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Octopath Traveler A paraître sur Switch

Impressions de Octopath Traveler (Switch)

Octopath Traveler : un grand JRPG en approche !

Max a plongé dans l'univers d'Octopath Traveler pour des impressions grandeur nature ! A quelques jours de la sortie du jeu, que pensons-nous des premières heures de jeu ? La réponse avec une preview ébahie par la réalisation du jeu !

Impressions
Voilà un moment que Square Enix nous fait languir avec Octopath Traveler. Il faut dire que l’éditeur phare de JRPG s’est mis sérieusement aux fourneaux pour nous proposer cette licence originale, et exclusivement sur Switch. Après le beau succès des Bravely sur 3DS, surtout le premier, ils remettent le couvert avec un nouvel univers teinté une fois de plus de nostalgie pour ceux qui ont connu l’âge d’or du RPG sur SNES.

Eh oui, on parles des graphismes en premier

Habituellement je parle des graphismes en dernier, car de mon avis personnel c’est secondaire quant à la qualité globale d’un jeu. Et même si je reste sur cette position, difficile de présenter OT sans commencer par sa charte graphique. En véritable ode aux meilleures productions d’antan, le jeu entier est par son style visuel un hommage aux RPG de légende des années 90. Le jeu assume parfaitement les sprites hyper pixélisés des personnages et monstres, ainsi que des textures bien baveuses et redondantes comme les façades de maison ou le sol. Mais en même temps sont soumis à nos pupilles des effets très réalistes de brume, de lumière, de roches humides, etc. Notre vision se perd dans cet oxymore graphique, et on n’a plus qu’à refermer la bouche avant de gober les premiers moustiques saisonniers.
Au niveau sonore, le parti pris est moins audacieux mais on ne va pas se plaindre. Les quelques musiques entendues pour le moment sont très belles et on ne regrettera pas que les développeurs n’aient pas cherché à y intégrer quelques sons MIDI (après tout, les clins d’œil ça se fait avec les yeux, pas les oreilles). De plus, dans le menu d’options relativement étoffé nous est proposé de choisir entre les doublages anglais et japonais, du tout bon.

8 héros

Mais Octopath n’est pas qu’une délicieuse réalisation, c’est avant tout un grand jeu de rôles avec de l’ambition à revendre. Basé sur un univers inédit mais relativement classique, le jeu s’attarde à peaufiner chaque détail. OT se démarque d’entrée de jeu par la possibilité de choisir par quel personnage démarrer l’histoire. Il ne s’agit pas juste de choisir entre deux personnages comme on peut le voir fréquemment mais carrément entre huit ! Bon ok vous l‘aviez compris dès le nom du jeu.

Chacun d’eux est parfaitement unique, de par sa classe, son passé, ses talents, ses capacités spéciales ou même la raison qui le pousse à partir à l’aventure. Je n’ai que quelques heures de jeu dans les pouces, et je n’ai donc pas encore rallié tous les personnages, mais on sent bien que les scénaristes se sont efforcés de sortir des sentiers battus pour l’entame du scénario. De fait j’ai vraiment hâte d’en connaître la suite.
J’ai choisi de commencer mon aventure en incarnant H’aanit, une chasseuse vivant dans un village forestier, accompagnée de son félin et attendant le retour de son maître parti chasser une créature. Après avoir fait mes armes en nettoyant la forêt d’une bête égarée, l’occasion m’est donnée de partir à la recherche de mon maître, parce que bon ça fait quand même un an qu’il est parti et que ça commence un m’inquiéter un chouia. Alors que la forêt de la première carte était plutôt dirigiste, avec seulement des embranchements très courts débouchant sur des coffres, une fois le village quitté je me sens libre d’aller où je veux. Bien que cette liberté s’avère finalement toute relative, on se perd quand même facilement dans les multiples chemins.

Bien qu’à chaque fois qu’on entre dans une zone soit indiqué un niveau recommandé pour ne pas se faire massacrer, on a tout de même rapidement plusieurs destinations possibles afin d’aller rencontrer les sept autres protagonistes dans l’ordre de notre choix. Cette sensation de liberté dans un JRPG aux apparences si classique est appréciable. La carte n’est pas des plus pratiques, mais je ne peux m’empêcher de penser que c’est voulu.

J’ai donc taillé la route jusqu’aux montagnes enneigées avoisinantes, où j’ai fait la rencontre d’Ophilia, une prêtresse de la cathédrale des flammes, le haut-lieu de la religion semblant régner sur le continent. A ce moment-là m’est proposé de jouer l’histoire d’Ophélia depuis le début ou non. Le timing est malin car la rencontre se situe pile au moment où cette nouvelle héroïne allait partir à son tour faire ses premières armes, à l’instar d’Haanit avec la bête dans la forêt. La différence, c’est qu’en choisissant de rejouer le début de l’histoire d’Ophélia, j’ai eu droit toute l’entrée en scène de son histoire comme si je l’avais choisie dès le début.

Le jeu n’est d’ailleurs pas avare en dialogues, et autres textes contextuels participant à l’ambiance. Personnellement, autant je peux trouver certaines longueurs lorsqu’il s’agit de redites ou dialogues sans intérêts (un énième Pokemon, Xenoblade 2, Bravely Second…), autant lorsque c’est si bien amené et si bien écrit je m’en délecte. Sur le plan de la narration et de l’ambiance, c’est un sans-faute en ce début de partie.

Possibilités/menus

Pour finir, parlons un peu de la mécanique de jeu. Elle n’a rien révélé de révolutionnaire pour le moment, mais quelques menus « ??? » pimentent encore l’interface. Chaque personnage se retrouve donc avec une classe telle que chasseur ou prêtresse. Cette classe est figée mais en prenant le temps de parcourir chaque menu on voit qu’ils pourront également obtenir une classe secondaire, affaire à suivre…
Chaque classe, en plus de déterminer les limitations à certains types d’équipements, apporte deux caractéristiques spécifiques. La première est l’action que le personnage peut utiliser en dehors des combats et qui apporte une mécanique de gameplay différente pour chaque personnage. Par exemple la chasseuse à la possibilité d’envoyer des bêtes qu’elle a domptées sur n’importe quel PNJ, ce qui déclenche donc un combat. Gagner ce combat mettra le PNJ KO, ce qui peut être intéressant dans certains cas. Je n’ai pas trop eu l’occasion de mettre ce « talent » à profit, si ce n’est pour démonter un gentil villageois qui bloquait l’entrée de sa maison (dans laquelle il n’y avait rien de particulier, culpabilité…).

Mais pour l’instant, j’ai l’impression que cette possibilité fait un peu doublon avec celle du chevalier pouvant défier des PNJ, la finalité reste la même. De son côté, la prêtresse peut forcer un PNJ à la suivre, ce qui m’a semblé plus intéressant. D’une part parce que ça va permettre de résoudre des quêtes de façon évidente, et d’autre part parce qu’elle peut également lui demander de l’aide en combat. Car l’autre particularité de chaque classe est la mécanique en combat qu’elle induit. Pour la chasseuse, il s’agit de capturer les monstres qu’elle affronte, après les avoir affaiblis (pokeball, go !). Cette mécanique m’a séduit, car un même monstre peut avoir une petite variation de puissance d’un spécimen à l’autre, et que chaque spécimen capturé ne peut être utilisé qu’’un nombre limité de fois. Un genre de mix entre Pokemon et Fire Emblem, dis comme ça c’est pas mal non ?

Project Octopath Traveler - Bande-annonce Nintendo Switch06/07/2018

Pour la mécanique des combats, elle repose sur des bases archi-connues comme l’initiative pour l’ordre du tour, les attaques physiques et les capacités nécessitant du mana, ainsi que le choix de se défendre ou d’utiliser un objet. Ajoutez à cela un système de cumul de points d’actions, où vous en gagnez un à chaque fin de tour. Vous pouvez ensuite en dépenser plusieurs en même temps pour rendre votre action autant de fois plus puissante. Un système simple ajoutant une notion de timing dans les affrontements, un genre de Bravely sans le Default. C’est un aspect intéressant, permettant par exemple de préparer une grosse attaque à exploiter au moment opportun. Moment opportun que vous pourrez provoquer grâce à la vraie mécanique innovante des combats qu’on appelle les « failles ».

Chaque adversaire est affublé d’un niveau de défense, et aussi lorsque vous le rencontrez la première fois de quelques cases « ? » correspondant chacune à un type d’attaque. Ces types peuvent correspondre à un type d’arme (épée, hache, arc, bâton…) ou à un type élémentaire (feu, foudre, ombre…). Dès que vous infligez à l’adversaire des dégâts du type correspondant, vous réduisez sa défense d’un point. En brisant totalement sa défense, l’ennemi devient assommé et plus sensible aux dégâts pour un tour. Je trouve cette mécanique intéressante, elle nous force à varier nos stratégies d’un adversaire à l’autre, et à essayer tout notre arsenal à chaque nouvelle rencontre.
Voici ce que je peux vous dire en termes de sensations et de mécaniques d’après mes premiers pas dans le jeu. La mise en scène est excellente, bien aidée par une charte visuelle géniale et un scénario bichonné avec soins. Le système de combat est très accessible, mais suffisamment bien pensé pour ne pas être redondant tout de suite. J’ai hâte d’en découvrir plus, que ce soit dans les fonctionnalités du jeu, dans les environnements ou dans l’histoire de personnages. Ma principale crainte réside dans l’intérêt peut-être inégal des talents spécifiques à chaque personnage. Mais ce que j’ai pu voir jusqu’à présent fleure bon le hit en puissance. Square Enix a l’air très confiant dans le potentiel de son bébé, affirmant que c’est une expérience entière se suffisant à elle-même, d’une durée de vie importante et qui ne nécessitera aucun DLC. Rendez-vous dans quelques jours pour le verdict final.

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Qwarkz
Par rapport aux classes et tallents:
Il y a au moins 8 classes, une pour chaque personnage, ensuite on peut équiper une classe secondaire pour apprendre les capacités de celle-ci en plus des capacité de bases de la classe de base du personnage, ce qui permet de le personnaliser / spécialiser un peu plus. Ça fait déjà pas mal de possibilités de combinaisons, mais certains pensent qu'il serait possible de débloquer d'autres classes plus tard (je ne pense pas, mais c'est une théorie qui se tient, surtout comparée au jeux Bravely avec beaucoup plus de classes)

Ensuite il y a bien des Talens doublons assumés par les designers. H'aanit et Ophilia sont les mêmes que Olberic et Primerose ("affrontement", et "suivre" pour ces personnages) cependant il y a une valeur de Morale (et réputation) ajoutée, Olberic et Ophilia sont "Nobles" et H'aanit et Primerose sont "Rogue" (dévoyé / coquin / malsain). autre exemple avec le marchant et le voleur, qui permettent d'acquérir des objets de PNJ de manière noble ou rogue.
Même si les talent sont les mêmes il y a quand des nuances entre les personnage du même talent, les classes sont bien différentes (Olberic est un guerrier avec épées et lances, H'aanit est une chasseuse avec arcs et animaux) et il y a aussi des capacité spéciales de classe (en plus des compétences et armes différentes) H'aanit peut capturer et dresser des monstres, et Olberic peut protéger ses équipiers quand il utilise la défense boostée.

En résumé, 8 classes avec chacune ses compétences et ses passifs, 8 capacité spéciale (une pour chaque classe), on peut apprendre une 2eme classe en plus de celle de base (donc on garde tout ce qui fait la classe de base et on ajoute la nouvelle en plus), et 4 talent avec 2 varientes (noble / rogue).
gurtifus
J'adore cet effet graphique avec une très courte profondeur de champ qui donne l'impression d'être devant des dioramas en cartons pliés.

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