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Les amiibo : un succès à prolonger

La conférence de Nintendo a permis de chiffrer l’excellente réussite des amiibo. État des lieux et projection sur l’avenir.

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Amiibo : une success-story et une machine à cash

Plus d'une année s’est passée depuis le lancement des amiibo en novembre 2014, au départ présentés comme nouvel accessoire pour le jeu Super Smash Bros. Aujourd’hui, il existe 80 amiibo différents au Japon et 25 jeux sont désormais compatibles.
A la fin du troisième trimestre fiscal, le Président de Nintendo M. Tatsumi Kimishima précise que 31 millions de figurines amiibo ont été livrées à ce jour à travers le monde, avec pas moins de 9,9 millions d'unités pour le seul dernier trimestre, ce qui en fait le meilleur trimestre commercialement parlant.

M. Tatsumi Kimishima pointe divers avantages autour des amiibo :
– Ce sont des produits qui peuvent être achetés à tout moment, tout au long de l’année. Leur prix d’appel reste attractif par rapport aux jeux.
– Il reste encore beaucoup de potentiel à exploiter et Nintendo peut encore tabler sur des ventes en hausse d’ici la fin d’année avec l’arrivée de nouveaux modèles.
– Les amiibo apportent de la visibilité à Nintendo dans les présentoirs des magasins, cela peut profiter à l’ensemble de la gamme des produits de la marque.

Même succès pour les cartes amiibo


Concernant les cartes amiibo, même son de cloche. Avec environ 12,9 millions de cartes amiibo expédiées au cours du troisième trimestre de l'exercice en cours, ceci permet de totaliser environ 21,5 millions de cartes vendues à travers le monde depuis leur sortie en juillet 2015 au Japon. Outre le gain de place, l’intérêt de ce produit est d’être un produit d’appel qui peut être acheté par hasard grâce à son prix abordable (en France, on trouve fréquemment les cartes amiibo dans les magasins pour 3,99€).

Répartition des ventes au niveau mondial


Ce graphique montre la répartition des ventes d’amiibo selon les continents, en séparant les figurines et les cartes amiibo. On peut noter que l’Amérique reste toujours très friande des figurines avec plus de la moitié des expéditions. À l’inverse, c’est le Japon qui détient actuellement le taux le plus plus élevé pour les cartes amiibo. Un succès qui s’explique aisément par la facilité d’utilisation, le fait que le Japon ait reçu en premier les cartes avec 3 séries déjà disponibles, et un attachement des Japonais pour ce type de produit.
Sur cette diapositive, on peut comparer les répartitions par continent des livraisons de figurines amiibo entre le 2e et le 3e trimestre. Le marché japonais est en croissance de 3%, il a bénéficié des réassorts d’amiibo plus anciens le premier, permettant une bonne activité économique (NDLR : et accessoirement permettre aux consommateurs européens de se procurer en import certains modèles qui étaient quasiment introuvables).
Toujours intéressante, la diapositive ci-dessus liste les meilleures ventes de figurines par continent. On s’y attendait, la série Super Smash bros reste très populaire aux États-Unis et en Europe. Le personnage de Link est à nouveau en tête, détrôné en Europe par le Mario 30e anniversaire couleur classique, dont le design a particulièrement été apprécié. Au Japon, la série des amiibo Splatoon domine. Comme vous pouvez le voir, il y a une grande différence dans l'évolution des ventes entre le Japon et d'autres régions.

Le graphique suivant illustre bien ce succès des amiibo Splatoon au Japon, largement supérieur à ce qui avait été envisagé, causant même des problèmes d’approvisionnement, la fabrication n’arrivant pas à suivre la cadence des demandes. Ce dernier trimestre, les problèmes d’approvisionnement ont été réglés, ce qui a été un plus car pas mal de ventes ont été liées aux ventes du jeu Splatoon, ce dernier ayant connu un très beau succès commercial au Japon durant les fêtes de fin d’année.

L’avenir

Nintendo va donc s’ingénier à poursuivre cette réussite commerciale en proposant à ses clients de nouvelles utilisations possibles à leurs amiibo. La première action est Mini Mario & Friends: amiibo Challenge dont la commercialisation a débuté au Japon depuis le 28 janvier.

En voici deux vidéo, de Nintendaan, la première concernant la version Wii U et la seconde la version 3DS. Nous rappelons que le jeu est gratuit mais impose l'achat d'amiibo pour en profiter.

[Mini Mario & Friends: aC] Wii U First Look03/02/2016


[Mini Mario & Friends: aC] 3DS First Look03/02/2016

Comme nous l’avions expliqué dans une précédente news sur le sujet, il suffit d’acheter un amiibo pour recevoir en magasin un coupon portant un code de téléchargement qui vous permettra de recevoir l’application, à la fois sur Wii U et sur Nintendo 3DS.

Nintendo confirme son intention de proposer de nouvelles figurines, la dernière diapositive reprenant l’ensemble des visuels déjà connus pour le moment au niveau des figurines, ainsi que les séries 3 et 4 des cartes Animal Crossing pour le reste du monde.
Comme on peut le voir, les amiibo ont fortement contribué à la rentabilité de Nintendo, qui était en perte d’audience avec l’échec de la Wii U. La firme avait besoin de trouver un moyen de monétiser davantage ses IP vis-à-vis de ses consommateurs et les amiibo ont parfaitement joué leur rôle. Comme c’est une gamme de produits qui ne marque actuellement aucun signe d’essoufflement, on peut prédire sans trop de risque que les amiibo continueront à apporter une source de revenus supplémentaires clé pour Nintendo durant l’année 2016.

Indéniablement les amiibo sont achetés pour le moment essentiellement pour leur valeur esthétique plus que par leurs apports dans certains jeux, ce côté reste faible même si Nintendo montre son souhait de modifier quelque peu cet état de fait. De nombreuses personnes, qui probablement n’ont pas de console Nintendo, ont pu acheter ces figurines par plaisir esthétique ou pour leur attirance vis-à-vis de certains personnages clés.

Il reste à concrétiser maintenant cela dans la vente de consoles et de jeux. Comme le disait M. Kimishima dans sa longue interview parue dans le Time :
Le défi auquel nous faisons face en ce moment est d’amener les amiibo à être plus reliés aux logiciels et ainsi à apporter une amélioration de l’expérience de jeu auprès du consommateur. Je souhaiterais qu’un consommateur puisse dire : j’ai vu mon ami utiliser cet amiibo dans ce jeu et cela fonctionnait super bien ensemble !

Un sacré défi à relever !

Source : Nintendo et Nintendo Everything

Commentaires sur l'article

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Talban
Les jeux proposés sont de simples faire-valoir. Il y a trop eu d'amiibo pour que je m'y intéresse désormais.

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