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Satoru Iwata Né le 06/12/1959 Décédé le 11/07/2015 (56 ans)
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Une interview de Satoru Iwata datant de 1994 précise ses débuts et les qualités nécessaires d'un bon programmeur

En attendant d'avoir une biographie complète sur l'ancien président de Nintendo, le site Shmuplations s'est lancé dans la traduction de nombreuses interviews uniquement en japonais accordées par diverses personnalités du monde du jeu vidéo. Un travail colossal !

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Satoru Iwata à l'époque de cette interview était le président d'HAL Laboratory depuis un an. De 1993 à 2000, il gardera ce titre avant de devenir le 4ème président de Nintendo, jusqu'à son décès le 11 juillet 2015.

L'entretien de Satoru Iwata fait partie d'un ensemble d'entretiens paru dans le livre japonais "Introduction to Game Design", publié en 1994. Bien que présentés comme des entrevues, ils sont plus comme des témoignages et sont à destination d'aspirants développeurs de jeux qui voudraient se lancer dans cette carrière.

Chaque développeur parle de la façon dont il est entré dans l'industrie, de son expérience de développement de jeux et des qualités qu'il pense qu'un bon développeur de jeux devrait avoir. Voici le témoignage de Satoru Iwata.

Premières expériences

Ma première expérience avec un ordinateur remonte au collège, quand je vivais encore à Hokkaido. C'était avec un ordinateur que l'on payait à l'heure dans le métro de Sapporo, mis en place par la compagnie de téléphone de Denden comme démonstration d'un ordinateur utilisant les lignes téléphoniques. Je suis allé tous les dimanches et ait joué à « Game ​​31 », un jeu numérique simple, jusqu'à ce que je l'ai enfin battu. À cette époque, le mot « microprocesseur » n'existait pas, ni « ordinateur personnel ».

Plus tard, au lycée, j'ai eu un travail à temps partiel et j'ai investi dans une calculatrice Hewlett Packard pour 160 000 yens (environ 1300 euros). Elle avait un lecteur de carte magnétique et vous pouviez écrire des programmes simples pour elle. Dès lors, j'étais déterminé à en apprendre davantage sur les ordinateurs, mais les cours de programmation que j'ai ensuite suivis au collège ne m'ont pas vraiment aidé.

Puis, dans ma troisième année de collège, j'ai rejoint HAL Laboratory Corp, qui était la compagnie de mon ami. C'était une petite entreprise, avec 5 personnes au total, tous travaillant dans une pièce unique d'appartement.

Après cela, Nintendo a sorti la Famicom. J'ai aussi été surpris de voir combien c'était amusant. Puis, en utilisant quelques contacts que j'avais, j'ai eu la chance de faire un jeu moi-même. Nintendo NES Open Tournament Golf est le jeu pour lequel j'ai participé du début à la fin. J'ai également eu une grande part dans le développement de Kirby.

Le rôle d'un programmeur

La majorité du temps, la programmation d'un jeu n'est pas achevée à la date limite programmée. Mais la plupart des entreprises, en raison de la publicité et des préoccupations budgétaires, lanceront un jeu sans attendre que tout le monde soit entièrement satisfait du produit final. Vous faites de votre mieux pour vous approcher de ce produit idéal avant de le lâcher, mais à la fin, ce processus est finalement funeste pour une entreprise de jeux.

Nous les programmeurs, cependant, sommes des professionnels, et nous devons prendre en compte notre temps limité pour décider ce que nous pouvons et ne pouvons pas faire dans un jeu. Si nous n'avons pas assez de temps pour quelque chose, nous devons trouver une solution de contournement qui n'endommage pas l'idée originale du jeu. Inventer des mesures correctives est une compétence nécessaire pour un programmeur.

Les programmeurs sont comme les robinets sur une conduite. Si le robinet est grand, beaucoup d'eau peut couler à travers. Mais si le robinet est petit, ce débit sera réduit à un filet. La conception, la planification, le graphisme, l'histoire, la musique... Peu importe combien de grandes idées vous avez, si les programmeurs disent que cela ne peut pas être fait, ça ne sera pas fait : le robinet était trop petit.

Le travail d'un programmeur est de produire un bon travail, ce qui signifie que les planificateurs et les concepteurs ne devraient pas ressentir les limitations du matériel. Je dis à mes programmeurs de réfléchir soigneusement avant de dire quelque chose comme « cela ne peut pas être fait ». Il n'y a pas tant de chose qui ne puissent pas être réalisées avec un peu d'ingéniosité.

Dernièrement, j'ai entendu des gens dire que les concepteurs de jeux doivent être loués, tandis que les programmeurs sont moins importants. C'est une façon de penser déformée à mon avis. Les deux ensembles sont nécessaires pour produire quoi que ce soit. Peu importe comment une idée peut se révéler merveilleuse ou qu'un design soit remarquable, sans programmation solide, il ne sera pas bien reçu par son public, les joueurs. Les programmeurs devraient en être fiers.

Les qualités que je recherche lors de l'embauche d'un programmeur pour ma société sont la curiosité, l'ambition, et s'il peut sacrifier d'autres choses pour atteindre ses objectifs. La capacité de se concentrer est également un point majeur. Ceux qui pensent que la connaissance du C ou de l'Assembleur va les aider sont, à mon avis, dans l'erreur. Considérez le monde des jeux vidéo : il y a 10 ans, personne ne pensait que vous seriez capables de jouer Donkey Kong sur votre télé à la maison. La connaissance technique d'aujourd'hui ne sera plus utile dans dix ans. En revanche, nous voulons recruter des personnes adaptables qui sont à la recherche des défis de demain. (rires)

Dans le monde du développement de logiciels d'affaires, changer les plans de conception du logiciel signifie changer le contrat d'affaires, entraînant normalement un supplément au client. Mais dans l'industrie du jeu, avec Nintendo, par exemple, ils ne se souciaient pas du tout si nous avions changé les plans de conception initiaux. Après tout, si le jeu se révèle ennuyeux, qui s'en soucie si vous avez suivi les plans de conception à la lettre ? Les programmeurs ont ce genre de pouvoir décisif sur un jeu. En conséquence, vous ne réussirez pas en tant que programmeur si vous n'aimez pas les révisions et les mises à jour. Si le changement vous dérange, vous ne devriez pas travailler dans l'industrie du jeu.

Qualifications nécessaires

Ceux qui veulent être des développeurs de jeux devraient s'armer avec certains outils. Le premier est la capacité de convaincre ceux qui vous entourent que votre jeu est intéressant. Ceux qui ont des capacités artistiques peuvent exprimer leurs idées de design avec des images. En outre, vous êtes meilleurs à l'écriture que d'autres, ou vous pouvez venir avec des idées folles uniques. Peut-être que vous êtes particulièrement bon en programmation. Peut-être pouvez-vous résoudre des puzzles que d'autres ne peuvent pas. N'importe quoi qui vous distingue est très bien.

Cependant, ce seul talent ne suffit pas. Le talent, à mon avis, est le pouvoir de continuer à persévérer dans vos efforts. Les gens que nous regardons et dont nous disons « Wow ! » sont les gens qui ont continué leur travail sans penser à quel point tout était difficile. Ceux qui peuvent continuellement s'efforcer d'améliorer leurs propres capacités sont des créateurs naturels, je pense.

Le plus jeune programmeur de l'équipe de Kirby avait 22 ans [NDLR : Satoru Iwata évoque son ami Masahiro Sakurai]. Il nous disait qu'il ne se souciait pas de la difficulté engendrée par une idée à créer, si elle était intéressante, il voulait que nous le lui disions. Il a toujours dit qu'il trouverait un moyen pour la faire fonctionner. Il a travaillé si durement parce qu'il savait que lorsque les joueurs verraient le jeu, ses efforts seraient récompensés. Lorsque quelque chose que vous avez créé devient populaire juste devant vos yeux, vous savez que tout valait la peine.

Source : Shmuplations
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