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Monolith Soft reconnait avoir eu peur au départ de quitter Namco pour Nintendo

Malgré le succès et la reconnaissance de leur travail aujourd'hui, quitter Namco et devenir une filiale de Nintendo ne s'est pas fait sans une certaine appréhension comme le révèle aujourd'hui, dix ans plus tard, Hirohide Sugiura le cofondateur du studio.

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Le producteur exécutif co-fondateur de Monolith Soft, M. Hirohide Sugiura, a réfléchi aux changements de l'entreprise et à ses défis depuis leur départ avec Namco pour devenir une filiale de Nintendo il y a dix ans. C'est sur le site Siliconera que nous pouvons lire le contenu de cet entretien. Nous vous proposons de relire en parallèle ce dossier réalisé dans nos colonnes en 2007 par notre ancien rédacteur Anthony que nous saluons au passage.

Après l'établissement financé par Namco (maintenant Bandai Namco Games), Monolith Soft est devenu une filiale de Nintendo suite à un transfert de stock en 2007. Pouvez-vous nous donner un peu plus de détails de cette époque particulière ?

Sugiura : Lorsque Monolith Soft a été créé, c'est en réalité le fondateur de Namco, Masaya Nakamura, qui a pris soin de nous. Les pensées de Nakamura-san sur la création étaient très pertinentes, il nous a bien traités et nous a parlé de toutes sortes de choses. Après sa retraite, il y a eu un changement, j'ai senti que les grandes idées de Nakamura-san disparaissaient au profit d'autres choses.

C'était évident dans la fusion des entreprises, le changement de direction, etc. Cela a été difficile.

Sugiura: C'était vraiment délicat, et nous ne pouvions pas nous détourner trop de l'un ou de l'autre. Cependant, lorsque nous avons eu le choix, nous avons eu un fort sentiment de «vouloir continuer à faire quelque chose d'original», ce qui a également été l'une des raisons pour lesquelles nous avons commencé la société, alors nous nous sommes demandé ce que nous devrions faire? C'est à ce moment-là que nous avons rencontré le directeur général de Nintendo, Shinji Hatano. Hatano-san nous a dit: «Allez-y et créez quelque chose qui ne peut être trouvé ailleurs dans l'industrie, quelque chose d'original avec un esprit indépendant». C'était juste la chose que Monolith Soft avait cherché à accomplir. Et c'est alors qu'il a été décidé que nous serions une filiale de Nintendo.


C'était certainement un moment majeur de divergence pour Monolith Soft. Avez-vous eu des sentiments d'incertitude?

Sugiura: Ce serait un mensonge de dire que je n'éprouvais aucune incertitude. Il y avait l'inquiétude d'être capable de faire des jeux sur les plates-formes de Nintendo après être devenu une filiale de Nintendo. Cela signifiait que nous ne serions pas en mesure de faire des jeux PC. Sauter dans un environnement avec une telle restriction était certainement l'un des défis. Cependant, après avoir entendu ces sentiments d'incertitude concernant leur entreprise, les personnes de Nintendo ont été très compréhensives et nous ont mis au défi de «faire quelque chose pour ce matériel unique avec ce temps et ces nombreuses personnes». Je pense qu'il n'y a que Nintendo qui puisse se préoccuper d'une telle situation dans l'industrie actuelle. Je crois que notre façon de penser de «continuer à créer et de voir jusqu'à quel point nous pouvons obtenir» a été rendu possible parce que Nintendo était là pour nous soutenir.
Avez-vous ressenti une sorte de "changement" depuis que vous êtes devenu une filiale de Nintendo?

Sugiura: Ce serait un «changement de conscience». Si le contenu n'est pas suffisant, Nintendo ne le commercialisera pas, et c'est un obstacle que nous avons naturellement intégré. Chacun avait le niveau de conscience qui demandait «la qualité est-elle assez bonne comme ça? Et je crois que c'était tout un changement depuis l'époque où Monolith Soft a commencé. Et cette modification du niveau de conscience a été rendue possible grâce à l'environnement fourni en devenant une filiale de Nintendo. En l'examinant d'un point de vue administratif, la chose la plus importante est de trouver le bon équilibre.
Si Monolith regarde son passé, la compagnie n'en reste pas moins tournée vers son avenir, comme nous avons pu le voir dans ce futur projet de RPG présenté par notre camarade Buckk.

Source : Siliconera

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