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Animal Crossing : New Leaf Disponible sur 3DS

News Animal Crossing : New Leaf (3DS)

Iwata mêle Animal Crossing aux smartphones

Satoru Iwata continue à faire la promotion d'Animal Crossing avec une interview dans le journal Nikkei.

News
Le président Satoru Iwata vient tout juste d'accorder une interview au journal japonais Nikkei. Nous nous faisons un plaisir de vous traduire les passages se concentrant sur Animal Crossing : New Leaf, lequel sortira chez nous pendant le printemps 2013.

La démographie étonnante pour Animal Crossing : New Leaf…
Grâce à notre système du Club Nintendo, nous pouvons en apprendre plus sur le sexe et l'âge de nos clients. Si l'on regarde les 3 premières semaines pour les ventes d'Animal Crossing, donc jusqu’à fin novembre, le groupe le plus élevé consiste en des femmes ayant entre 19 et 24 ans. Il s'agit d'une tranche d'âge qui se trouve rarement chez Nintendo. Je n'ai jamais vu quelque chose comme ça, un jeu qui se vend ainsi sur une console Nintendo. Cependant, la chose intéressante est le genre d'acheteurs de la 3DS. Si nous regardons le ratio hommes-femmes dans son ensemble, il se compose de 69% d'hommes et 31% de femmes. Mais si on limite ceci aux clients qui ont acheté la console en même temps qu‘Animal Crossing, les pourcentages deviennent 44% pour les hommes et 56% pour les femmes. C’est ce genre de chiffres qui me rend stupéfait.

Les consoles ont toujours de la valeur comparées aux smartphones…
En ce moment, un argument habituel consiste à dire que depuis l’arrivée des smartphones, il n'est plus nécessaire d’avoir des machines de jeux spécialisées, n’est-ce pas ? Mais, ces femmes de 19 à 24 ans sont les « gens des smartphones ». On dit souvent que les femmes utilisatrices occasionnelles n'ont pas besoin de machines de jeux spécialisées, mais ici nous les voyons nous reconfirmer la valeur de ces systèmes.

Retour sur la réception d‘Animal Crossing : Wild World et d‘Animal Crossing : Let’s Go to the City et au-delà…
Sur la Nintendo DS, Animal Crossing a reçu beaucoup d‘éloges et a choqué le monde en se vendant à plus de 5 millions d'exemplaires [rien qu’au Japon]. Il est devenu l'un des jeux emblématiques que les gens achètent pour la console. Toutefois, concernant la version Wii, elle était très attendue et nous l'avons lancée sur le marché, mais ceci ne s’est pas très bien passé, n’est-ce pas ? Ce jeu nous a laissé avec de nombreux points de réflexion. À ce stade, les principaux membres de l'équipe d‘Animal Crossing ont utilisé cette réflexion comme un tremplin, en disant : « Faisons en sorte que nos clients puissent profiter pleinement du prochain jeu ». J'irais même jusqu'à dire qu‘honnêtement, je sentais une ténacité nucléaire dans l'équipe de développement. Cette fois-ci, il y a de nombreuses fonctionnalités insérées qui vont vous faire dire « Vous pouvez faire cette chose ? » et « Ca va aussi loin que ça ? ». D‘ailleurs, par exemple, nous avons ajouté la possibilité de créer des meubles avec des conceptions intéressantes et de les partager par divers moyens. Ceci couplé à la créativité de nos clients a créé toutes sortes d‘amplification. C'était vraiment très intéressant. Ce qui a vraiment contribué à répandre ceci ont été les médias sociaux et les smartphones.

La fonction capture d’écran et les réseaux sociaux…
Parce que vous pouvez prendre des screenshots partout au cours du jeu, les personnes uploadent les photos vers les médias sociaux puis disent « Hé, regardez ce que j'ai fait ! » et tout le monde s’en passionne. Par exemple, il y a beaucoup de gens qui ont essayé et apprécié le jeu après avoir vu des gens qu'ils suivent sur Twitter en parler affectueusement, ainsi ils développent leur propre intérêt et s'y essayent à leur tour.

Un Nintendo Direct, ça paye…
Nous fournissons des vidéos Nintendo Direct afin d‘expliquer nos forces via des sites de vidéo, et la vidéo d’introduction à Animal Crossing a reçu 1,6 millions de visites sur Youtube. Qui plus est, plus de la moitié de ces vues sont des smartphones. Le jeu est devenu un sujet sur les réseaux sociaux, les gens disent par exemple « Regarde et tu comprendras. » puis les autres répondent « Eh bien, c'est cool. » et ils vont finalement l‘acheter.

La méthode de création qui mène au succès…
Aucun des développeurs ne pensaient à combien d'unités le jeu se vendrait. Ils ont été purement axés sur la création d'un jeu qui ferait dire aux utilisateurs : « Oui, ce jeu me satisfait. » et ils ont mis l'accent sur l'amélioration de la série qu'ils aiment. Avec cela, des centaines de milliers de personnes ont dépensé plus de 20.000 yens pour un jeu simple et pour la console. J’imagine que ce n'est pas une méthode ou un phénomène que de nombreux autres développeurs de jeux ont la chance de découvrir.

Source : NeoGaf

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