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Gear.Club A paraître sur Switch

News Gear.Club (Switch)

Gear.Club Unlimited : comment simuler les gachettes analogiques ?

C'est un peu le problème majeur auquel sont confrontés les éditeurs souhaitant proposer un titre de course automobile sur la Nintendo Switch, l'absence de gâchettes analogiques.

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Mais pourquoi Nintendo n'a-t-elle pas une nouvelle fois implantée de gachettes analogiques sur ses Joy-Con ou sur sa manette pro ? On l'avait déjà regretté du temps de la Wii U et c'est à nouveau le cas sur Switch. En attendant qu'un jour un journaliste pose la question clairement à Nintendo, il faut se débrouiller avec cette absence. Et pour les éditeurs attirés par un portage, c'est donc un casse-tête. Soit on se débrouille pour proposer un titre très arcade à la Mario Kart, soit on oublie de prendre en auto-stop la Switch et de nombreux titres de sports ont fait l'impasse sur cette console suite à ce problème de gameplay.

Microïds tente une solution originale. Eden Industries qui s'occupe du développement du jeu Gear. Club Unlimited, un titre connu sur smartphone, «simule l'analogique sur les déclencheurs numériques en convertissant les pressions à travers une jauge logicielle progressive». Nous sommes curieux de voir le rendu de cette solution qui pourrait en cas de succès être source d'inspiration pour d'autres développeurs.

Gear. Club Unlimited semble nous apporter une solution intéressante mais que vaut ce jeu à la base, techniquement parlant ? L'équipe vise actuellement une résolution de 1080p lorsque la console sera dockée pour jouer sur son écran de télévision, et en 720p en mode portable. Le jeu devrait fonctionner à un minimum de 30 images par seconde pour garder une certaine fluidité, même si on regrettera l'absence d'un 60 images par seconde sur un jeu de course.

Si certains pourront se demander pourquoi on ne peut pas faire mieux, rappelons tout de même que les développeurs sont loin d'être des inconnus: depuis 20 ans, ils ont travaillé sur des titres emblématiques comme V-Rally, Need for Speed: Porsche Unleashed et Test Drive Unlimited 2, ainsi que le reboot en 2008 de la série d'Alone in the Dark.

Bonne nouvelle pour un titre arrivant du marché des smarphones, il n'y aura aucune microtransactions au sein du portage Switch, cet aspect ayant été confirmé par le PDG d'Eden Games, Pascal Clarysse, auprès de Redbull. Tout est inclus dans le jeu que vous achèterez, ce qui est appréciable. M. Clarysse a également déclaré que l'équipe capitalise sur la puissance de Switch «pour offrir une définition plus élevée des graphismes et des effets visuels». Le multijoueur local permet également aux joueurs de courir en même temps, chacun avec son Joy-Con. Vous pourrez ainsi jouer jusqu'à 4 en écran partagé, ce qui explique le souhait de proposer un solide 30 images par seconde quelque soit la charge à l'écran. Après tout, Mario Kart joué de cette façon ne fait pas mieux même si la complexité des graphismes n'est pas au même niveau.

Les développeurs ont travaillé l'authenticité en modélisant au mieux 200 pistes parmi trois environnements totalement distincts : la Méditerranée ensoleillée, le désert aride, des paysages de plaines bien verts. Clarysse est confiant, Gear.Club Unlimited trouvera la faveur de ce public le plus exigeant.

Nous travaillons en étroite collaboration avec tous les fabricants pour nous assurer de reproduire fidèlement leurs modèles, commente-t-il. Et comme on peut s'y attendre, ils exigent une certaine précision. En fait, il y a des constructeurs automobiles avec lesquels nous avons forgé des relations depuis de nombreuses années et des titres multiples, approfondissant toujours les détails minuscules qui font la différence.
Le 21 septembre dernier, Microids et les Eden Industries avaient révélés l'ensemble des véhicules intégrés au sein du jeu :


Gear.Club Unlimited est bien plus qu'une course rapide, c'est un véritable monde automobile, atteste Clarysse. Le réglage et la personnalisation sont une partie intégrante du jeu.
En effet, la partie atelier va vous permettre de nombreuses améliorations de votre véhicule, en embauchant des employés qui vont usiner vos pièces de voitures, ou décorer avec des effets de peintures votre bolide, le tout en 3D visible immédiatement et non selon une succession d'affichage textuel.

Bon, on ne parviendra pas à égaler des titres comme Forza, Gran Turismo :

Nous aimons ces séries; ils sont évidemment les meilleurs de la catégorie et sont nos modèles, admet Clarysse. Nous jouons à ces jeux au déjeuner presque tous les jours, si nous sommes honnêtes. Nous devons être humbles et reconnaître que nous ne sommes pas détenus par les fabricants de consoles et ne jouons donc pas avec les mêmes ressources. Mais nous faisons de notre mieux pour combler le vide sur la plateforme de Nintendo et offrir une expérience de conduite réaliste qui rend les propriétaires de Switch vraiment heureux. Nous prenons soin des petits détails qui font la différence et qui améliorent la profondeur de notre univers immersif. Après 20 ans de conception de jeux de voitures, ce n'est pas seulement un simple travail de programmation, c'est aussi de la passion. Nous aimons tellement les voitures que cela transpire à travers notre travail.

Espérons que ces mots se traduisent effectivement par un jeu convainquant sur nos Switch car nous attendons des titres nous permettant de piloter quelques bolides réalistes. Jusqu'à présent, nous avions Mario Kart 8 Deluxe avec son lancé de carapaces, Fast RMX avec ses véhicules futuristes mais rien pour piloter la BMW des rêves les plus fous de notre rédacteur en chef Xavier.

Eden Industries évoque néanmoins un prolongement de l'univers du jeu avec des DLC. Quel en sera le contenu, mystère pour le moment ! Clarysse révèle qu'un DLC fait partie des projets du studio mais qu'il faudra attendre une date ultérieure pour obtenir des détails.

Le jeu arrive sur Nintendo Switch le 1er décembre 2017. Notre petit doigt nous dit que nous n'allons pas tarder à recevoir les premières vidéos de gameplay de la version Switch, pour le moment, vous ne pouvez trouver que des vidéos en provenance de iOS.

Source : Redbull

Commentaires sur l'article

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Azy222
Mais attends, la solution proposée pour l'analogie n'est pas celle utilisée sur mobile, justement, où la pression sur l'écran tactile peut être jaugée (à part la solution d'Apple, je veux dire)?
GraduBide
Salutations ! En effet, l'absence de gachettes analogiques est franchement problématique pour ce type de jeu. Ça fait un moment que je me posais la question, à savoir pourquoi la manette pro d'en disposait pas. La seule hypothétique réponse qui m'est venue à l'esprit serait le fait que les joy-con eux même n'en disposent pas. Pas souci d'homogénéité, Nintendo a peut-être été tenté d'en faire de même sur les manettes pro.

Mais bon, à mon avis, rien n'empêche Nintendo de ressortir une manette plus adaptée aux jeux de course automobile. On l'a vu avec la Wii/Wii U et les différentes manettes sorties de manière ponctuelle (classic controler adapté à la virtual console, fight pad pour Smash Bros.) et il n'est pas rare de voir sortir des controllers arcade pour les jeux de baston, alors pourquoi pas une manette spécifique pour un jeu de courses ? Wait and see...
wiidefender
Ce qui est d'autant plus étonnant, c'est que la Gamecube en était équipée et c'est aujourd'hui le pad console de série reconnu comme le plus ergonomique jamais conçu ! Je n'arrive pas à comprendre qu'ils n'aient jamais généralisé ces gâchettes sur leurs autres consoles ou, effectivement, tout du moins, sur les pads additionnels. Ce n'est pourtant pas une technologie très coûteuse à mettre en œuvre (un potentiomètre à rappel ressort et un convertisseur analogique/numérique simple) donc c'est un mystère total !
xxifritxx
wiidefender a écrit:Ce qui est d'autant plus étonnant, c'est que la Gamecube en était équipée et c'est aujourd'hui le pad console de série reconnu comme le plus ergonomique jamais conçu ! Je n'arrive pas à comprendre qu'ils n'aient jamais généralisé ces gâchettes sur leurs autres consoles ou, effectivement, tout du moins, sur les pads additionnels. Ce n'est pourtant pas une technologie très coûteuse à mettre en œuvre (un potentiomètre à rappel ressort et un convertisseur analogique/numérique simple) donc c'est un mystère total !

Tu m'a devancé j'ai eu la même réflexion. En plus c'était les précurseur des gachettes analogique avec la Gamecube (console mal aimé. Je veux un 1080° .)
Mais ce jeu rentrera surement dans ma ludothèque (en plus c'est un studio Français et ils ont fait test drive unlimited 2)
JohnCrichton99
S'ils sortent des titres gamecube sur le futur virtual console, il faudra nous vendre des joycons adaptés...
wiidefender
S'ils rendent compatible l'adaptateur USB/GC de Smash Bros. pour jouer avec les manettes d'origine (à la console virtuelle ou sur des jeux plus classiques), je serais refait !

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