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Xenoblade Chronicles Disponible sur Wii depuis le 19/08/2011
Focus de Xenoblade Chronicles (Wii)

[Focus] Xenoblade : tout ce qu'il faut savoir

Focus
Il a juste fallu le terme "Xeno" pour que tous les joueurs parlent du nouveau RPG de Monolith sur Wii. Au départ annoncé sous le nom Monado : Beginning of the World, Nintendo a décidé de donner le nom de Xenoblade il y a quelques semaines, créant ainsi de grandes interrogations chez les joueurs sur le retour de la série des Xenosaga.

Malheureusement, ce n'est pas un nouvel épisode de la série de jeux sortie sur PlayStation, comme nous avions pu le lire dans une actualité précédente. Ce nom est surtout là comme un hommage. D'ailleurs, pour enfoncer le clou, Takahashi ajoute que "la mise en scène, l'histoire et d'autres éléments n'ont aucun rapport [avec la série des Xenosaga]." Ajoutant pour conclure que "c'est un tout nouveau jeu."

La philosophie semble aussi être différente. D'anciens titres de Monolith se concentraient sur les évènements et le scénario nous dit Takahashi. Cependant, il pense que ce genre de développement est dans une impasse. Le projet Xenoblade a démarré en s'inspirant des origines du genre RPG. Takahashi voulait faire un jeu où il était simple d'apprécier l'aventure. Il a aussi suggéré que les joueurs considèrent le Xeno dans le titre comme une sorte de symbole. "Je voulais qu'il y ait une sorte de point commun avec les jeux que j'ai fait."

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Il a aussi été un peu timide quand il a fallu expliqué la totalité du titre au magazine dont ces informations sont tirées. Xeno signifie selon lui la "nature différente" ou "l'unicité". Pour Blade, il a demandé que l'on se réfère à la fin du jeu pour le trouver. Il va donc falloir être patient.

Maintenant que toutes les possibilités de voir un rapport avec la série des Xenosaga se sont envolées, passons aux choses sérieuses avec quelques détails bien croustillants concernant le jeu en lui-même.

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La trame de Xenoblade se passe des milliers voire des dizaines de milliers d'années dans le passé quand deux grands Dieux ont mené une grande bataille. Au final, la seule chose qu'il resta de ces Dieux fut deux cadavres géants (certainement l'image du site officiel). Xenoblade se passe sur ces deux cadavres géants. Takahashi est arrivé à cette idée de monde unique après une réunion à propos de Soma Bringer, un ancien projet de Monolith. "Il apparaissait que ça pouvait être agréable de passer une aventure tout en haut des corps d'anciens Dieux géants." Il est alors immédiatement retourné dans son bureau, a écrit document de design et l'a montré à plusieurs autres personnes qui ont toutes apprécié.

Dans le but de mieux cerner l'idée, il a demandé à l'un des membres de l'équipe de Monolith de créer un modèle réduit des Dieux dans leur dernière position. L'article du Famitsu a une image de ce modèle (cf. prochain scan). C'est en fait une représentation de l'image que l'on voit quand on va sur le site officiel.

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Cette maquette a été créée bien avant la production du titre. Takahashi explique d'ailleurs qu'elle a été d'une grande aide quand il a fallut présenter le projet à Nintendo. Le monde entier du jeu est basé sur ces deux corps. Le reste du monde n'est rien d'autre qu'océans. C'est un espace entièrement clos. Vous ne trouverez pas d'autres endroits que ces deux corps. Il semblerait même que ces deux corps ne reposent pas sur une planète…

Takahashi a donné une taille plutôt précise au monde. Du bout du corps d'un Dieu au bout de celui de l'autre Dieu, le territoire fait la longueur du Japon. Sans compter bien sûr la hauteur dont nous parlons un peu plus bas qui pourrait apporter une surface supplémentaire non négligeable. De plus que l'on pourra entrer à l'intérieur des corps.

Mais en plus de cet espace assez unique en son genre, Takahashi précise que la hauteur sera aussi un élément déterminant. "Depuis le début du projet, nous pensions que ce serait intéressant d'avoir une construction verticale." Les différentes zones correspondent à différentes parties des Dieux. Vous trouverez alors des variantes au niveau de la météo et des monstres à combattre selon la hauteur à laquelle vous serez. Takahashi explique même qu'en allant tout en haut d'un des Dieux, vous pourrez voir une aurore.

Sans grande surprise, la quête est étroitement liée à cet emplacement un peu spéciale. Les résidents des deux corps sont ennemis. Le joueur est sur l'un des corps qui est la maison d'une population de vie organique. L'autre côté du monde a une vie mécanique. Voici commence l'histoire par les mots de Takahashi : "C'est simple : il s'agit d'un combat contre la vie mécanisée qui menace la pérennité du genre humain."

L'aventure commence sur le pied droit du Dieu du joueur, dans une cave vide. C'est une chose qui a été décidée quand le modèle des dieux a été fait pour la première fois. Vous essaierez au départ de vous frayer un chemin jusqu'à la tête de votre dieu.

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La navigation dans le titre a été un peu simplifiée dans le sens où, vu que le jeu sera très vaste, Monolith a décidé de faire en sorte que le jeu garde en mémoire là où vous êtes censé aller, pour la quête principale mais aussi pour les quêtes anexes sans rapports avec l'histoire. Un système de téléportation sera aussi mis en place pour retourner à des endroits que vous avez déjà visité. Il y aura même un système pour que vous ne vous perdiez pas.

Les déplacements dans ce monde seront fluides, sans "coutures" ou "soudures". "Nous avons mis beaucoup d'effort dedans, parce que nous pensons que pour montrer un monde vivant, nous avions besoin d'un grand sens de graduation, comme dans un MMORPG."

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L'exploration du monde devrait être un des atouts du jeu. Takahashi a déclaré qu'il espérait que les joueurs se baladeront de temps en temps juste pour trouver des zones encore inexplorées. Vous obtiendrez de l'expérience simplement en les découvrant. Quelques zones contiendront des monstres qui ne peuvent pas être battus la première fois. Une fois que vous aurez amélioré le niveau, vous pourrez retourner les voir et les battre.

Alors que la plus grosse partie de cette première interview parlait du monde de Xenoblade, Takahashi a aussi parlé du système de combat. Les ennemies jonchent le sol à vos côtés. Quand vous rencontrerez un ennemi, le jeu passera en combat sans aucune "coupure" ou "soudure". Takahashi a expliqué qu'il ne voulait pas faire de transition du jeu à l'ère de combat dans un pur style RPG.

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Puisque les combats prennent place sur le même terrain que là où les autres ennemis se promènent, vous verrez que d'autres ennemis peuvent joindre le combat en plein milieu. Comme stratégie, vous pourrez engager un combat à des endroits ou il n'y a pas d'autres ennemis.

Le personnage principal vivra son aventure avec deux autres personnages contrôlés par l'IA. Les attaques de votre personnage se feront automatiquement, vous aurez juste à les choisir et à regarder. D'ailleurs, ses capacités seront nommées "arts". Ils comprendront les capacités d'attaque et de guérison et seront appris au long du jeu.

On nous promet entre 50 et 60 heures de jeu qui ne seront pas concentrées sur des incessantes périodes de leveling up ni d'interminables cinématique. Le jeu devrait sortir au Japon au printemps prochain, donc de nouvelles informations devraient bientôt arriver.

Commentaires sur l'article

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Musimon
L'idée de départ est vraiment géniale. Espérons que le gameplay et l'intérêt suivent!
kyojin
Ce jeu s'annonce plutôt très bien!
Et semble avoir là aussi très bien évoluer du côté des graphismes!
Dommage que Disaster n'ai pas eu la même attention!
syndrome
Étrangement ca me fait peur quand ils disent que ces heures ne contiendront pas de level up...
Signe d'une facilité un peu trop présente..?
Enfin a pars ca...miam miam, vivement plus d'info :D
Dimitri PN
Non, il a juste dit qu'en gros, il n'y aurait pas besoin d'aller se battre à droite à gauche pour monter de niveau. En gros, l'évolution de l'histoire suffira quoi =)

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J'ai dévoré Xenoblade Chronicles ! 120 heures de jeu pour le finir, et j'en redemande. Tout est fait pour le plaisir du joueur. Un MUST.

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