sunshine. Dans Mario Galaxy 2, ils avaient même repris les check-points sous forme de mini-drapeaux apparus dans Super Mario World. Cette fois, cela ressemble encore plus à de la plate-forme 2D, linéaire, avec un chemin à suivre se terminant par le fameux drapeau.

Image de Super Mario 3DS

Cette évolution semble permise par l’arrivée de la stéréoscopie, ou 3D « relief ». Il se peut en effet que Nintendo ait été jusqu’à présent réticent à reproduire dans un gameplay 3D ses recettes de la plate-forme 2D. En effet, avec un écran classique, on ne pouvait pas vraiment percevoir la profondeur des objets en 3D, donc les phases de pure plate-forme en trois dimensions restaient délicates. Il fallait parfois avoir recours à des « aides » pour le joueur, comme le jet-pack par exemple. Cette fois, on sent que la stéréoscopie a permis à Nintendo de se lâcher sur ces séquences, et à raison : même si l’impression n’est pas toujours marquante, on se sent globalement plus à l’aise pour ajuster ses sauts lorsque l’effet 3D est actif.

Ainsi, on peut s’attendre à un titre plutôt linéaire dans sa progression, dont les niveaux créatifs et originaux vous demanderont une bonne dose d’habileté. Le trailer confirme clairement ces impressions.

L'avis de Nicolas :

Ce nouveau Mario se présente comme un syncrétisme entre les Mario à tendance exploration comme Mario 64 et Mario Galaxy et les Mario plus plate-formes comme le dernier New Super Mario Bros. A mi-chemin entre les deux, ce Mario m'a dérouté par sa maniabilité un peu lourde, comme si Mario avait pris du poids en prenant du volume sur 3DS.

Le mariage entre les différents Mario n'est donc pas parfait sur tous les points, en témoigne le laborieux saut vers le drapeau de fin de niveau. La démo est trop courte pour se faire un avis définitif, mais Nintendo doit retravailler l'enchaînement entre les zones et rendre le tout un peu plus dynamique pour faire de ce Mario un grand Mario.
Paradoxalement, ce Super Mario 3D semble plus bi-dimensionnel que jamais, et c’est peut-être ce qui fait son charme. De la plate-forme pure, associée à la richesse et à la profondeur d’un gameplay en 3D. La touche EAD Tokyo avait beaucoup réussi aux deux Mario Galaxy, passant habilement de la 2D à la 3D pour réunir le meilleur des deux mondes. L’exercice semble encore mieux maîtrisé ici, pourquoi cela produirait-il autre chose qu’une brillante réussite ? Le verdict en fin d’année !
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