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Super Mario 3D Land Disponible sur 3DS

News Super Mario 3D Land (3DS)

Yoshiaki Koizumi parle de Mario

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Yoshiaki Koizumi est un nom que les fans de Nintendo devraient connaître : après tout, on le retrouve derrière Ocarina of Time et les deux Super Mario Galaxy, et son prochain projet n'est autre que Super Mario 3DS. Inutile de dire qu'on tient là un vrai génie du jeu vidéo : que Shigeru Miyamoto se rassure (et les actionnaires de Nintendo aussi !), la relève existe !

GameSpot a eu la chance d'interviewer le créateur au sujet des nouvelles aventures de Mario, évoquant avec lui certains aspects du développement du jeu. C'est en tout cas un titre important pour Nintendo, qui pourrait permettre aux ventes de 3DS de décoller une bonne fois pour toutes !

Yoshiaki Koizumi est revenu sur la difficulté qu'ont les gens à appréhender l'emplacement d'un objet dans un environnement 3D quand il est représenté en 2D. L'écran 3D de la 3DS permet de jouer avec de tels effets de perspective de façon plus simple, et surtout plus efficace. Ainsi, il explique qu'ils ont travaillé sur le déplacement d'objets dans un environnement 3D en 3D, même s'il ne peut nous en dire plus à ce sujet.

Au sujet de l'ombre de Mario que l'on voit quand il passe derrière un objet, Yoshiaki Koizumi rappelle que cette façon de faire est apparue dans Super Mario Sunshine. Il fallait éviter au joueur de perdre de vue son personnage. Dans Sunshine, la caméra essayait de tourner autour de l'objet pour montrer Mario, mais cela ne plaisait pas forcément aux joueurs : désormais, la caméra est fixe, et la silhouette ombrée de Mario permet de voir où se trouve le personnage.

GameSpot demande ensuite si Yoshiaki Koizumi est à l'écoute des fans, et si l'inclusion de Mario-Tanuki est une réponse à une demande de fan. Il précise que les développeurs sont eux-mêmes de grands fans de Mario. Ils ont écrit une sorte de cahier des charges de ce que doit être un jeu Mario par nature, afin d'éliminer ce qui est superflu ou dispensable. Le costume de Tanuki se trouvait très haut dans cette liste, d'où son utilisation dans ce nouveau jeu.

Yoshiaki Koizumi n'est en tout cas pas fan du Super Guide. Lui qui a travaillé sur Ocarina of Time sur Nintendo 64 se souvient :
"Je pense qu'OoT est le genre de jeux où mes joueurs peuvent avancer dans les énigmes sans avoir ce type d'aide. À l'époque, nous étions très satisfaits avec le niveau de challenge qu'il proposait, même sans assistance. Mais avec le recul, on reconnaît qu'il y avait des endroits extrêmement difficiles pour les jouers, nous avons donc inclus des guides sous forme de vidéo pour les aider."
Mais pour lui, le game design doit viser une expérience où les joueurs progressent sans aucune assistance de la part du jeu. Bref, de rendre les énigmes amusantes à franchir, sans que cela veuille dire qu'elles doivent être simplistes. Ainsi, il lui semble importun que le joueur ne se sente pas contraint de refaire un niveau s'il a perdu une vie :
"Tant que l'expérience reste amusante à chaque fois, je crois que les joueurs se montreront satisfaits."
GameSpot lui a ensuite demandé si, après deux Super Mario Galaxy qui ont permis d'explorer les effets de la gravité, ce n'était pas trop difficile de revenir à un jeu plus traditionnel. Mais pour Yoshiaki Koizumi, chaque jeu Mario consiste à permettre aux joueurs de retrouver l'essence d'un jeu Mario, cette fois en 3D sur 3DS : cela permet à de nouvelles idées de germer dans l'esprit des développeurs, et d'aller même plus loin que ce qu'on a pu voir dans Super Mario Galaxy !

La question mérite alors d'être posée : qu'est-ce que l'expérience essentielle d'un Mario ? Yoshiaki Koizumi explique :
"Le vrai principe de base d'un Mario est que les joueurs doivent atteindre la fin d'un niveau sans mourir. Vous avez des niveaux courts avec un rythme rapide, et ce doit être une expérience excitante. On peut dire que ça manquait un peu dans Super Mario Galaxy. Le gameplay était un peu plus mou, et il était beaucoup plus facile de mourir, l'expérience de base consistant à parcourir le niveau sans mourir était difficile à réussir.

Cette fois, vous verrez que nous avons quelques chose de proche des niveaux de 3 minutes de Super Mario Bros., ce qui, pour moi, est plus proche de ce que devrait être un jeu Mario classique."
Quant aux contrôles de Mario, Nintendo a toujours fait l'effort de les adapter à chaque opus. De même, quand il s'agissait de lui conférer une nouvelle aptitude, Nintendo lui a imaginé un nouveau costume, toujours dans le respect de la tradition Mario. Même le pas de Mario est mûrement réfléchi : si Yoshiaki Koizumi le trouvait un peu lent dans Super Mario 64, il explique que Nintendo a dû le ralentir un peu dans Super Mario Galaxy.

Voir Mario dans un jeu en 3D permet de se poser une nouvelle question : où vont les jeux de plate-forme ? Yoshiaki Koizumi explique qu'il y a d'autres secrets au sujet du jeu qui n'ont pas été révélés pour cette version 3DS. Mais il parle alors de la Wii U :
"J'ai hâte de voir les différentes expériences que nous pourrons proposer sur Wii U. Étant donnée la nature très intéressante de cette nouvelle console, je crois que nous serons capables de faire beaucoup avec elle, et nous explorons ces possibilités en ce moment même."
Autant dire qu'avoir la responsabilité de jeux Mario ne doit pas être facile à vivre : Yoshiaki Koizumi dort-il bien la nuit ? S'il avoue avoir du mal à trouver le sommeil, il indique que ce n'est pas tant parce qu'il s'occupe d'un Mario, mais à cause des nouvelles idées qui l'empêchent de s'endormir. C'est la vie de tous les jours qui lui donne son inspiration : il va au bureau en train, et regarder les immeubles peut s'apparenter à regarder un niveau de jeu Mario.

Interrogé sur la menace que représentent les téléphones, Yoshiaki Koizumi ne s'avoue pas inquiet :
"Je pense que si plus de gens viennent à jouer grâce à n'importe quel moyen, je crois que c'est quelque chose qui me rend heureux. Je laisse les inquiétudes aux autres."
En tout cas, les jeux Mario ne sont pas les plus faciles à transcrire sur écran tactile :
"Quand on développait pour Wii et pour DS, on a essayé plusieurs choses où les gens appuyaient sur l'écran pour sauter. Nous pensons qu'il est important quand on fait un jeu Super Mario qu'on puisse le rendre accessible à une grande variété de joueurs. On s'est rendus compte que les boutons seraient la meilleure option. Mais cela ne limite pas notre réflexion au sujet de ces nouvelles interfaces, et ces nouvelles interfaces n'auront pas forcément besoin de boutons et de pads, c'est juste qu'on ne le sait pas encore !"
Voilà une interview très intéressante qui nous montre que chaque aspect d'un jeu vidéo est mûrement réfléchi. On voit aussi que Mario sur 3DS sera plus proche de Super Mario Bros. qu'on ne pourrait le croire, avec le fait de devoir atteindre la fin du niveau en quelques minutes. Cette interview complète vous attend, en anglais, sur GameSpot !

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