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Fire Emblem Fates A paraître sur 3DS

Impressions de Fire Emblem Fates (3DS)

Preview de Fire Emblem Fates

Voici nos impressions toutes fraîches après de longues et passionnantes heures sur Fire Emblem Fates, parcourant les versions Héritage et Conquête afin de vous en livrer toute la substance, dans cette preview d'anthologie (forcément !).

Impressions
A plus d’un mois de sa sortie, nous avons déjà eu l’occasion de poser nos grosses paluches pendant plusieurs heures sur Fire Emblem Fates. Après avoir parcouru le tronc commun aux deux versions que sont Héritage et Conquête, voici nos premières impressions des quelques premiers chapitres.

Fire Emblem Fates : graphiquement c’est le pied !

Dès le lancement du jeu nous sommes ébahis par la qualité de la vidéo de présentation. Certes elle avait déjà pas mal circulé sur le web, et ce n’est pas le propos principal d’un tactical, mais impossible de ne pas dire à quel point elle impressionne. Voilà qui est dit. Ce nouveau FE propose d’ailleurs un nombre plus conséquent de cinématiques que son grand frère. Que ce soit dans un style photoréalise comme l’introduction, ou dans un style anime comme sur Awakening, la qualité est à chaque fois remarquable.

Fire Emblem Fates - Bande-annonce E3 2015 (Nintendo 3DS)14/04/2016

Puisque nos premières attentions se portent d’abord sur la réalisation, il y a un autre point qui saute aux yeux tant le progrès est énorme pour la licence sur 3DS : les personnages ont des pieds ! Difficile de vérifier si les dix orteils sont bien modélisés à chaque fois, mais force est de constater que cet exploit technique ne cause aucun ralentissement dans l’animation des personnages. Blague à part, l’amélioration la plus nette est le fait que les décors des combats se matérialisent directement selon l’environnement de la carte.

C’est-à-dire que contrairement aux épisodes précédents où lors d’une mission en pleine nature on avait l’impression que chaque combat se passait au milieu d’un champ, cette fois chaque élément de la carte est matérialisé au même endroit dans les environnements en 3D des combats. Combattez le long de la rivière et cette rivière sera bien présente au bon endroit, avancez un peu jusqu’à être bloqué par une maison et le combat se fera bien entre la maison et la rivière. Ca semble peu de choses, mais on n’en demande pas plus pour un FE, du coup c’est un vrai manque qui est comblé.
Dernière évolution cosmétique notable, la carte du monde fait l’objet de grands changements. Nous regrettons désormais de ne plus pouvoir nous y promener librement. L’ensemble des possibilités qui s’offrent à nous apparait dans un menu, et la vue de la carte se déplace sur l’endroit concerné. De plus, cette fois la carte se veut réaliste, façon vue satellite du continent. Plus aucun point de repère n’y apparait. Pas de délimitation des royaumes, pas de noms de lieu ou régions, pas de symboles pour localiser les villes et autres lieux important… Nous sommes baladés de points en points sans vraiment comprendre où nous sommes, c’est vraiment dommage.

"Pour quoi faire ? C’est ton destain !"

L’aventure semble se dérouler dans un univers original, sans quelconque lien avec un opus précédent. Dans ce monde se côtoient notamment deux puissants royaumes, Hoshido qui s’inspire clairement de l’ère sengoku et qui ne manifeste pas d’autre objectif que défendre sa souveraineté, et Nohr d’inspiration plus médiévale comme on les connait habituellement dans la série et dont le roi semble nourrir quelques ambitions expansionnistes. Vous aurez donc deviné à quel camp se rapporte chacune des versions Héritage et Conquête. De toute façon un souverain aux sombres projets de conquêtes et de chaos global est un synopsis assez récurrent pour la série.

Ce qui est plus exceptionnel est de pouvoir compter des ninjas et des samouraïs dans ses rangs. Ainsi, de nombreux éléments de la culture nippone font leur apparition. Les épées sont remplacées par des katana, les lances deviennent des naginata et les haches ont laissées leur place aux. Il y a évidemment d’autres nouvelles classes, même du côté de Nohr, avec l’arrivée de majordomes par exemple.

Un peu plus de tactique dans votre tactical ?

Gros changement pour les habitués de la série (non il ne s’agit pas du mode Phoenix dont il est préférable de passer sous silence le ridicule de la chose), les armes ne sont plus limitées à un certain nombre d’utilisations avant d’être détruites. Hormis pour les objets de soin, vos soldats pourront donc user et abuser de n’importe quelle arme tout au long de l’aventure. Pour contre balancer cela, leurs caractéristiques sont bien plus équilibrées. Le bonus de puissance d’une arme sera compensée par une baisse de vitesse par exemple, rendant plus difficile les doubles attaques. Il est souvent préférable de s’équiper d’une arme faible et rapide quand on sait qu’on va se faire attaquer, afin d’éviter une double attaque ou un coup critique.
Mais les statistiques des armes semblent très variées. Par exemple on a eu un arc en-dessous de la moyenne dans tous les stats propres aux armes (dégâts, esquive, critique…) mais donnant un bonus de Résistance à tous les alliés à proximité après utilisation. De fait, la variété d’armes est beaucoup plus importante que n’importe quel épisode précédent. Rien que dans les quelques premiers chapitres, on peut rapidement se retrouver avec cinq ou six épées différentes. La dimension stratégique n’en est que renforcée, même s’il est assez difficile au début d’exploiter correctement les points forts de chaque arme. Voilà qui devrait ravir ceux qui trouvaient que Awakening n’était pas assez tactique. On ne devient pas un fin stratège d’un claquement de doigt, mais sans doute que cet aspect deviendra de plus en plus gratifiant sur la durée pour qui sait l’exploiter.

Autre modification importante du système de combat, le fonctionnement des binômes. Il est toujours possible de fusionner deux unités sur une même case, avec pour but premier de mettre à couvert la deuxième. Mais l’unité en support ne sert plus qu’à la défense dorénavant, et encore… En fait elle ne parera l’attaque subie par son allié que si leur jauge de défense est pleine, jauge qui se remplie à chaque attaque reçue. L’unité en support interviendra également en l’unité principale se fait attaquer par deux unités, parant alors l’attaque du support adverse. Et l’unité en support n’attaquera jamais, elle n’est là que pour la défense. L’attaque à deux ne se fait plus que si vos deux unités sont adjacentes sur le champ de bataille.

Pour résumer, un binôme sera toujours protégé de l’attaque en support d’un ennemi adjacent à l’attaquant, et parfois de l’attaque principale si la jauge est pleine, mais n’attaquera jamais en binôme. Et une unité adjacente ne protégera jamais l’unité impliquée dans un combat. Voilà qui est un peu plus complexe que dans Awakening, surtout à expliquer. Autre ajout stratégiquement intéressant, on peut désormais choisir avant chaque attaque laquelle des unités adjacentes participera en support.

Un prologue pas très révélateur

Cette fois c’est à nous de créer et d’incarner le héros du jeu, par le biais d’un éditeur de personnage un peu plus complet que dans l’épisode précédent. Sans révéler le contenu de l’intrigue, difficile d’occulter le fait que nous allons rapidement devoir choisir un camp entre notre famille de sang, le royaume d’Hoshido au cœur de l’épisode Héritage, et notre famille d’adoption qui est le royaume de Nohr concerné par l’épisode Conquête.

Lors de ce choix cornélien, une troisième voie s’ouvrira également à nous à condition d‘avoir terminé l’une des deux premières campagnes. Ce troisième chemin, intitulé Révélations, se veut comme la conclusion de l’histoire avec un maximum de contenu et de challenge. Mais n’en étant encore qu’au début de l’aventure, nous sommes loin de pouvoir vous dire quoi que ce soit sur cet épilogue. Révélations sortira sous forme de DLC le 9 juin, à moins d’opter pour la version cartouche collector contenant les trois voies.
Sur les premiers chapitres menant jusqu’à ce moment fatidique où les histoires se séparent, le scénario et la mise en avant des protagonistes prennent le pend sur la dimension tactique du jeu. Les personnages des deux camps se succèdent sous nos ordres, sans à aucun moment pouvoir choisir qui envoyer sur le champ de bataille ou non. L’ensemble donne l’impression d’un tutorial un peu longuet. On nous a promis un scénario conséquent, il faudra attendre notre test final pour savoir si Intelligent System a tenu parole.

Le château dans le cloud

Une autre nouveauté majeure et largement mise en avant, le mode « Mon château », n’a été qu’entrevue pour le moment. Situé sur un autre plan astral, il nous permettra notamment de rencontrer d’autres joueurs. Mais pour l’instant nous n’avons pu qu’y poser nos valises et parcourir les menus. Là aussi nous vous en dirons plus d’ici fin mai sur son apport au jeu. On peut déjà vous dire que ce lieu tient une place centrale pour le joueur, à la fois comme quartier général de vos troupes, mais également comme hub de toutes les fonctionnalités connexes comme le streetpass, le spotpass, le jeu en ligne, etc. Ca ne semble donc pas être un mode secondaire.

Enfin, un petit mot sur les doublages qui sont uniquement disponibles en anglais. Pas de quoi s’insurger pour autant car seulement une très faible proportion des dialogues est doublée, quand ce ne sont pas seulement des soupirs ou des exclamations.
L’attente aura été longue pour voir arriver la suite de Awakening sorti il y a déjà trois ans. A l’époque on se demandait comment le prochain Fire Emblem pourrait faire encore mieux. Aujourd’hui les réponses avancées par Intelligent System sont claires : un jeu plus tactique, d’avantage d’interactions avec le mode Mon Château et un scénario plus riche. Le premier point semble déjà acquis et le second ne demande qu’à être confirmé. Quant au troisième, on peut faire confiance aux scénaristes qui doivent encore justifier le triple passage à la caisse pour profiter de Fates dans son ensemble. Autant dire que si ce dernier objectif n’était pas atteint ce serait une véritable déception. On peut aussi d’ors-et-déjà regretter la refonte maladroite de la carte du monde, et les premiers chapitres qui manquent d’intérêt. Ce nouveau Fire Emblem n’est pas franchement novateur, mais il s’annonce riche sous tous les aspects, et aussi bien adapté aux habitués de la série qu’à ceux ayant débuté sur Awakening.

Commentaires sur l'article

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bahascaux
ça me rassure pour les doublages, même je trouve la voix d'aqua/azura et celles des petites soeur complètement raté
ButtersStotch
[quote:2yva7rgl] A l'époque on se demandait comment le prochain Fire Emblem pourrait faire encore mieux. [/quote:2yva7rgl]

L'épisode est assurément le pire de la série, donc pas difficile de faire pire. Mais ça sera sans moi, entendre des anglais à la con imiter les intonations japonaises...
Diddu
[quote="ButtersStotch":yxrmuxzp][quote:yxrmuxzp] A l'époque on se demandait comment le prochain Fire Emblem pourrait faire encore mieux. [/quote:yxrmuxzp]

L'épisode est assurément le pire de la série, donc pas difficile de faire pire. Mais ça sera sans moi, entendre des anglais à la con imiter les intonations japonaises...[/quote:yxrmuxzp]

Je suis entièrement d'accord. Les épisodes sur console portable sont les plus faibles de la série, et on avait vraiment touché le fond avec Awakening. Un épisode assurément grand public, mais qui représentait aussi le degré zéro de la stratégie. Il suffisait de bourriner pour enchainer les victoires, et le seul moyen qu'avaient trouvé les développeurs pour rendre le jeu plus difficile était de monter les stats des ennemis. Alors qu'un bon Fire Emblem, cela se joue sur des batailles épiques où ce qui importe le plus est le placement des unités, le choix des bonnes armes au bon moment, le choix du moment le plus judicieux pour passer à l'attaque, le renforcement, etc...

L'attente de Puissance Nintendo

Très Elevée

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