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Porter un jeu du PC vers la Switch ? Ce n'est plus un problème !

Nintendo et Miyamoto viennent d'annoncer que les développeurs maîtrisaient parfaitement Unreal Engine 4. Désormais, les studios sont capables de porter n'importe quel jeu PC sur Switch.

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Une annonce qui fait sourire mais qui est une preuve d'un vrai changement au sein de Nintendo

Avant d'aborder le contenu de cette news, commençons par un trait d'humour dévoilant ce que nous pensions en interne à la lecture des déclarations récentes de M Miyamoto et de Nintendo.

Valentin : Nintendo et Miyamoto annoncent être désormais capables de porter n'importe quel jeu PC sur Nintendo Switch. C'est ouf !

Boris : Oui en résolution minimale :D

Valentin : Toujours un pessimiste

Boris : Non réaliste, c'est pas pareil. Pessimiste ça aurait été oui : le démineur et le spider solitaire :D. En tous cas, j'attends toujours l'annonce d'un vrai jeu gourmand en ressources et là OK, je me tairai, mais en attendant ce sont de belles paroles en l'air. Alors oui c'est beau, c'est marketing, maintenant on attend les faits. Car une nouvelle fois, un jeu PC ça se configure en très beau comme en très moche, donc c'est facile de dire ça.
Comme vous pouvez le constater on s'amuse toujours bien en off en écrivant les news mais il est vrai que pris au pied de la lettre, l'annonce faite par Miyamoto que l'on peut désormais porter n'importe quel jeu du PC vers la Switch doit être prise avec certaines pincettes. Car dans les faits, c'est tout à fait possible en théorie, du côté pratique, ce n'est pas aussi simple que cela car tout va dépendre du temps d'optimisation pris par les équipes de développement, la puissance de la Switch, surtout en mode nomade, n'étant pas tout à fait identique à celle d'un gros PC ou même d'une PS4.

Reprenons dans le détail les arguments et les paroles de M Miyamoto qui démontrent que Nintendo a, ces dernières années, parcouru bien du chemin pour se préparer aux nouveaux défis technologiques.

En développant avec Unity et Unreal Engine 4, vous pourrez porter vos projets sur toutes les consoles

La grande force de la Switch par rapport à la Wii U, nous l'avons déjà beaucoup évoquée dans nos colonnes, c'est sa compatibilité avec les principaux moteurs graphiques du moment, à savoir Unity et surtout l'Unreal Engine 4. Ceci devrait grandement faciliter la vie des développeurs, qui vont pouvoir s'appuyer sur une gamme d'API standardisées. Nintendo a fait récemment de nombreux efforts pour se rapprocher du standard Vulkan, la Switch étant d'ailleurs la première console à recevoir la certification de parfaite compatibilité.
C'est donc une carte majeure dont s'est dotée Nintendo : permettre aux développeurs tiers ayant développé leurs projets de porter beaucoup plus facilement leurs produits sur Switch. Un gain de temps dans le développement, un gain d'argent pour les développeurs, et un gain en logiciels pour la Switch qui a besoin d'attirer le plus grand nombre de projets autour d'elle pour exister dans la durée.
Voici le dernier visuel de tous les titres annoncés sur la Switch.

Alors, certes, il n'y pas qu'Unreal Engine et Unity sur le marché et certains moteurs graphiques plus personnels devront être adaptés à la Switch si cela est possible (mais surtout si l'éditeur en a l'envie) mais c'est un signal envoyé par Nintendo. La firme japonaise dit clairement aux développeurs externes "Pensez à développer votre titre sous Unreal Engine ou sous Unity, cela vous ouvrira les portes d'un portage sans grosse difficulté à une console supplémentaire, la nôtre !".

Miyamoto annonce clairement la couleur :
En outre, les développeurs tiers qui proposent des jeux sur PC peuvent maintenant très facilement adapter celui-ci pour travailler sur notre plateforme. Dans l’environnement de développement actuel, je dirais qu’il faut moins d’un an pour porter un jeu PC sur Switch.

Nintendo a fait de gros efforts pour former ses équipes internes

Si en général il n'y a pas trop de problèmes pour les grosses structures européennes et américaines, bien formées et utilisant massivement ces moteurs graphiques, ce n'était pas du tout la même chose au niveau des équipes japonaises, beaucoup plus habituées à recourir à des outils internes performants, mais évoluant lentement. En effet, il fallait du personnel pour créer de nouvelles applications plus performantes ou écouter les besoins de tel ou tel développeur dans un projet, et tout cela prenait du temps et des ressources. On le sait, les équipes internes de Nintendo ne sont pas immenses, le mouvement a donc été plus long.
En revanche, des outils comme Unity et Unreal Engine sont développés par des équipes spécialisées, qui mettent régulièrement à disposition des nouveautés en écoutant les demandes des développeurs de toutes les sociétés. On a donc une réactivité qui n'empiète pas sur les ressources en personnel propre à l'entreprise, ce travail de recherche est déléguée aux sociétés gérant Unity et Unreal Engine. L'inconvénient de la méthode est une certaine standardisation des productions. Alors il reste toujours aux équipes de faire quelques modifications mais cela facilite les portages et les transitions entre diverses générations de machine. Et c'est clairement un objectif de la Switch, permettre de conserver une compatibilité des jeux même en cas de l'évolution de la machine (ce qui n'est pas le cas quand la machine est verrouillée par sa technologie propriétaire).
Il était donc important que les équipes de Nintendo se forment à ses nouveaux outils et parfois nouvelles API, pour qu'ensuite elles puissent les utiliser plus facilement en fonction de leurs projets. C'est à ce niveau que repose la deuxième annonce de M Miyamoto, dans sa réponse à la question 3 posée par les investisseurs :

En ce qui concerne notre environnement de développement logiciel, nous avons pris les équipes de développement logiciel pour les systèmes de console de salon et pour les systèmes de poche, qui étaient deux départements différents, et nous les avons intégrés en un département, ce qui a été très bénéfique car ils développent maintenant maintenant nos outils dans le même environnement.
Et Miyamoto le dit clairement : l'ensemble des studios internes de l'entreprise savent par le biais d'une formation maitriser parfaitement l'Unreal Engine 4 et à Unity. Les équipes internes auraient donc rattrapé leur retard dans ce domaine technique pour pouvoir tirer au mieux les nouveaux outils sur leurs prochains projets. Nous attendons de voir cela avec impatience.

Nintendo est plus flexible désormais

Takeda a lui-même indiqué que Nintendo était devenue beaucoup plus flexible que dans le passé dans la sélection de la technologie, rappelant qu'au milieu des années 90, Nintendo travaillait avec Silicone Graphics lorsque Nvidia est venue s'installer dans la Silicone Valley. Aujourd'hui, avec la Switch, Nintendo peut travailler avec tout le monde.

Shinya Takahashi (ancien responsable de Nintendo Software Planning and Development) confirme ce basculement.

Avec les précédentes consoles, développer ses propres outils de développement était une priorité pour nous, mais désormais, l'entreprise visait à réaliser un environnement dans lequel une variété de développeurs tiers seraient en mesure de développer facilement des logiciels compatibles, par exemple en les rendant compatibles avec Unreal Engine et Unity ainsi que l'outil de développement maison de Nintendo. Cette facilité de développement lié à la compatibilité avec deux des moteurs les plus utilisés dans l'industrie permet aux plus petits développeurs de commencer à faire des jeux pour la Nintendo Switch, indique-t-il. Le développement de Snipperclips a débuté ainsi, en provenance d'un de ces petits éditeurs indépendants.
Takeda rappelle ce qui définit la Switch :

Si je peux résumer mon impression en une courte phrase, je voudrais utiliser "haute performance mais faible consommation d'énergie" pour décrire la Nintendo Switch. Le PC a été un des principaux périphériques de jeu, surtout en dehors du Japon, et ma principale priorité dans le développement du matériel Nintendo Switch a été d'apporter la technologie GeForce NVIDIA, qui a joué un rôle clé dans la réalisation de hautes performances graphiques pour les jeux PC, à notre matériel avec une faible consommation d'énergie. Le terme «crossover» est parfois utilisé pour décrire la valeur sans précédent qui se concrétise lors de la fusion de deux objets attrayants différents (tels que, dans ce cas, haute performance et faible consommation d'énergie, et jouer à la fois à l'intérieur et à l'extérieur). Je pense que la Nintendo Switch est un crossover nouveau et unique dans ses capacités hautes performances, comparables à celle d'un PC, à la fois devant votre téléviseur et dans vos mains.


Source : Nintendo

Commentaires sur l'article

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tulkes
Boris est sympa, mais on se doute bien que j'aurais pas les graphisme de mon PC sur une SWITCH (déjà que les 2 autre ne le font pas).

Et puis sur on PC on résume pas le jeu vidéo a quelque AAA, il y a aussi une myriade de jeux indé et AA comme Inside, The Witness, Football Manager, ect....... qui pourrait très bien trouver leur place sur cette console.

La complexité des portage de jeu PC sur les console de Nintendo était un frein, que celui-ci est sauté on ne peut que s'en réjouir.

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