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Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle Disponible sur Switch

News Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle (Switch)

Faire coexister Mario et les Lapins Crétins n'a été possible que par une passion partagée avec Nintendo

Dario Migliavacca et Davide Soliani d'Ubisoft Milan évoquent la passion ayant entouré le développement avec Nintendo de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle.

News
Succès phare de fin d'été sur la Nintendo Switch, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle a profité depuis le 8 décembre d'un nouveau mode "Versus" gratuitement pour tous les joueurs. On avoue qu'avec Fred, nous avons sauté de joie car l'absence de Versus était un manque flagrant que nous avions relevé lors de la découverte du jeu puis son test. Désormais, 2 joueurs, en local, peuvent mettre à l’épreuve leurs compétences tactiques sur le même écran (en partageant une paire de Joy-Con ou en utilisant des manettes Nintendo Switch Pro) et s’affronter sur des champs de batailles uniques et évolutifs, en sélectionnant trois Héros différents parmi les huit disponibles dans le jeu principal. Pour chaque personnage, trois pré-configurations de compétences et de statistiques vous permettront de créer votre propre stratégie.

Des bonus surprises et aléatoires sont dispatchés sur les champs de bataille pour vous accorder des actions supplémentaires, des dommages doublés ou d’autres avantages. Chaque bataille peut être personnalisée selon des paramètres différents, de l’ajout d’un chronomètre à la limite du nombre de tours de jeu, ou bien même la suppression des bonus pour une expérience encore plus tactique.

Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle - Mode Versus13/12/2017

Un entretien avec Dario Migliavacca et Davide Soliani d'Ubisoft Milan sur le rôle de la passion dans le développement et le travail effectué avec Nintendo sur Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle a été publiée sur develop-online.

Il faut le reconnaître, l'idée de départ de mélanger les univers de Mario et des Lapins Crétins sentait clairement le mariage improbable, les rumeurs de départ et les fuites ayant entouré le jeu ont clairement apporté une accueil négatif vis-à-vis de ce projet, cet amalgame étrange de deux mondes disparates sentait clairement le sapin avant l'heure, devenant l'objet de moquerie ou de titre que l'on aime troller avant même d'avoir concrètement ce qu'il pouvait donner.

Heureusement les développeurs ont fait le dos rond et ont poursuivi le développement du titre qui au final, s'avère savoureux et de grande qualité. On l'a déjà évoqué dans le passé, Nintendo couve avec beaucoup d'attention ses IP et réussir à marier les deux projets avec la bénédiction de Nintendo était un pari tout sauf évident et une sacrée pression reposant sur les épaules des différents membres travaillant sur ce jeu.

Cela a commencé avec un mandat très simple, explique Dario Migliavacca, directeur général d'Ubisoft Milan. Nous devions proposer un concept avec Mario et Les Lapins Crétin, c'est tout. Ce n'est possible que grâce à la bonne relation tissée entre Ubisoft et Nintendo au fil des ans. C'était un énorme défi devant nous. Personnellement, j'étais sûr que seulement quelques personnes pouvaient y parvenir et je croyais fermement à Davide [Soliani] et à son équipe parce que ...

Parce que je suis un nerd, coupe Soliani.

Exactement, continue Migliavacca. En raison de son immense savoir et de sa passion pour Nintendo. Je lui faisais confiance, même si je savais que c'était un rêve - parfois on parle de rêve impossible - mais ça a marché. Le mandat initial était vraiment simple, dit-il en faisant des oreilles de lapin avec ses doigts.

Personne ne connaissait le genre ou l'histoire, ajoute Soliani. Ils ont juste eu cette offre fantastique pour unir ces deux univers différents.
On imagine mal parfois le travail nécessaire pour forger une IP. Si l'on prend l'exemple d'Ubisoft Singapour sur le nouveau projet Skull And Bones, ils contruisent pendant des années la technologie avant de pouvoir obtenir le jeu. Avec Mario, le challenge était de garder la confiance de Nintendo tout au long de l'avancée du projet, un tel mandat n'avait jamais été donné auparavant. On parle de Mario tout de même !

Pour nous, c'était différent parce qu'il y avait un gros point d'interrogation, qui était Nintendo, explique Migliavacca. Cela a commencé avec une toute petite équipe, en prototypant et en inventant tout.

C'est une grande opportunité, explique Soliani. Mais cette grande opportunité était Mario, qui est probablement le personnage le plus connu dans l'industrie du jeu vidéo. Et être quelqu'un qui a grandi avec les jeux de Nintendo et les jeux de Miyamoto ... Pour moi, le mec est une légende. Ce n'était pas facile parce que je devais lui présenter le jeu ainsi qu'à d'autres personnes au sein de Nintendo et, même si je je pouvais m'appuyer sur ma profonde connaissance de l'univers Nintendo, et même si j'utilisais le bon sens pour proposer quelque chose, ce n'était pas facile. C'était très stressant, parce que nous essayions de leur montrer quelque chose qui était de la même qualité et du même niveau de finition qu'un jeu Mario, avec ce petit coup de folie en plus.
Miyamoto souhaitait être surpris lors de la rencontre.

C'est quelque chose que Miyamoto m'a dit qu'il attendait. Montre-moi tes cartes, me dit-il. Montre-moi jusqu'où tu peux aller. Je veux voir quelque chose de différent. Sachant qu'il s'attendait à quelque chose qui le surprendrait, ce n'est pas si facile à vivre. C'est un objectif qui peut vous éclipser facilement. Je dirais que j'étais en face de cette IP avec beaucoup de respect, mais aussi avec la forte volonté de montrer mon point de vue.

Si j'ai appris une chose en travaillant avec Nintendo, c'est de ne jamais se retenir, dit-il. C'est toujours mieux d'oser. Si le scénario n'est pas bon, ils disent non. Mais en même temps, ils veulent être surpris. Sinon, ils feront le jeu eux-mêmes. Donc, ils veulent vraiment que vous essayiez. Bien sûr, si vous allez à eux et proposez quelque chose complètement hors de propos et vulgaire, ce serait de la bêtise. Mais si vous proposez quelque chose de surprenant, même si c'est très étrange, ils le prendront en considération. Tant qu'il y a une bonne raison ou logique derrière ça.

Alors maintenant je ne me retiens jamais. Le fantôme, le troisième boss du jeu, j'attendais depuis vingt ans que ce boss se batte. Toute l'idée a commencé avec le fantôme essayant d'énerver Mario , et je me suis dit qu'ils ne donneront jamais leur accord avec quelque chose comme ça, mais à la fin ils l'ont fait. Donc c'est toujours mieux d'essayer.
La passion est nécessaire pour parvenir à se lancer dans des projets ambitieux qui peuvent se révéler parfois décourageant au regard du travail à fournir. Soliani revient sur sa team au sein d'Ubisoft Milan, une équipe de passionnées qui n'est pas arrivée dans l'industrie par hasard, mais avec un véritable amour du jeu.

Nous ne sommes pas très formels en matière de développement de jeux, explique-t-il. Par exemple, dans nos sessions de brainstorming, nous ne nous soucions pas de savoir si vous êtes un designer, un animateur ou un programmeur. Nous voulons que les gens participent. Ce que nous faisons normalement, c'est un mélange de personnes. Oui, à la fin, je vais guider et diriger tout, mais je me fiche qu'un concepteur me dise 'Et ça?' et son idée est meilleure que la mienne, je dirai 'Oui, allons-y'.

Nous sommes complètement ouverts. Les animateurs proposaient de manière autonome des situations créatives. Je pense que nous encourageons cette ambiance où les gens n'avaient pas peur de proposer quelque chose. C'est un environnement de travail très dur et je demande beaucoup à tout le monde. Je ne dis pas: "Prenez votre temps". Non non Non. Je veux qu'ils travaillent vraiment. C'est pourquoi nous essayons de trouver des gens avec beaucoup de passion. Une flamme sainte qui brûle dans leur poitrine. Je veux qu'ils demandent plus de moi. Nous encourageons cela.

Avec des cycles de développement de plusieurs années, cette flamme peut-elle vacillée ? Y-a-t-il un moyen de l'éviter et si oui, comment ?

Je ne sais pas, admet Soliani. J'ai des objectifs dans ma vie que j'aimerais réaliser. Même s'ils ont l'air complètement fous, je travaille toujours pour les rendre possibles - et ce Mario est l'un de ces rêves. Mario + The Lapins Crétins est certainement quelque chose que, en en parlant il y a quatre ans, j'aurais ri un jour en me disant que cela pourrait être difficilement réel.

Mais la première chose qu'un designer ou quelqu'un qui travaille dans cette industrie devrait apprendre est de recevoir des critiques. C'est la chose la plus difficile à apprendre en tant que concepteur. Ne pas aller dans une académie, ne pas lire un livre, ne pas savoir comment utiliser les outils, mais accepter la critique. Si vous arrivez enfin à apprendre cela, le reste est tellement plus facile.

Concernant les critiques négatives, effectivement la Team a été servie avant la présentation officielle du projet. Désormais elle peut apprécier grandement la critique positive entourant le jeu depuis sa sortie commerciale. Un baume au cœur après avoir serré les dents de longs mois.

Assassin's Creed IV gratuit sur PC jusqu'au 18 décembre.

A noter que les utilisateurs de PC pourront profiter gratuitement de Assassin’s Creed IV Black Flag du 12 au 18 décembre. Pour l'obtenir, téléchargez le jeu via votre compte Uplay, et vous pourrez le conserver suite à cette période de promotion. Un beau cadeau car cet opus était réussi. Vous pouviez d'ailleurs y jouer sur Wii U.

Trailer de lancement | Assassin's Creed IV Black Flag [FR]13/12/2017

Source : Ubisoft

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